Buy EVE Online time code 60 days game time! Taking gaming seriously

Taking gaming seriously


Dnevnik.hr
Gol.hr
Zadovoljna.hr
Novaplus.hr
NovaTV.hr
DomaTV.hr
Mojamini.tv

Komentari On/Off

Opis bloga 


EVE Online time code 60!

This blog has evolved into a bilingual log,
This causes me a lot of grief as my ENG articles cannot be graded on digg.hr and my CRO articles cant be graded on digg.com. Nevertheless I see no other option but to proceed in this manner.

In spite of that, I welcome this situation as an opportunity for me to brush up on my foreign language skills. Until I do, please bear in mind that ENG is my second language.

 21.03.2008., petak

3 teorije zavjere

Istina je vani, na kiši...
3 Teorije zavjere; Facebook, MyMiniCity, Travian i gore od toga.

Prva teorija; bux.to
Istražujući po internetu naišao sam na interesantne stranice koje nude novac za gledanje reklama. Koncept mi je imao smisla jer u osnovi iza toga leži i generacija prometa za Vaše web stranice ili Blog ali i donosi plaću za prikaz reklama pred Vašim očima. Naime u stranim zemljama novac se dobiva za svaku reklamu koju je vidio neki Vaš posjetitelj. Novac je sitan ali ukoliko bi netko našao načina na kanalizira mnogo prometa prema tim reklamama mogao bi dobiti nekoliko miliona puta po 1 lipu, što bi na kraju postao velik novac. Dodatno, ukoliko netko od posjetitelja kupi proizvod preko reklama dobivate i 10% od prodaje. Na ovaj način firma čije proizvode "lifrate" zarađuje svoj udio iako Vam isplaćuju neke novce. Dakle vi ste i njihov marketinški stručnjak i njihov prodavač koji ne dobiva stalnu plaću nego neku siću AKO nađete mušterije koje bi reklame gledale i kupovale preko njih, a to su dvije kompletno različite stvari.
Element koji smrdi na prijevaru u tim shemama jest tzv. piramida, tj. vi iza sebe imate druge "kliktače reklama" i od svake lipe koju oni zarade, vi dobijate od 10% do 100% ovisno o klik servisu u pitanju. Neki servisi koji su nudili tu piramidalnu shemu nisu uspjeli radi financijskih gubitaka. Piramidalna shema očigledno ipak radi u korist korisnika, dakako SAMO ukoliko ste bili među prvima koji su s piramidom krenuli pa ste stoga sakupili veću količinu ljudi ISPOD vas. S obzirom na to da Vaše kliktanje reklama ima nekoliko različitih posljedica pozitivnih po onoga tko takav servis održava čini mi se da ne moraju nužno svi ti servisi biti prijevara. S druge strane, kao i u svakoj drugoj djelatnosti neke će zasigurno biti prijevara. Srećom mi hrvati imamo urođeni talent za kriminal i za obranu od istog. Dakle želim reći da čak ukoliko nitko ne kupi niti jedan proizvod na reklami na koju klikču za to potplaćenih ljudi, ti kliktači ipak generiraju korist za web stranicu na kojoj se te reklame nalaze. Kao prvo oni generiraju promet i time zavaravaju tražila raznih tipova da je stranica mnogo popularnija nego što zaista je, samim time ta stranica dobiva medijsku pažnju koja osigurava da će stranica biti pozicionirana na višem mjestu u tražilima, radi čega će dobivati više posjeta. Kao drugo vlasnik stranice može dobivati novac od ISP-a za posjete koje on privlači pomoću svojih stranica. Kao treće neki servisi plaćaju po prikazanoj reklami, bez obzira je li na nju itko kliknuo.
Dakle postoji realna mogućnost da neki od tih servisa posluju pošteno i da cijela "priča" hoda. Više iz znatiželje nego iz zdravog razuma priključio sam se na neke od tih servisa ne bih li vidio da li ću ja, kao kmet iz obećane zemlje, dobiti neke novce (nebitno koliko) na žiro račun. Servisi na koje sam se pretplatio (i neredovito klikčem na reklame) su:

http://10Bux.net/?r=hrizip
http://bux.to/?r=Hrizip
http://www.donkeymails.com/pages/index.php?refid=hrizip
http://bux3.com/?r=hrizip
http://www.DailyClicks.biz/?r=hrizip
http://dashofer.webzarada.com?a_aid=3b0f77ec ==> Ovo je prvi domaći servis koji nudi tu shemu

Za gorenavedene servise sam (prije negoli sam počeo kliktati) uspio doći do potvrde da zaista isplaćuju, isplaćuju uglavnom na AlertPay i to s 60 dana zakašnjenje nakon što odaberete isplatu. Ljudi su se nedavno uplašili da je sve to prijevara (možda se na kraju pokaže da i je) jer je PayPal prekinuo suradnju s svim servisima toga tipa. Ljudi se nisu raspitali ZAŠTO je tome tako, naime pošto se ovdje radi o milionima MALIH isplata (oko 10$, kojih se može zaraditi u samo par dana) PayPal je zaključio da to njima ne paše jer ne stižu obraditi toliku količinu transfera novaca pa stoga pate one mušterije koje rade veće novčane transakcije. Kada je cijeli biznis prešao na AlertPay ovaj je skoro poginuo pod stresom silne količine sitnih isplata, a dan danas vrše isplate s ogromnim zakašnjenjima (oko 60 dana).
Zašto toliko ljudi klikče na te reklame? Kao prvo uobičajeni profil kliktača jest osoba iz zemlje u kojoj je 600kn dodatne zarade mjesečno veliki postotak od prosječnih mjesečnih primanja (tu na žalost spadamo i mi). Kao drugo svi korisnica računala u današnje vrijeme trošimo previše vremena čekajući da računalo obavi neki posao ili igrajući online igre, postavlja se pitanje zašto to vrijeme koje je već potrošeno ne iskoristiti da se usput zaradi i neki novac. Dakle ja trenutno TESTIRAM ovu mogućnost ne ulažući pritom ikakvu lovu u te servise (za slučaj da ispadne da ipak jest u pitanju prijevara) i planiram kroz 60-90 vidjeti da li ću zaista primiti neki novac. Ako primim ikakvu uplatu , objavit ću sken iste.
Treba uzeti u obzir da je jedna od mogućnosti koju pružaju ovakvi servisi i KUPOVANJE referenata (ljudi koji će Vam zarađivati novac kliktaći na reklame, od tih klikova vi dobivate postotak) za dolare. Iako se ti servisi drže na životu iz takvih donacija ja Vam ne bih preporučio da DAJETE ikakav novac prije negoli se uvjerite da nešto možete i PRIMITI, a i nakon toga treba paziti da servis za kojeg radite ne bi u jednom trenu "digao sidro" taman kad ste vi počeli dobivati solidne novce.
Jedan od razloga zašto uopće pišem o svemu ovome jest kako bih dobio par referenata (preko gorenavedenih linkova) i tako ranije zaradio 10$ i pokrenuo isplatu da što prije provjerim o čemu se tu radi. Drugi razlog zašto o tome govorim jest druga teorija zavjere o kojoj želim nešto napisati.

Druga teorija: moj web site je popularan!!!
Dakle, da bi Vaš Blog dospio na prvu stranicu digg.hr-a ili delicious-a ili croportal-a on mora primati puno posjeta. Ukoliko netko kinezima plati 40$ za 100.000 posjeta za taj mjesec, da li je njegov Blog zaslužio dospjeti na prvu stranicu kao popularan? Da se razumijemo, ako je Blog kvalitetan, jednom kad dođe na prvu stranicu za njega se više ne moraju KUPOVATI posjete. Naravno problem je u konceptu sindikacije popularnosti nekog bloga, sistem je spor i okrutan i neki sasvim dobri blogovi ne mogu doći do medijske eksponiranosti kakvu zaslužuju. Kada je sistem loš, ljudi nalaze siva (i crna) rješenja.
Pogledajmo sljedeće web servise za traffic exchange: http://trafficg.com/?member=Hrizip
Na ovom site-u moguće je upisati svoj web link na kojeg želimo dobiti promet i zatim u omjeru 2:1 gledati tuđe site-ove, za svake 2 pregledane stranice netko će jednom pogledati Vašu. Ovo je još jedan način da se BESPLATNO "natuče" promet na Vaš Blog. Interesantno je to da se pritom ne odvija nikakvo kršenje zakona; ja po dogovoru pogledam tvoj Blog, ti pogledaš moj i svi profitiramo. Implikacije koje se ipak mogu naći na temelju ove genijalne dosjetke su kao što već rekoh - propadanje sistema guranja "naprijed" posjećenih blogova u redovima za pojavljivanje na tražilima i raznim sličnim "advertising" servisima koji gledaju samo na to koliko je Blog POSJEĆEN. Radi popriličnog primitivnog sistema ljudi su pronašli načina kako da istog zaobiđu. Problem je u sistemu, ne u ljudima.

Treća teorija: koji servisi MASKIRAJU svoju prirodu a zapravo rade istu stvar kao gorenavedeni?
Pogledajmo sada Facebook, što se to točno dešava kada mi rješavamo sve te mini igre? Postoji li mogućnost da zapravo nekome (skriveno) stišćemo na reklame a pritom on ubire novac? Pogledajmo recimo aplikaciju (LiL) Green Patch koja tvrdi da ukoliko je Vi koristite (šaljete biljke jedni drugima i zaljevate vrt) oni zarađuju novac te ga potom šalju nekoj organizaciji koja navodno spašava kišne prašume.

Help fight Global Warming! Together, We can make a Difference.

Možda se oni zapravo bore za koncept "nikada više u životu ne raditi jer ljudi klikču na dobro zamaskirane reklame i tako nam zarađuju za život"? Tko zna. Pogledajmo još jednu GENIJALNU zanimaciju koja u pozadini priče vjerojatno ima "piramidalno pregledavanje reklama".
Posjetite moj Mini Grad na internetu: http://hrizip.myminicity.com/
U ovoj "igri", svaki put kad netko klikne na gorenavedeni link, on mojem gradu dodaje jednog stanovnika. No da li je tome tako? Što se ZAPRAVO događa kad netko klikne na moj "grad"? možda tim klikom zapravo nekome zarađuje novac? I tako oni zovu Mini City evolucijom i konvergencijom. Pa s jedne strane su definitivno u pravu, mi zalazimo u doba jako zanimljivih konvergencija. Nekih konvergencija se doduše treba pazit.
Pogledajmo samo na trenutak i količinu kliktanja koje se dešava u Travian-u, kuda ti klikovi zapravo odlaze?
The truth is out there!







- 14:16 - Komentari (0) - Isprintaj - #

 18.03.2008., utorak

Kama sutra / Big knife tomorrow


Par tjedana kasnije...

Nakon desetak objavljenih članaka i oko 250 posjeta u samo par tjedana počeo sam dobivati komentare i emailove od ljudi koji uglavnom govore da bih ovaj blog trebao pisati na engleskom. Samo na taj način mogo doći do šire publike, tj. specifično do ljudi koji bi ga trebali pročitati. Razmišljao sam o tome i zaista, velik dio poruka, sugestija i rješenja koje iznosim neće biti pročitani od ljudi kojima su namjenjeni. Hrvatska ima 20tak game dizajn studija, neki su se i proslavili, no tržište je premalo da bih polučio efekt koji želim; sudjelovanje ljudi u otvorenim diskusijama. Ljudi s kojima bih volio diskutirati o igrama većinom
su stranci.

Od sada na engleskom!

Na kraju balade zaključio sam da ću
od sada srž bloga pisati na stranom jeziku. Pri tome javila se dilema da li bih trebao seliti blog na neki strani blog servis. Od prednosti dobio bih lakše oglašavanje na relevantnijim servisima, no dio tog efekta mogu postići koristeći ovaj blog servis. Iduća prednosti bio bi software za dizajn stranica (lakši za korištenje), no blog uspijeva ili propada radi sadržine, a ne radi dizajna. Dizajn pomaže, ali nije krucijalan. Da bih zadržao ritam izdavanja članaka odlučio sam za sada ne seliti blog na neki drugi servis, a šanse su da to neću učiniti ni kasnije. Prednosti za sad ne opravdavaju ulaganje truda.
Razmišljam i o tome da novosti i vijesti iz naše zemlje pišem na našem jeziku, a stvari o game design-u na engleskom. To bi doduše moglo prouzročiti određene probleme posjetiteljima jer ne vidim kako bih odvojio engleski dio od našeg dijela bloga.

Odabir tema, zašto toliko pišem od razvoju računalnog software-a za zabavu?

Što se tema tiče, izgleda da sam odlučio pisati uglavnom o igrama iako mi to nije bio početni plan. Jednostavno rečeno o tom području znam srazmjerno mnogo što iz duge karijere igrača, što zbog vremena provedenog na dizajniranju "Silaznika", a ponešto i poradi formalne edukacije. Ostali interesi kao što su bodybuilding, psihologija i teorije zavjere nisu toliko duboke teme i za njima nema mnogo interesa. S vremenom ću zasigurno objaviti nešto članaka o tim područjima, no osobno smatram da
imam za ponuditi najviše upravo na području dizajna igri.

Budućnost zabavnog software-a?

Trenutno je to područje vrlo aktivno, uvijek se ima o čemu pisati, igre ostvaruju krucijalan učinak na ljude jer
danas igre stjecajem raznih okolnosti odgajaju i obrazuju djecu. Igre su trenutno vrlo kruta amorfna masa kompletno nerealiziranih potencijala. Na njima treba strukturirano raditi koristeći znanstveni pristup, budućnost obrazovanja je upravo u igrama. Nebo je granica, ovo je terra incognita, tabula rasa, novi početak. Ovdje ima mnogo posla kojeg treba obaviti, stvari koje treba izreći, problema koje treba izbjegnuti. Područje dizajna igri nije zasićeno i umorno kao što su mnoga druga područja, tu još uvijek ima mjesta za nastanak novih karijera. S druge, negativnije strane područje dizajna igri su naprimjer; područje još uvijek nije otvoreno niti u potpunosti priznato. Tek odnedavna se u inozemstvu otvaraju stručni studiji za dizajn računalnog zabavnog software-a no penetracija pojedinca u posao je vrlo teška. Presudnija je sreća nego znanje. Područje dizajna igri još se uvijek nije spojilo s znanostima s kojima graniči unatoč nekoliko iznimno uspjelih izleta u to područje kao što je modifikacija ponašanja kroz virtualnu stvarnost (liječenje naprimjer fobija ili pak PTSP-a putem izlaganja virtualnom okidaču koji za cilj ima postepenu desenzitivizaciju). Igre imaju svijetlu budućnost u svijetu odgoja i obrazovanja, pitanje je vremena kada će se te dvije zasad odvojene realnosti ispreplesti i stvoriti novu, vredniju formu - igri koje pozitivno utječu na stvarni život. Kada cijeli sustav sazrije biti će potrebni novi ljudi koji imaju znanja i vještina s više različitih područja koja će s vremenom konvergirati. Takvi renesansni ljudi holističkim će pristupom izvući ono što je najvrednije iz supstrata i brusiti taj dijamant dok ne postane brilijant. Dok lobij game developera ne prepozna u kojem smjeru će se industrija neminovno kretati biti će jako mnogo zabavnih propusta i pogrešaka o kojima ja volim pisati. Većina tih propusta odaju ljude koji nisu dovoljno široko obrazovani da bi mogli shvatiti kako im se potkrala greška koju je bilo tako lako izbjeći.
Da skratim priču, u ovoj košnici kaotičnih zbivanja svjedoci smo porođajnih muka novog konstrukta koji će integrirati nekoliko odvojenih tipično ljudskih aktivnosti u jednu novu do sad neviđenu strukturu, koja će se u prvom redu odlikovati odgojno-obrazovnim vrednotama. Smatram da je mogući produkt tih prođajnih muka najveća, najkompleksnija i najvrednija ljudska intelektualna tvorevina do sad. Ona će pružiti intelektualni mamac kreativnoj i znatiželjnoj prirodi čovjeka (motivaciju) ali u isti tren i oruđe s kojim je
realno moguće doći do realizacije cilja. U trenu kada svi ljudi na globusu dobivaju mogućnost ostvariti svoje maksimalne potencijale bitno je pričati o tome kako im možemo pomoći da to obave što lakše. Putem OLPC-a i interneta svima će biti dostupne igre i servisi druženja, razni forumi, sloboda izražavanja kroz blogove, suradnja na projektima via wikipedija, "svijet je mali" facebook itd. ljudsko znanje zadobit će eksponencijalnu brzinu razvoja.
Trendovi strahovitog razvoja socijalnih struktura na internetu ukazuju na realnu mogućnost skorašnje konvergencije istih s računalnim igrama. Najednom postaju moguće virtualne škole koje će varirati od onih koje organiziraju službene strukture (ministarstvo) do onih koje organiziraju pojedinci koji žele svoje znanje prodati ili podijeliti.
Danas ljudi plaćaju za uslugu razvijanja lika u MMO igri (level up), sutra će netko tko je zainteresiran za učenje umijeća, recimo slikanja, biti voljan platiti drugom korisniku interneta da mu prenese svoje znanje. Ukoliko transfer znanja bude uspješan, virtualni tutor na temelju preporuke učenika prelazi na novu razinu i svoju uslugu od tada može naplatiti više. Dizajneri umjetne stvarnosti biti će ključni na liječenje psihičkih problema i drugih medicinskih stanja, u budućnosti ćemo prilikom posjete zubaru na glavi imati VR headset kako se nebismo plašili zvuka bušilice te kako bi nam pažnja bila usmjerena na nešto drugo. Već je dokazano analgetičko djelovanje igranja računalnih igri. Kao što rekoh mogućnosti su neograničene. Ono za što se moramo postarati jest da u trenu kada se proboj konačno dogodi budemo dovoljno informirani o tome što radimo i što se lošeg može dogoditi ako problemu pristupimo na krivi način. Treba učiti na pogreškama koje su dosad učinjene kako bismo ih u budućnosti izbjegli.
Današnje računalne igre već su pokazale koje su moguće zamke, no o njima se ne govori dovoljno iz razloga što je premalo stručnjaka s drugih područja upleteno u razvoj igri. Tek u nekoliko zadnjih mjeseci psiholozi, sociolozi i ekonomi konačno počinju primjećivati virtualne svjetove i učinak kojeg oni imaju na ljude.
Eve Online danas zapošljava ekonomskog stručnjaka koji proučava sličnosti između razvoja virtualnog tržišta i realnog tržišta. Pišu se dizertacije na temu ovisnosti o računalnim igrama i o strahu da bi igre mogle kondicionirati mladež na agresivne reakcije. Liječnici koriste igre u procesu terapijskog liječenja. Vojska koristi simulacije za obuku vojnika na veliko veselje Orson Scott Card-a. NASA simulira sljetanje na površinu mjeseca a piloti uče letiti kroz specijaliziran software. Zadiremo u jedno općeljudsko područje, sekundarnu stvarnost u kojoj vrijede ista pravila kao u primarnoj, na tom području ne mogu i ne smiju raditi samo game developeri čija je motivacija uglavnom samo novac.

O ovako bitnim stvarima treba mnogo razgovarati. Moja strast da o takvim stvarima pričam ne ostavlja mi druge mogućnosti nego da nastavim.


- 16:44 - Komentari (1) - Isprintaj - #

 14.03.2008., petak

10 novosti iz svijeta računalnih igri!



Ljudi na svemrežju LAŽU?

Here we have
a top Prof laying into some virtual world research. His objection is basically, that he can lie about his personal details and generally not take the research seriously. While it is more difficult to lie in a real world laboratory about age and sex, as the experimenter can immediately see through the lies, it is still entirely possible to make stuff up. Even with age and sex, if I fill in the form and submit it with 10 other people, it's possible the experimenter won't realise if I say I'm an 80 year old granny.
An experimental economist discussing the possibility of running experiments in virtual worlds, commented that when subjects show up to his real life lab, they see him looking stern, dressed in a suit and generally being threatening. This, he said, causes them to 'straighten up' and take the whole thing seriously. It's true that in our own in world experiments, we've had people clowning around before (sometimes during) and after the work. We just accepted that as part of the world's culture, although we did take steps to try to get people to take the work seriously (mainly by explaining what we were trying to do, rather than using visual cues like the experimental economist, although we did wear suits and our lab was as 'serious-looking' as we could make it).
So here's the question - how can virtual world participants be encouraged to take online research seriously, or should no attempt be made to change their online behaviour?

Ništa čudnog. Ljudi će se ponašati na socijalno prihvatljiv način samo ako smatraju da mogu biti izloženi kazni ako to ne učine. Na svemrežju ljude boli briga, dapače, skloni su "poravnati račune" glede neprikladnog ponašanja. Ono što jest čudno je da znanstvenici opet otkrivaju toplu vodu. Pitajte bilo koga tko je ikad išao na "blind date" KOLIKO ljudi lažu preko svemrežja. Za one manje upućene, internet se navodno piše malim slovom (provjerit ću) a točna domaća riječ za isti je "svemrežje". Boli glava. Idemo se izolirati od svijeta tako što ćemo za razliku od svih njih mi govoriti "svemrežje", to će nam mnogo pomoći.



Tim Sweeney čupa kosu radi Intela, no tko je zapravo kriv?
An anonymous reader writes "TG Daily is running an interesting interview with EPIC founder and Unreal creator Tim Sweeney. Sweeney is anyway very clear about his views on the gaming industry, but it is surprising how sharply he criticizes the PC industry for transforming the PC into a useless gaming machine. He's especially unhappy with Intel, which he says has integrated graphics chipsets that 'just don't work'."

Read more of this story at Slashdot.

Zar ćemo se praviti da nije u pravu? To što Intel stavlja na prijenosnike nije grafička kartica. Šteta što je jeftina pa ćemo je i ubuduće viđati sve dok neka druga firma ne kapitalizira na ovom propustu. Kad se to dogodi Intel će roniti krokodilske suze i davati izjave u smislu; "stručnjaci (kalganisti) nisu predvidjeli takav razvoj situacije". Vidjet ćemo da li će DAAMIT izaći na tržište prijenosnika s integriranim radeon DX10 čipom. Bilo bi logično da to učine, inače što će im ATI? S druge strane mnoge MMO igre duguju svoj uspjeh upravo tome što RADE na svim, pa i poslovnim računalima. Nemojmo podcijeniti koliko ljudi igra igre s posla, posebice u našoj zemlji. Birokrati veću radnu normu odrade u farmanju nego u riješenim "slučajevima". Na kraju treba reći i to da u ovakvim zemljama kakva je naša nije osobito pametno uposlenicima nabaviti strojeve koji MOGU vući novije igre.
Dodatno, postavlje se pitanje što je s ljudima koji namjerno kupe jeftin stroj (ispod 2000kn) i zatim očekuju da će igrati igre? Tu je pak u pitanju ljudska glupost. Ukoliko se kupuje jeftino računalo klincu (da ima za igrice) dajte mu kupite plejku, a ne fenomenalni "PEVEC PC" ili neki farsebook. Tu je dakako i svijet konzolaških lobija koji šalju sales pitch "PC gaming je mrtav, kupite konzolu, evo baš slučajno ja imam tamo dionice pa..." ALI - PC ostaje tu gdje je radi MIŠA kojeg konzole (još uvijek) nemaju. Industrija tjera ljude na stalne izmjene grafičkih kartica (ali i drugih komponenti). Ljudi se tome opiru jer ne žele ili ne mogu stalno davat pare, rješenje koje je industrija ponudila protiv ljudskog otpora su igre koje zahtijevaju novi hardware. Pri tome kupac dolazi u situaciju "oš neš bangladeš" iliti "my way (the way its meant to be played) or the highway". Odgovor koji se nameće jest kupiti konzolu, na konzoli naime nema sumnji tipa "koliko moramo oslabiti igru za ljude koji u stroju imaju intelovu integriranu kramu" nego se snaga stroja iskorištava do kraja jer je baza unificirana. Jedan od razloga zašto sam ja osobno protiv konzola jest skupoća igri, nepostojanje miša i aknadno izvlačenje para iz kupaca via "kupi daljinski pa ćeš gledat DVD-ove". Istina - konzole su trenutno "špica" napredka, igre zaista izgledaju fenomenalno, očito je da PC game developeri nemaju ozbora do "bremzati" napredak radi neujednačene baze harvera. I tako Gosn. Tim stavi sva jaja u jednu košaru i napravi UT3 za konzole pri čemu igra više nije napeta. APP (ako prođe prođe), ovaj put nije prošlo, idemo dalje! Još jedan razlog zašto u principu ne volim trenutni razvoj događaja glede prelaska jakih firmi na konzole jesu POSLJEDICE koje to ima na PC gaming u smislu jako jako loših KONVERZIJA igri s konzole na PC. Svi se trude igru izdati PRVO na konzoli, a tijekom vremena ista izađe i za PC. Na žalost kada dođe, puna je propusta u smislu loših kontrola, keyboard mappinga, stupidnih sporih neprijatelja (da bi igrač na konzoli imao vremena s kontrolerom nešto naciljati), malih otvorenih mapi ograničenih memorijom, simplicizmom i mnogim bug-ovima.
Da li PC klizi prema casual publici? Na temelju podataka NPD-a 2 najprodavanije igre su upravo WoW i Sims-i, koji zajedno drže 80% cijelog tržišta. Neki trendovi bi dali naslutiti da ljudi danas igraju browser/java/flash igre USPUT dok su na poslu. Prave gamer-e polako zatire raspoloživo slobodno vrijeme tj. sve je manje pravih gamera. Mislim da u ovoj točki u vremenu PC više odgovara ljudima koji se igraju usput u kraćim intervalima, a da je za prave gamere upravo plejka. Sims-i i WoW su van konkurencije jer njih mogu igrati svi pa tu nema ničeg spornog.
Svako nek donese svoj sud no ja mislim da novi UT3 ni u čemu NIJE bolji od UT2004. Radi toga on ne može natjerati ljude da kupe novi hardware. Gosn. Tim je malo ljut na cijelu situaciju. Da imam priliku popit jedan pelin s Tim-om objasnio bih mu da malo smanji doživljaj što se tiče dizajna engine-a (makar doista ima love u licenciranju) i da se posveti ZABAVNOSTI igre, a glede toga dat ću mu ja par savjeta. UT3 je trebao na velika vrata najaviti novi engine (na kojem bi se onda mlatile pare), no pošto mu fali igrivosti cijeli projekt je dobio "palac dolje". Što se pak engine-a tiče, ako je TAKO dobar, gdje je downscale? Koštalo bi još više para da se izrađivao engine s kvalitetnim downscale-om? Jasno da bi, ali ja sam kupac, i ja gledam da dobijem "value for money", nije mene briga na čemu je EPIC uštedio pare nego što sam ja kao kupac dobio :) Kupac je uvijek u pravu, osim u HRV. UT3 je napravio previše kompromisa za konzolaško tržište, i time izgubio PC dio publike.
Usput, pozdrav Teu Valiću, jednom od rijetkih novinara koji NIJE jedan od onih koje spominjem na blog-u.




Zašto tek vrlo mali broj korisnika Linux-a igra igre?

"MadPenguin.org wonders why more Linux users aren't gamers and attempts to answer that question. The article suggests, 'As far as I'm concerned, it all comes down to a choice. Expect the gaming industry to follow the Linux doctrine or instead, build up a viable, cross platform gaming market that includes us, the Linux users.' The article urges publishers to consider Linux users as a viable market, and requests that game developers target Linux as a platform during the
pre-production phase."

Zašto? Tko uopće može igrati igru na 486tici s S3 virge? :P
Linux religija nalaže ozbiljnost (makar glumljenu) koja pak nalaže da se guru-i ne igraju. Jasno, jednom kad postane jasno da se oni ne igraju, stara krama iz koje izvlače zadnji FLOPS postaje STROJČINA. Linux korisnici su ili zaista ozbiljni poslovni ljudi koji koriste custom built distre za vrlo specifične potrebe posla (i koji kod kuće imaju konzole) ili su pak propali studenti FERa koji UMIŠLJAJU da su ozbiljni poslovni ljudi. Obje skupine ne igraju igre, svaka iz svojih razloga. Raditi igru za njih je ... glupo. Nadalje, tko će raditi igru za OGL kad imaju več gotov, standardiziran DirectX?
Nije linux loš, zabavno će biti kad neka firma od Sony-a naruči 10000 plejki kako bi na njih stavila linux i napravila low cost farmu. U svemu tome smiješno je to što firme koje prodaju konzole na svakom primjerku GUBE lovu, proizvodna cjena je iznad prodajne. Zarada dolazi naknadno iz (pre)skupih igri. Zanima me što će biti kad se jave linuxaši koji bi uzeli jeftin a jak hardware, a ne planiraju kupit niti jednu igru. Na kraju krajeva, svi pravi linuxaši igraju ISKLJUČIVO D&D prvu ediciju (old school, za prave muškarce) kad im roditelji odu na viksu. :P



Mila Kunis zaigrat će Monu u ekranizaciji Max Payne-a.

We know, we know. We just brought you some Max Payne info and a pic, but for fans of the series, this new nugget was just too interesting to pass up. According to Variety, That 70s Show and Family Guy's
Mila Kunis has just joined the cast as "an assassin who teams up with the title character to avenge her sister's death." If you're familiar with the series, that sounds like it could be Mona Sax, even though the character's name hasn't been revealed yet.
Vijest nije ne znam kako bitna, ali služi kao isprika da objavim par slika.






































Konačno nova Aliens! igra

I baš kad se pomislili da je to dobra vijest:
“It has quick-time events. But, fortunately, instead of huge button-icons appearing on screen and destroying the brooding atmosphere, subtle colour-coded tinges to the edges of your view will alert you to a required button press.”
Ako se sjećate one daveži od Jericho-a s svojim ultra brzim strelicama koje ni klavijaturist ne bi pogodio na vrijeme, znat ćete koliko je ovo loše rješenje. Jasno, ono je ovdje radi konzolaškog tržišta, ali nama PC korisnicima (koji polako postajemo građanima drugog reda) to ide na živce jer prekida ritam igre. Lijepo bih molio da se ne rade loše konverzije ili paralelni razvoj igri za više RAZLIČITIH sistema jer ne želim niti s tastaturom pimplati po quick-time eventovima, niti nišaniti pomoću kontrolera u UT3. Igru vjerojatno neću niti instalirati, kao ni mnogi drugi igrači. Nakon što igra propadne "glavni i odgovorni" će u maniri Gosn. Tim-a nabrajati tko mu je sve kriv za neuspjeh.
Prvo pravilo dizajna igre jest shvatiti da si tu da NUDIŠ kvalitetu, a ne da uzimaš novce. Uzimanje novaca je nagrada za dobro obavljen posao.
Ipak jedna DOBRA vijest; igra će nuditi KOOPERATIVNO igranje. Još jedan utjecaj konzola na igre, ali u ovom slučaju pozitivan.




















Kronični umor od Facebook-a?
Over at the Chicago Tribune's blogs, Eric Benderoff has proposed an interesting question -- are we becoming a little bit fatigued of being added as everyone's "friends" on everything?
Social media's got big buzz these days, and as a phenomenon is one of the bigger drivers of casual multiplayer online worlds. Can you be
Facebook friends with your beer buddies and your boss, Benderoff asks, or is a George Costanza-style "worlds colliding" moment taking place? Granted, virtual worlds and Facebook may be having some moments of overlap these days, but are still separate kinds of products at the end of the day -- kids don't have to worry, for example, about getting friend requests from their parents in a virtual world for children, since that kind of product has not been designed to appeal to adults, and virtual worlds developers seem to be increasingly tailoring their
products towards more specific niches within the audience. But that doesn't mean that fatigue-2.0 might not have a reverberating effect on other kinds of new web media -- it's clear that there are many types of virtual worlds products for many different types of purposes, but it could be tough for them to gain ground if they're suffering from connectivity fatigue induced by other online tools. How about you? Are
you just a little Facebook, IMVU and Twittered-out?

Definitivno mogu potvrditi da Facebook može prouzročiti probleme. Smatram da je koncept Facebook-a loš s dvije točke gledišta:
FACEBOOK i C.I.A. u krevetu?
Prvo i prvo u EULA-i piše da se svi podatci prikupljeni na Facebook-u o pojedinom korisniku mogu obrađivati u Americi. Dakle svi ti podatci o ljudima (i podatci koje su drugi objavili o vama, na temelju poznanstva) bit će obrađeni od strane C.I.A.-e, a možda jednom završe i nekoj marketinškoj organizaciji u ruke.
Facebook/C.I.A. materijal:
Further funding came in the form of $12.7 million from venture capital firm Accel Partners. Accel's manager James Breyer was former chair of the National Venture Capital Association (NVAC). [1] Breyer served on NVAC's board with Gilman Louie, CEO of In-Q-Tel, [5] a venture capital firm established by the Central Intelligence Agency in 1999. [6] This firm works in various aspects of information technology and intelligence, including most notably "nurturing data mining technologies."

Breyer has also served on the board of BBN Technologies, a research and development firm known for spearheading the ARPANET, or what we know today as the Internet. [7] In October of 2004, Dr. Anita Jones climbed on board, becoming a part of a firm packed with leaders from other areas of Silicon Valley's venture capital community, including none other than Gilman Louie. But what is most interesting is Dr. Jones' experience prior to joining BBN.

Jones herself served on the Board of Directors for In-Q-Tel, and was previously the Director of Defense Research and Engineering for the U.S. Department of Defense. Her responsibilities included serving as an advisor to the Secretary of Defense and overseeing the Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA).
Izvorni thread ovdje.

Šef, Facebook i vi (u krevetu).
Druga gadna stvar je slamanje socijalnih barijera od kojeg se ne može pobjeći. Što učiniti kada vam šef pošalje "pivu" preko Facebook-a? Da li ćete šefu zalijevati vrt? Slati Mojo? Možete li na poslu postati izolirani ako NE koristite Facebook kao što su to nekoć biti nepušaći? Imate li pritom "uzde" u svojim rukama ili MORATE biti online i provjeravati stanje na Facebook-u (dodvoravati se svojem šefu)? Poslovna etika morala bi ipak nalagati određenu Facebook granicu između uposlenog i poslodavca.
Evo što ja mislim o Facebook-u;




Piratija i PC gaming; "izpiratiziraj mi desktop i postat ću moćniji negoli što možeš zamisliti!"
PC game developers seem to focus more on the "cool" factor. What game can they make that will get them glory with the game magazines and gaming websites and hard core gamers? These days, it seems like game developers want to be like rock stars more than businessmen. I've never considered myself a real game developer. I'm a gamer who happens to know how to code and also happens to be reasonably good at business.
Evo jednog od razloga zašto igre danas propadaju i zaostaju na više simultanih područja. Planiram se raspisati detaljno i o ostalim razlozima za propadanje kvalitete iz perspektive freelance game developera no ovdje ću komentirati samo u okvirima ove teme. Biti LEAD DESIGNER (glavni dizajner) nije za svakoga, naime da biste bili lead designer morate biti pomalo renesansni čovjek (termin koji je često upotrebljavan pri opisima kapetana J.L.Picard-a).
Picard is a sort of "Renaissance man" with diverse interests such as classic literature, archaeology, physics, fencing, horseback riding, and his scale models of various Starfleet vessels. A fan of Berlioz, among other composers, Picard's interest in music is evident through his playing a Ressikan flute,
which he learned to play when interfaced with a space probe carrying the memories of a man and his civilization long after it was destroyed (TNG: "The Inner Light"); on occasion, he practiced his flute with the ship's computer. His love of music and theatre, particularly Shakespeare, is shown throughout the series by his tutelage and sharing with the android Data, instructing Data how to "feel" through works and to evoke the right human response. Picard is also a highly private man, as evidenced through his (intended) discreet romantic liaisons and when he underwent surgery at Starbase 212 in 2365 to replace his artificial heart ("Samaritan Snare").[1]

Ta osoba se ne može jednostavno otići školovati za svoj posao na nekom "game design" sveučilištu. Ta osoba mora biti jedna suma sumarum mnogih divergentnih iskustava, ne samo programerskih ili pak samo igračkih. Potrebno je razumijevanje SVIH aspekata koji u konačnici čine jednu računalnu igru na jednoj holističkoj razini. Potrebno je poznavati dizajn, marketing, prodaju, glazbu, film, strip, kulturu, sociologiju, psihologiju. Potrebno je biti gladan znanja s različitih područja, probati OSOBNO sudjelovati u što više aktivnosti kako bi kasnije mogao nuditi referentne informacije kako je to trčati, boriti se, dizati utege, plivati, pucati. Potrebno je i samostalno dizajnirati likove, dijaloge, pisati manje novele, uživati u tuđim uradcima i ukratko rečeno potrebno je biti u stanju spojiti mnoštvo ljudi različitih struka u harmoniju kao što to radi dirigent u orkestru. Game designer je profesionalac, ovo što gospodin iz Stardock studija kaže da je on samo gamer koji zna nešto kodiranja i dosta dobro posluje je znak da je on profesionalac. Game Developer je nova niša u hijerarhiji, niša koja je u usponu. S vremenom će geme development studiji shvatiti da im je ipak potreban "dirigent" da se ne bi događali nepotrebni i smiješni propusti u igrama kakvi se danas uredno događaju. Netko u firmi mora biti u stanju reći;
"gledajte ljudi ovo oružje liči na cvijet u cvatu koji štrca pelud uz zvuke cviljenja, to nema budućnosti, oružje mora biti takvo da igrač zna da će i sub woofer i neprijatelj patiti kad stisne obarač".
Sposobnost gledanja velike slike je i dijelom urođena i dijelom stečena, no poanta je da je nema svatko. Još rijeđi su oni koji su tu sposobnost (talent) brusili. Takve ljude treba spojiti s game development projektima da bi upijali proces i s vremenom postali dovoljni iskusni da sami vode cijeli projekt. O ovome ću pisati više u nekom od narednih post-ova jer sam i osobno radio na razvoju jedne post apokaliptične igre bazirane na sustavu "Avatar" tj. "Silaznik", pa mogu ponuditi određeno svježe gledište na problematiku.
So when it comes time to make a game, I don't have a hard time thinking of a game I'd like to play. The hard part is coming up with a game that we can actually make that will be profitable. And that means looking at the market as a business not about trying to be "cool".
Ovo je zdrav poslovni stav. No u tome nema ničeg začudnog, SVAKI projekt se započinje kibernetičkom razložbom; dakle uzimamo naše trenutno stanje, stanje u koje želimo doći (kvalitetna igra) i remeteče čimbenike (programeri, novac, vrijeme itd.). Nakon toga radi se na "putu" tj. na metodi kojom ćemo se kretati ka finalnom stanju. Kako tim putem kročimo tako rješavamo remeteče čimbenike i ponovo redefiniramo u kojoj točki stojimo i koji nam je novi cilj. Potrebno je zamisliti idealnu igru kakvu možemo napraviti i zatim smanjiti doživljaj na temelju remetečih čimbenika. Svatko tko je ikad radio na nekom komercijalnom projektu shvaća ovaj proces kao drugu prirodu, kao način razmišljanja.
Another game that has been off the radar until recently was Sins of a Solar Empire. With a small budget, it has already sold about 200,000 copies in the first month of release. It's the highest rated PC game of 2008 and probably the best selling 2008 PC title. Neither of these titles have CD copy protection.
I evo nas kod poante ove balade. O ovome sam u manjim obrocima već i govorio u prijašnjim tekstovima, a sad imamo i dobar primjer pred nosom. Dakle, Sins of a Solar Empire je JEFTINA igra koja nije bila prepretenciozna, požnjela je lovorike, napravila veću MARGINU zarade od većine drugih igri, a ne sadržava zaštitu od kopiranja. Drugim riječima netko tko je radio projekt je pod remetečim čimbenicima PREDVIDIO koju štetu će učiniti piratija i jednostavno napravio DOBRU igru bez ulaganja na zaštitu I USPIO. To govori u prilog mojoj tezu da piratija samo zatire kuruzu. a ne uništava industriju. Piratija je survival of the fittest, ako je igra DOBRA, piratija nije nikakav problem. Jasno da će se neki dio novaca izgubiti na piratizirana tržišta, no isto vrijedi za sve proizvode. Lažnjaci parfema, cipela, torbica, tekstilnih proizvoda su svuda oko nas.
I don't want to suggest we get treated poorly by game magazine and web sites (not just because I fear them -- which I do), we got good preview coverage on Sins, just not the same level as one of the "mega" titles would get.
O ovom fenomenu sam već pisao, novinari svojim lošim recenzijama često osude igru na propast ili pak potjeraju ojadnu igru u nebesa svojim neinformiranim pseudorecenzentstvom (ajme koji jezivi zločin nad jezikom). Stvaranje "hype-a" je tipično novinarski, a nema nikakve veze s objektivnošću, stoga smatram da je većina novinara ili dovoljno glupo da sami povjeruju u reklamu koju im serviraju publisheri ili su pak u sukobu interesa. Šteta koju rade industriji je GOLEMA. Dobio sam nešto negativne kritike i u stvarnosti na ove izjave, uglavnom od novinara. No na njihovu žalost medij bloga je takav da ja ovdje smijem napisati svoje mišljenje, a finalnu presudu ostaviti svojim čitateljima. Svatko može biti u krivu, pa tako i ja. Moji argumenti su ovdje, moji izvori su navedeni, neki developeri se očito slažu samnom, što znači da sam ja svoj dio posla obavio. Sad je red na vama da jednako dobrim argumentima osporite moje tvrdnje.

If the target demographic for your game is full of pirates who won't buy your game, then why support them? That's one of the things I have a hard time understanding. It's irrelevant how many people will play your game (if you're in the business of selling games that is). It's only relevant how many people are likely to buy your game.


Stardock doesn't make games targeting the Chinese market. If we spent $10 million on a PC game explicitly for the Chinese market and we lost our shirts, would you really feel that much sympathy for us? Or
would you think "Duh."

Još jedan krasan primjer kakav pozitivan utjecaj na sudbinu naslova ima osoba koja ima holistički pristup problemu. Meni je jasno da većina programera koda nisu u životu ništa prodavali (direktna prodaja, marketing) ali POTREBNO je da NETKO u firmi zna donjeti odluke PRIJE negoli se krene na posao. Zašto tako bitan element ostaviti sreći ili slučajnosti? Ljudi ma što vi mislili LEAD DESIGNER-i su ljudi radi kojih je igra remek djelo i tržišni uspjeh.

You need a machine how fast?

Anyone who keeps track of how many PCs the "Gamer PC" vendors sell
each year could tell you that it's insane to develop a game explicitly for hard core gamers. Insane. I think people would be shocked to find out how few hard core gamers there really are out there. This data is available. The number of high end graphics cards sold each year isn't a trade secret (in some cases you may have to get an NDA but if you're a partner you can find out). So why are companies making games that require them to sell to 15% of a given market to be profitable? In what other market do companies do that? In other software markets, getting 1% of the target market is considered good. If you need to sell 500,000 of your game to break even and your game requires Pixel Shader 3 to not look like crap or play like crap, do you you really think that there are 50 MILLION PC users with Pixel Shader 3 capable machines who a) play games and b) will actually buy your game if a pirated version is available?

In our case, we make games that target the widest possible audience as long as as we can still deliver the gaming experience we set out to. Anyone who's looked at the graphics in Sins of a Solar Empire would, I think, agree that the graphics are pretty phenomenal (particularly space battles). But could they be even fancier? Sure. But only if we degraded the gaming experience for the largest chunk of people who buy games.

Moram li nešto dodati? Lijepo je vidjeti da ipak ima sposobnih ljudi u IT industriji. Ljudi kojima se uspjeh nije dogodio srećom ili zahvaljujući vanjskim okolnostima, nego planirano. Takvi ljudi uspjeh mogu REPRODUCIRATI. Takvi ljudi imaju multibilijunsku vrijednost.

The reason why we don't put copy protection on our games isn't because we're nice guys. We do it because the people who actually buy games don't like to mess with it. Our customers make the rules, not the pirates. Pirates don't count. We know our customers could pirate our games if they want but choose to support our efforts. So we return the favor - we make the games they want and deliver them how they want it. This is also known as operating like every other industry outside the PC game industry.
Genijalno! Hoću reći nije, jer to da protekcije iritiraju one koji KUPE original svi znamo. Svi znamo i da ljudi koji pogledaju igru bez da je kupe na kraju priče KUPE igru, pod uvjetom da je dobra. Možemo li ih kriviti u moru kuruze? Stardock se prilagodio strukturi unutar koje nemaju izbora nego poslovati. Oni ne guraju glavu u pijesak nego reagiraju brzo i efikasno.

Blaming piracy is easy. But it hides other underlying causes. When Sins popped up as the #1 best selling game at retail a couple weeks ago, a game that has no copy protect whatsoever, that should tell you that piracy is not the primary issue.

In the end, the pirates hurt themselves. PC game developers will either slowly migrate to making games that cater to the people who buy PC games or they'll move to platforms where people are more inclined to buy games.

In the meantime, if you want to make profitable PC games, I'd recommend focusing more effort on satisfying the people willing to spend money on your product and less effort on making what others perceive as hot. But then again, I don't romanticize PC game development. I just want to play cool games and make a profit on games that I work on.


Gorenavedeni stav je jedini stav koji danas može polučiti ikakav uspjeh. Sramota je ta što su sve ove informacije dostupne svima, nije baš da govorimo o nekom tajnom mističnom znanju dostupnom samo nekolicini ljudi koji su posebni. To su sve najnormalnije zdravorazumske stvari svima koji su u životu radili na nekom projektu. Zašto se takve greške uopće događaju? Opet kalganizmi? Možda treba 20% ljudi nagraditi, 20% otpustiti a 80% dati na doškolovanje da bi firma (tipa Blizzard, ali očito vrijedi i za EPIC) ozdravila?

Doći će i taj dan kad će EPIC, Blizzard i ini shvatiti koja su dva DUGOROČNA koraka nužna da bi "posao" živio. Zapošljavanje ljudi koji će potom proći in-house edukaciju te nakon toga raspodjela dobro školovanih ljudi na mjesta unutar firme. In house edukatore treba prozvati iz redova najboljih ljudi koje dotična firma ima. Tijekom vremena stvorit će se zdrava konstrukcija koja će stalno STVARATI nove stručnjake, koji će pak stvarati nove stručnjake. Samo tako idemo dalje. Na taj način DOBRA iskustva neće odlaziti iz firme, kao što se dogodilo Blizzardu kad su im developeri prešli u Guild Wars. Doduše i ja bih otišao iz firme u trenu kad bih vidio kakvi ljudi (s nula iskustva) su došli na radna mjesta.



Poluinformirani 0th level human-i.
But it has to be said: Gary Gygax wasn't a visionary to all of us. The real geeks out there—my homies—know the awkward truth: When you cut through the nostalgia, Dungeons & Dragons isn't a good role-playing game; in fact, it's one of the worst on the market. Sadly, Gygax's creation defines our strange corner of the entertainment world and drowns out all the more innovative and sophisticated games that have
made D&D obsolete for decades.
Malo ću morati intervenirati s obzirom na to da sam i sam dizajner jednog od RP sustava "nove generacije". Kao prvo, svi koji su ikad igrali D&D znaju da je to u prvom redu igra na ploči a tek potom narativna igra uživljavanja u uloge. Ovo što su dečki rekli meni samo govori da su to vrlo nekulturni i neinformirani dječarci koji žele privući pažnju pljujući po čovjeku koji se više ne može braniti. AD&D 2nd ED je vrlo solidna ROLEPLAYING igra, no istina je da još uvijek nije freeform. Dakle pravila su još uvijek centralni dio cijele priče, ima previše matematike (što je pogodovalo prelasku na elektroničke medije), a igrači nemaju KREATIVNU KONTROLU. Uskoro izlazi 4-ta edicija. Dakle dečki su momentalno zaostali u vremenu i uz to ne razumiju "obiteljsko stablo" D&D-a.



...in practice that putative storyteller merely referees one imagined slaughter after another....
This is violence without pretense, an endless hobgoblin holocaust.
Postoji niša igrača koji vole strateške "hex" igre, D&D je mješavina Warhammera i blagog roleplaying-a i prvi je napravio iskorak ka IKAKVOJ priči tj. nekakvom "smislu" iza ubijanja. Za sistem star TOLIKO godina, on je još uvijek dobar.
World of Warcraft is the direct descendant of D&D, then what, exactly, has Gygax bequeathed to us unwashed, nerdy masses?
Nije neka mudrost da su MNOGE igre više ili manje bazirane na ostavštini D&D-a, no reći da je WoW takav kakav jest RADI D&D je iznimno plitko gledište na stvari. Naime, WoW je loš radi toga što su ga radili (i još uvijek rade) kalganisti, koji su na pozicije moći došli preko veze. Osnovna premisa WoW-a jest uzimati pretplatu, pritom nudeći što manje sadržaja. Maksimalnu profit uz minimalnu investiciju. To je JEDINI razlog zašto je WoW loš. WoW nije loš zato što je D&D utro pogrešan put. Svaka grupacija igrača AD&D-a imala je svoja vlastita pravila, mnogi ljudi su svoje igre učinili više otvorenima ili pak više usmjerenima na pravila. Pravila koja su ponuđena u Players Handbook-u nisu bila apsolut (osim za autiste). Ljudska je priroda takva da u nekoj mjeri svi ljudi lako padaju pod utjecaj onih aktivnosti koje izazivaju ugodu. Naprimjer "slot" mašine. To je greška inherenta ljudskom biću, sistem je utoliko loš ukoliko ne inhibira takve negativne oblike manifestnog ponašanja. RP sustavi nove generacije na razne načine inhibiraju načine ponašanja koji ne pomažu dobrom "storytellingu", no neki ljudi će ta pravila retardirati u D&D formu. Svatko ima svoj ukus.



In the mid-1980s, right around the time that Gygax was selling off his company, Steve Jackson began publishing the Generic Universal Roleplaying System,
or GURPS. Jackson's goal was to provide the rules to play games in any genre. More importantly, characters in this new system could be fleshed out down to the smallest detail, from a crippling phobia of snakes to a severe food allergy. And when it came to experience points, characters got whatever the "gamemaster" decided. They might earn points for succeeding at a given task or simply for playing their character in a compelling way.
Da, i? Poanta je...... ?
Dok sam bio Game Master za GURPS, većina grupa je zahtijevala da pravila budu stroga i da ih se slijepo držimo. Pri svakoj borbi vadili smo heks mrežu da bismo mogli precizno izračunati udaljenosti za borbu i ostale sitne detalje. Dakle i taj sustav je bilo moguće modificirati tako da ga se igra baš kao i D&D. Mnogi ljudi su na taj način odabrali igrati GURPS. Tek IDUĆA generacija sustava (u koju pripada i moj "Silaznik") su bili sustavi koji aktivno sprečavaju zastarjeli način igranja gdje se previše vremena troši na mehaniku sustava, bacanje kocki i olakšava igračima da izbjegnu igranje uloge (za što treba truda, a čak i nešto talenta). Freeform sustavi gdje igrač ima kreativnu kontrolu a Game Master je samo dirigent danas su najnapredniji sustavi. Na žalost nas dizajnera takvih sustava, takvi sustavi nisu lako prenosivi na računalne igre (jer nema matematike). Dečki koji su napisali tekst koji citiramo ovdje (uza sve stvari u kojima su totalno u krivu) još dodatno i miješaju RP u igrama i RP u D&D-u/GURPS-u. Naime, RP u računalnoj igri najčešće podrazumijeva elemente razvitka lika a rjeđe moralne odluke koje diferenciraju lika kojeg igrate. Prave RP igre su one u kojima IMA odluka koje mijenjaju tijek igre (KOTOR, The Witcher) dok Diablo NIJE RP igra. RP u GURPSu je igranje lika i GLUMLJENJE njegovog načina govora, ponašanja, opisivanje što vaš lik radi, i općenito ulaganje nemalog truda da taj lik oživi. Igrači pritom trebaju mnogo kreativne kontrole. Naprimjer ako igrač želi prikazati svog lika kao opasnog on mora biti u mogućnosti pripremiti situaciju (scenu) u kojoj može adekvatno prikazati (opisati i odglumiti) svog lika kao opasnog. U računalnim igrama igrači još uvijek nemaju NIKAKVU kreativnu kontrolu jer ne mogu mijenjati okolni svijet (on je još uvijek vrlo statičan). Dakle ti se termini nikako ne mogu miješati. CRPG nije medij u kojem igrači mogu biti Game Masteri jedni drugima, a to je krajnji cilj cijelog genre-a. Da li se može napraviti CRPG koji bi to omogućavao? Može! Kako? e pa zaposlite me pa ću Vam reći.

Sustav kojeg sam autor testiran je detaljno na nekoliko konvencija "Sferakon" -a, feedback koji sam dobio pritom bio je fenomenalan. Jednoj grupi sam rekao da igramo AD&D i nitko nije primjetio razliku OSIM u tome da je igra bila puno brža, bolje vođena i zabavnija. Kasnije kada sam im rekao da smo igrali po "Silazniku" reakcija je bila burna.
:)

Ph33r M3!!!!

Stiže novi F.E.A.R. Vrhunski FPS koji začudo ima i iznimno dobru priču koja je čak prezentirana filmski. UT3 vs. F.E.A.R.? bojim se da UT3 gubi na veliko. UT3 je previše sterilan, gumen i umjetan (što je vjerojatno učinak balansiranja za konzole) a F.E.A.R. igra na drugu kartu, na angažiranje igrača na emocionalnoj bazi. Stoga je daleko kvalitetniji u SINGLEPLAYER kategoriji. Iskreno preporučam. Pogledajte trailer.
Imam dilemu, je li Alma "emačica" ili nije? :)





Još jedna "grindalica" na horizontu?

Stiže nam još jedna WoW-wannabe igra koja spada u prvu generaciju MMO igri. I u ovoj igri imamo rudimentaran "select and fight" sistem borbe, a osnovna nit koja veže sadržaj igre u cjelinu jest crnčenje (grind). Svaka čast svima vama koji će nakon WoW-a zaigrati i ovo, tj. početi od nule u vječnoj trci s ljudima koji mogu igrati više od vas. Osobno zaista više nemam volje igrati ultrasimplistične grindalice u kojima je glavna fora doći do neprijatelja i gledati TV dok ovaj ne umre. Što se samog video tiče oni zupčani kotači u zemlji me jako podsječaju na WoW, pa drvene palisade...igre izgledaju gotovo identično. To je loše jer će rijetki odustat od WoW-a da bi igrali WH. Pokušati krasti Blizzardove fanove na njihovom vlastitom terenu ne može osigurati dobre rezultate. PvP je klasično jednodimenzionalan, označi pa plači, dakle vrlo malo vezano na vještinu igrača, većinski vezano na statove vašeg avatara. Neke veće greške koje su se potkrale Blizzardu ovdje su riješene (ne vide se u priloženom filmu) ali sve u svemu mislim da igra previše kasni da bi napravila neki bum. Na vrata kuca Age of Conan koji ipak donosi bitne pomake u razvoju cijelog genre-a MMO-ova.

Često me pitaju kako planiram nastaviti živjeti sada kada više ne igram MMOove :) Pritom valjda žele reći da oni ne mogu zamisliti život bez punog radnog vremena provedenog u nekoj grindalici. Ja svakako jesam tip osobe koja nešto MORA raditi i kad ne mora ništa raditi, dokaz za to je ovaj blog. Podijelit ću s vama kako ja gledam na stvari. Igranje MMO-a mi oduzima vrijeme bez da dobivam išta zauzvrat, ne samo da JA osobno ne dobivam ništa zauzvrat nego i moja okolina ne dobiva ništa od mene. Žalosno je koliko malo sebe čovjek može dati obitelji i prijateljima ako iole ozbiljno igra neki MMO. Za jednaku količinu utrošenog vremena na recimo ovaj blog ja stičem neke vještine koje mi pomažu u stvarnosti;
1) pokazujem da sam uz pisanje diplomskog rada u stanju relativno redovito objavljivati tekstove, to je prikaz moje radne navike i lagani trening iste
2) polako ali sigurno usavršavam svoj stil pisanja, od većih tekstova prema konciznijim tj. kraćim tekstovima
3) dijelim svoje znanje s drugim ljudima, neki će od tog znanja (nadajmo se) profitirati u stvarnosti
4) kristaliziram svoje misli i stavove kroz pisanje
To sve skupa postižem s samo 1h dnevno utrošeno na bloganje, zamislite što biste Vi bili u stanju da 6h MMO vremena translatirate u bilo što drugo. Osobno savjetovao bih vam da ne posežete za MMO igrama u kojima je bitna oprema i grind za tom opremom. Nije vrijedno te žrtve.






- 15:18 - Komentari (0) - Isprintaj - #

 10.03.2008., ponedjeljak

Novosti!


Star Trek Online ipak živi?

Nakon prvotne vijesti da je projekt napušten, službene su web stranice opet promijenjene, Primjetite novo dodani "coming soon". Izgleda da se netko opet igra dodavanja s pravima na Star Trek franšizu. Nadajmo se da će igra ipak izaći i biti igriva za razliku od zadnjih 3 na tu temu. Dečki, budite kao Borgovi i skockajte konačnu tu igru!

Više podataka na : STO-WiKi








R.I.P. Gary


Preminuo je Gary Gygax (July 27, 1938March 4, 2008), nakon srčanog napada kojeg je doživio u svojoj kući u Wisconsin-u, uzeo je pogrešne lijekove i preminuo. On je otac svih role-playing igri i pojmova kao što su "hit point" itd. Davne 1974.g. izdao je prvu verziju Dungeons & Dragons (D&D), pod okriljem firme TSR (Tactical Studies Rules).
I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else.
Zar je toliko vremena prošlo od naše mladosti?




Ispravljanje glupe greške, by NPD...

THE NPD GROUP INTRODUCES SUBSCRIPTION TRACKING FOR SOFTWARE, VIDEO GAMES AND PC GAMES


PORT WASHINGTON, NEW YORK, February 11, 2008 – Leading consumer and retail information provider, The NPD Group, today announced the release of Subscriptions Reports, quarterly reports addressing the competitive and growing market for online subscription-based products in the PC Software, PC Games and Video Games industries.


Issued quarterly, these reports track the market for paid online subscriptions and renewals. They are valuable tools for any games or software company that includes subscription revenue as a part of its business model, and for companies considering entering these flourishing markets. They are based on consumer information reported by NPD’s online panel of more than 3 million consumers who have agreed to complete online surveys.


NPD’s PC Software Subscriptions Reports
deliver insight into market size, title level detail and demographic profiles for consumer software subscription spending in the Security, Tax, Personal Finance and Online Storage markets.


Those interested in PC Software subscriptions now have the ability to verify the size of the online subscriptions market in key categories, evaluate and size opportunities for competing pricing models, benchmark competition, and much more.


“These new additions to NPD’s portfolio of products provide manufacturers, retailers, licensors, publishers, developers, and financial services companies with the ability to track the size, growth and demographics of the U.S. market for subscription-based games and software” said Martin Zagorsek, vice president, The NPD Group.

NPD’s Video Game & PC Game Subscriptions Report provides insight into market size and title shares for paid online subscriptions to video games and MMO/PC games, gaming Web sites, and video game console services. It delivers the best view available of this burgeoning market, with reliable consumer insight straight from thousands of gamers ages 13 and older who are members of NPD’s online panel of 3 million consumers.

These products are an important step towards NPD's ultimate goal of providing a truly complete view of the North American PC game and video game markets, including all of the different ways consumers pay for and play video games, PC games, and related products,” said Zagorsek.

Konačno su se sjetili ubrojiti u svoje rezultate i igre kupljene ONLINE (elektroničkim putem). Bez tog segmenta tržišta (npr. bez Steam-a) njihove procjene na temu koliko je točno "teško" tržište nisu bile vrijedne pišljiva boba. Napredak je moguć i njihove greške sada su ispravljene. Konačno ćemo vidjeti REALNU sliku stvari. Pitam se doduše, zašto ja ne mogu naći posao koji bih mogao raditi ofrlje, pogrešno ili ne uopće i pritom dobivati plaću. Prije nekoliko tjedana imalo sam diskusiju s prijateljima iz industrije na temu "WoW je prodan u 8milja primjeraka, a gdje je EVE Online?" na što sam rekao "EVE se prodaje isključivo elektroničkim putem pa nema rezultate prodaje" na što su stručnjaci rekli: "kaj?!". Dajte mi da budem novinar, game developer ili zaposlenik NPD grupe, preklinjem vas. Ah da, previše sam školovan za takva mjesta. Hrkljuš.



Eve Online porezna prijava, rezultati.

Objavljeno je izviješće za zadnja tri mjeseca godine 07 za EVE Online glede virtualne ekonomije i financija u samoj igri. Istaživanje provodi Dr. "Eyjo" Guđmundsson, ekonimist kojeg je zaposlio CCP da proučava virtualne financijske trendove u igri. Bilježi se rast broja pretplata;

The population of EVE grew sharply in Q4. This jump is attributed to the Trinity expansion and continued interest for EVE. By the end of 2007, there were 220,000 active subscribers representing 460,000 player characters—a 14% increase from the 192,000 subscribers on October 1st, 2007.
Većina igrača ne napušta sigurne zone gdje nisu na milost i nemilost brutalnoj rulji:
Number of security space visits segmented by security level during the last two weeks of December 2007. Almost 50% of pilots never left high security areas (security status of 0.5 and above), and only 19% ventured into zero-zero space. In between, about 32% of pilots travelled between high-sec and low-sec areas. These numbers refer to characters that moved between at least two systems
Najprodavaniji brod u igri je i dalje Caldari Raven:
Figure 14: The Raven is still one of the most flown vessels in EVE. Production has been gradually increasing throughout the year, beginning at 12 thousand units per month and increasing to almost 16 thousand units in December. Price has also declined somewhat, or from 110 million ISK down to about 90 million ISK per ship. The Raven will probably continue to be popular throughout 2008.



Svijetla budućnost žanra?

TenTonHammer izvještava da dolaze dobra vremena za MMO genre. Naime trendovi pokazuju da se konačno napušta diabloidni koncept "označi pa tuci" pri kojem je metu potrebno označiti (oko nje se stvara krug) i zatim se metu udara automatizirano, bez vještine. Prvi pravi iskorak dalje od te dogme bit će Age of Conan. Prva igra koja je krenula u tom smjeru (Tabula Rasa) nije se proslavila iz mnogo razloga. Stari tradicionalni način zasigurno neće izumrjeti ali lijepo je vidjeti evoluciju jednog genre-a na djelu.



Paket prodaja; mi prouzročimo problem kako biste vi zahtijevali rješenje koje odgovara nama.

Rast vrijednosti tržišta prodaje virtualne valute. O ovom fenomenu već sam pisao pa ću ovdje samo ukratko ponoviti. Današnji MMO-ov najčešće zahtijevaju previše vremena od igrača. Pošto vrijeme stanovnika Kine vrijedi manje od vremena stanovnika Amerike, ovi potonji će outsource-ati svoju muku Kinezima. Na taj način zapadnjak neće trošiti svoje vrijeme na crnčenje ("grind"). Igre su toliko naporne da tržište prodaje virtualne valute za pravu valutu cvjeta.
Da li nam velike tvrtke (Blizzard, CCP, SoE) serviraju problem na temelju kojeg će svjetina reći "to tako ne može, netko bi tu nešto morao poduzeti"? Problem koji nam serviraju jest nesigurnost novčanih transakcija i potom zagušenje linije korisničke službe peticijama prevarenih kupaca. Drugi problem koji zagorčava igračima život su i nemilosrdna oglašavanja usluga prodavača zlata unutar same igre (spam). Rješenje ova dva nemala problema jest legalizacija virtualnog tržišta. Problem koji pritom vidim jest kako odvratiti developere određenog naslova od inzistiranja na dizajniranju napornih igri ako im ide u korist da igru naprave dovoljno napornom da će konzumentima igre moći prodavati in-game valutu?
Naime, ako Blizzard ikad legalizira kupovinu gold-a, počet će dizati novac od svjetine, kada se to desi, da li ćemo ikada vidjeti WoW2 u kojem nema crnčenja i gubljenja vremena na redundantne aktivnosti?
Bojim se da smo vjerojatno izloženi još jednoj manipulaciji, jer dobro je znana "fora" stvaranje umjetnog problema kako bi se poguralo rješenje koje odgovara onome tko je izmislio i problem. Mnogi obožavatelji teorija zavjera tvrde da je rušenje blizanaca organizirano "iznutra" kako bi se pokrenula američka ratna industrija i pritom zaradili lobiji koji u njoj imaju dionice (uključujući obitelj predsj. Bush-a).
Da li je trend kupovanja sitnica za vašu omiljnu igru npr. oklopa za konja DOBRA stvar? Nije.



Prosidba kroz Bejeweled?
Xanga user, Bernie, proposed for his girlfriend Tammy using a homebrew version of Bejeweled running on her Nintendo DS.

Bernie spent several weeks writing a homebrew version of the popular casual game from scratch. In Bernie's version, once the player (Tammy) reaches a certain score, the screen clears up and a ring drops down. Of course, Bernie was ready at that moment with a real ring at hand.

Tammy accepted and they had a nice dinner then filmed a recreation of the whole event.
Ne znam za vas, ali ako mala nije rekla da, zasluzila je da joj nesuđeni muž pobriše sve likove u WoW-u.



Većina rekrativnih igrača računalnih igri - žene?

A panel of game publishers, analysts, and investors met at this SXSW presentation to discuss the numbers and trends involving the female audience for casual games. For this talk, "casual games" comprises mostly web games and downloadable shareware games, and not, say, Wii party games or console downloads.

Parks Associates' Michael Cai began with some charts. According to the data, female gamers heavily prefer computers to consoles: female gamers spend an average of 70% of their gaming time on computers, versus male gamers' 56%. Female gamers make up 62% of the casual game audience, and this group, especially those age 13-17, play more sessions per month. There is less diversity among genres for female gamers as well: across age groups, puzzle and card games are the most popular casual games.
Stara stvar, cijela industrija kasni nekoliko desetljeća za drugim industrijama. Ja sam konstatirao prije 6 mjeseci da je danas većina "casual" igrača - ženskog spola. Ostale industrije su odavna shvatile da je ispravni put do muškarčevih novaca kroz njegovu ženu i djecu, jer ajde ti njima reci ne. Lako je reći ne prodavaču, imaj hrabrosti reći ženi. Za one koji žele više informacija o ovoj specifičnoj tematici neka kao prvi korak pogledaju serijal na servisu Ju Bi To nakon čega možemo prodiskutirati. Zločin bi bio u ovom trenutku ne iskoristiti priliku i ne pogledati ovaj genijalan dokumentarac, koji je ovako lako dostupan!
Posebice skrećem pažnju na šesti dio i na vremensku poziciju 4:55.


OMG! Članovi Risen-a (jedne od većih WoW guild-i) su nezadovoljni World of Casualcraft-om!!

Zaustavimo tisak! Elite raid-eri su nezadovolji, više u večernjem Dnevniku, u udarnom terminu!
They're mad that any level 70 scrub can waltz in and grab t6 gear from badges come 2.4. They say that all the time they spent farming instances has been for "nothing."
A što su oni očekivali? Što je njima cilj u životu? Farmanje nepostojećih neprijatelja u virtualnom svijetu JEST uzalud, tu među psihički stabilnim ljudima nema diskusije. Nakon ovoga nadalje proglašavaju:
"We are a group of gamers that likes being the best we can be. Well, WoW isn't about that anymore, so we are taking WoW for what it is - casual."
Dakle oni bi se ipak rado kompletno preselili u igru, u stvarnosti im baš i ne cvjetaju ruže, komunikacijske vještine im nisu na razini, školski program je dosadnjikav pa se djeca našla u situaciji da na rukama imaju 16h viška dnevno. Jasno to je jedini ispravan način konzumiranja igre, svi ostali su carebear budale pa zahtijevaju da Blizzard napravi igru JOŠ VIŠE centriranu oko farmanja. Igra je u ovom trenu toliko koncentrirana upravo na farmanje da ljudi masovno KUPUJU zlato od Kineza. Većina igrače populacije su rekreativci koji uopće nikad ne planiraju raid-ati end-game, zar svima njima treba objasniti da WoW nije igra za njih?
"He says that since they will have "nothing to show" for all their farming of BT, just as they have "nothing to show" for all their farming of AQ and Naxxaramas, it's not worth going on."
A što točno on očekuje da će imat za pokazat? Već vidim kavu s prvom ženskom osobom koju je upoznao u svojoj trideset i devetoj godini života; "Moja guilda ti raid-a svaki dan, svi imamo tier 6 epike, a ja sam im guild master, ali dosta sad o mojoj guildi ajmo sad o meni". Dečko, ti igraš VIRTUALNU igru, NORMALNO je da nećeš imati ŠTO pokazati. Još jedna guild-a iskazuje pasivni protest i prijete da neće igrati igru dok ne izađe nova ekspanzija (jer se ne isplati). Cijeli mentalitet po kojem je igra dovoljno odvratna da je ne želiš ni igrati ako nagrade ne osiguravaju premoć i iživljavanje nad drugim igračima. Ako pak nagrade to omogućavaju, e onda će mementalno zaostali igrači uložiti truda da ih dobiju tj. prionut će na grind. Ako je igri jedina svjetla točka skupiti najbolju opremu da te više nitko ne može gankati, a sve ostalo je odvratno, onda ćemu igrati? Na žalost iz perspektive "pro" gamer-a, igrati 16h dnevno je sasvim normalno i bogu ugodno. Oni plaču kao male bebe jer će neki casual moći za markice kupiti opremu. U cijeloj toj priči carevi zaboravljaju KOLIKA je enormna razlika između njih koji igraju 16h dnevno i onih koji igraju 16h TJEDNO. Znajući da je u Karazhanu moguće TJEDNO skupiti 22 markice (ako ne propustite ni jedan raid), zamislite koliko tjedana je potrebno da se skupi 150 markica samo za jedno oružje (neke klase trebaju više različitih oružja). Nakon oružja potrebno je još 400tinjak markica za ostale gluposti potrebne da bi se igralo igru. Igraču koji NE igra 16h dnevno za ovo treba solidna godina dana, a dečki iz Risen-a smatraju da je to premalo. Dečki, nabavite si život. Pozdravljam Blizzardovu strategiju za 2008-mu godinu po kojoj približavaju igru i onim ljudima koji RADE.





hr.digg|prijavi
- 13:43 - Komentari (0) - Isprintaj - #

 07.03.2008., petak

Ujedinjene Azerothske države crnčenja.


"Society can and does execute its own mandates; and if it issues wrong mandates instead of right, or any mandates at all in things with which it ought not to meddle, it practices a social tyranny more formidable than many kinds of political oppression, since, though not usually upheld by such extreme penalties, it leaves fewer means of escape, penetrating much more deeply into the details of life, and enslaving the soul itself. Protection, therefore, against the tyranny of the magistrate is not enough; there needs protection also against the tyranny of the prevailing opinion and feeling, against the tendency of society to impose, by other means than civil penalties, its own ideas and practices as rules of conduct on those who dissent from them; to fetter the development and, if possible, prevent the formation of any individuality not in harmony with its ways, and compel all characters to fashion themselves upon the model of its own.
-1859"


Što se događa kada u određenom MMO-u jedan koncept postane općim shvaćanjem sudionika (možemo reći - javnim koncenzusom ) apsolutno ispravan, dapače dobar? Nadalje, što ako je taj koncept u svojoj osnovi loš?

Koncept dizajna MMO igri pri kojem je većinski dio sadržaja crnčenje (grind) je inherentno loš. Na ovaj način dizajneri rješavaju nekoliko velikih dizajnerskih pitanja. Prvo od tih pitanje jest - što bi igrači trebali raditi u trenutcima kada nema sinkronog igranja. Sinkrono igranje jest vremenski period kada je većina igrača priključena u igru tj. period kada je moguće obavljati kooperativne aktivnosti. Naprimjer, u WoW-u je period sinkronog igranja od 20:00-02:00, tada se odlazi na "raid". U svo ostalo vrijeme, što bi to igrači trebali raditi? Uniformni odgovor na ovo pitanje danas je da trebaju - crnčiti. U sve igre prve generacije (UO => WoW) crnčenje je implementirano kao mehanizam preko kojeg se postižu dva cilja. Prvi je gorenavedena stimulacija igrača da igraju čak i kada nije vrijeme za sinkrono druženje. Drugi je skrivanje činjenice da u igri ne može biti onoliko sadržaja koliko je potrebno da bi se igrači dan za danom vračali igri tijekom niza godina. Crnčenje ljude vraća u igru svaki dan, bez potrebe za sadržajem koji bi inače bio nužan da bi ih preokupirao. Drugo veliko pitanje jest - što je s ljudima koji VOLE crnčenje u igri. Zaista postoje ljudi koji uživaju u ponavljanju simplističnih radnji koje nemaju neki viši cilj, naprimjer rješavanje sudoku zagonetki, slaganje rubikove kocke, tenis itd. Ljudi nalaze određenu dozu zabave u takvim aktivnostima. Svi smo skloni u trenutcima dosade posegnuti za igranjem glupih igri samo da preokupiramo mozak i prekratimo vrijeme. Bitna razlika koju treba u ovom trenu naglasiti jest da ljudi BIRAJU kada će rješavati sudoku, a kad bi im bilo naređeno da ga moraju rješavati, to bi shvaćali kao kaznu. Ukoliko situacija izmakne kontroli, kao što je izmakla u WoW-u, prijeti opasnost da će crnčenje postati jedini i najvažniji način za postizanje ciljeva u igri. Umjesto crnčenjem, ciljevi bi se trebali postizati VJEŠTINOM igrača. Crnčenje je toliko uzelo maha u WoW-u da je sudjelovanje dijelu igre u kojem ima nešto vještine (raid) u opasnosti pred (za postizanje ciljeva efikasnijim) farmanjem daily zadataka i sjedenjem u pećini Alterac Valley-u. Igra mahom nagrađuje crnčenje pa će tako netko tko 12h dnevno "igra" Battlegrounds ranije doći do opreme koja je superiornija od PvE opreme (kako za koju klasu doduše). 13 tjedana gubljenja svih partija u Arenama uvijek će dati kompletni S2 epic set opreme. U PvE-u igrač mora trošiti više vremena, mnogo mnogo više zlata (popravci i napitci), te na kraju krajeva on mora pobijediti da bi uopće dobio nagradu. Zatim, on tu nagradu mora dijeliti s drugima (pobjeda na roll-u, ili tko ima više DKP-a). Dakle EFIKASNIJE je farmati (sjedeći u pećini) Alterac. Crnčenje se popelo s najmanje vrijedne aktivnosti u igri na prvu i najbitniju. Onaj tko nema bilo vremena bilo volje crnčiti osuđen je na brzo zaostajanje za ostatkom svijeta, koji spremno i revno crnče. To stvara nekoliko slojeva intenzivne prisile na crnčenje. U javno mnijenje uvukla se ideja da je crnčenje sasvim normalna obaveza svih igrača, na raid se mora doći s zlatom za popravke opreme i za svim napitcima. Igrač je dužan o svom vremenu te resurse nabaviti crnčenjem inače ne može sudjelovati u igri. Pravi muškarci se u WoW-u poznaju po tome što se bude noću kad nema drugih igrača i odlazi crnčiti tj. skupljati primal-e. Tu jasno nije kraj, tu su i reputacije. Ako je igrač dovoljno lud natući (doslovno) reputaciju na "exalted" (ja to zovem "exhausted") on dobiva relativno jake nagrade, neki put NEZAMJENJIVE. Objektivna stvarnost koja je posljedica konstrukcije same igre nameće crnčenje kao aktivnost koja je najbitnija za uspjeh. Radi toga što igrači (s pravom) na crnčenje gledaju kao na znak ozbiljnog igranja, crnčenje postaje nametnuto i kroz druge igrače. Na primjer guild master ili class leader će drakonski kazniti one igrače koji na raid dolaze "nepripremljeni" ili u preslaboj opremi (jer si nisu dali dovoljno truda na crnčenje). Jedan od znakova po kojem se prepoznaje loš igrač jest - ljenost da crnči.

U ovom trenu dolazimo do fenomena kojeg zovem "Ujedinjene Azerothske države Crnčenja". Što se zapravo dogodilo? Crnčenje je postalo NORMOM. a igrač koji se ne priklanja normi nije normalan i treba ga odstraniti iz igre.

Protection, therefore, against the tyranny of the magistrate is not enough; there needs protection also against
the tyranny of the prevailing opinion and feeling, against the tendency of society to impose, by other means than civil penalties, its own ideas and practices as rules of conduct on those who dissent from them. J.S.Mill

Imaju li igrači koji se ne priklanjaju normi ikakvu mogućnost utjecati na stanje stvari svojim glasom? Da li su MMO-ovi danas hegemonijski oblici vlasti mase povlaštenih? Ako su MMO svjetovi mirko(virtualna) preslika stvarnog svijeta, da li će na virtualni sud ikada doći slučaj segregacije igrača u klase onih koji mogu/žele crnčiti 8h dnevno i one koji ne žele? Da li bi trebalo unjeti u MMO svjetove sudove, glasačka mjesta, odvjetnike? Da li se pravda (iliti nepravda) doživljena u MMO svijetu (npr. psihoemocionalna bol, gubitak realne monete) može zadovoljiti na sudovima izvan virtualnog svijeta? Ukoliko ne, da li tvrtka koja održava igru ima kakvu moralno-etičku dužnost spram igrača?

Da li je crnčenje koncept kojeg pod hitno treba iz gorenavedenih razloga micati iz današnjih naslova? Posjetite lokalni casino i pogledajte na što liče aparati za igru. Oni raznim svijetlima i zvukovima skrivaju svoju pravu narav. Prava narav je EKSPLOATACIJA ovisnika. Postavimo si još jedno pitanje; dali je neetično prodavati duhanske proizvode koji u sebi sadrže kemikalije koje podstiču ovisnost (tj. osiguravaju daljnju prodaju proizvoda). Da li je u tom primjeru dovoljno reći: "ako ne voliš pušiti, nemoj kupiti cigarete, pa nije proizvođač kriv što si se ti navukao!" Da li je stavljanje previše soli na kokice u kinu kako bi ljudi trošili na preslatke napitke ne-etičko? Vjerojatno i jest, ali postoje određene velike firme koje se s takvim stavom ne $lažu.

No, s druge strane, nema mjesta tvrdnji da dizajneri igri nisu točno znali što rade. Citirat ću G. Mike Sellers-a koji kaže:

I should probably make something of a disclaimer here: ten years ago I gave a talk at GDC entitled "The Alchemy of Addiction: Creating Games That Keep People Playing." This was just after the point when we had to argue hard for a flat-rate subscription model, since our publisher saw huge dollar signs at the many hours people would rack up playing our game, and actively supported what we glibly called "the heroin strategy" for game design.

I still support designs that bring people back -- but also ones that send them away. The last thing I want is a game that rewards someone for playing to the exclusion of having a life (or even one that just becomes a part-time or full-time job!).

I would not give that talk again.

Gospodin Mike Sellers je jedan od meni osobno najdražih ljudi iz "game development" svijeta, čovjek koji ima avokada da kaže što misli. Malo detalja o njemu:
He has since led designs on SimCity Online, The Sims 2,
and Ultima Online 2.0. In 2002 he founded Online Alchemy in Austin, Texas, and is currently working on a next-generation MMOG based on proprietary advanced artificial intelligence software, developed under contract with the US Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA). Mike is on the Advisory Board for the Art Institute of Pittsburgh, is a frequent speaker at industry conferences, and has written extensively on MMOG design and production. He has a BS in Cognitive Science, has a professional background in software engineering and user interface design, and has done graduate and industrial work in artificial intelligence.

Smatram da nije kasno vratiti vrijeme unazad i izaći iz iste košare u kojoj su druge eksploitativne industrije (igre na sreću, duhan itd.). Postoje ljudi koji su svjesni situacije i koji su spremni voditi primjerom u drugom smjeru.

Korak u pravom smjeru bilo bi vraćanje na definiciju zabave tj. na učenje, poboljšavanje i prenošenje vještina na druge situacije. U današnjim MMO-ovima toga fali. Aktivnosti u današnjim MMO igrama mogu se svesti na:
1) kreativno produktivne aktivnosti bazirane na vještini i samopoboljšavanju
2) gubljenje vremena kroz aktivnosti koje su same sebi svrhom, koje ne pružaju priliku za učenje, poboljšavanje i primjenu
WoW se stvoren tako da igrač obavlja mnoge aktivnosti koje spadaju pod "2", između nagrada za trud. Sve igre imaju u sebi određenu mješavinu oba tipa aktivnosti, ono što je bitno jest koja je bila namjera dizajnera. Naprimjer u prastaroj "Space Hulk" igri na ploču, ugibalo je zaista mnogo Genesteal-era no to je ipak različito u namjeri dizajnera spram ubijanja par miliona ljudi-ptica uvijek na isti način bez mnogo opasnosti tj. bez prilika za učenje, da bi se osvojila reputacija za caster trinket. Ovo drugo je većinski "2", a "1" se EVENTUALNO javlja u trenu kad igrač ode na www.lootzor.com potražiti zamjenu za taj trinket jer nije lud ubijati milione ptica.

Mnogi me pitaju zašto se uglavnom okomljavam na WoW kada pričam o ovim stvarima. Odgovor je jednostavan, WoW su igrali skoro svi i svi će znati o ćemu pričam. No da malo razbijem ritam dopustite da naglasim da je situacija glede crnčenja još i gora u EVE Online. U toj igri smrt u PvP-u ima za posljedicu gubitak broda i opreme. Da bi se ponovo vratio u zabavni dio igre (PvP) igrač mora TJEDNIMA rudariti da bi kupio novi brod. U igri je moguće u jednoj sekundi izgubiti MJESECE predanog rada. Ironično kopanje po principu pijuk u ruke i ajmo je u Age of Conan-u KAZNA za antisocijalno ponašanje (za grief-ing). To je zaista KRASNA poruka svim igračima WoW-a i EVE-a. Dakle ako ste bili zločesti u AoC-u, kazna je pola sata igrati WoW :)

U obje igre ljudi su našli načina zaobići grind, a to je kupovanje zlata ili ISK-a realnim novcima. To je nedvosmislen znak da ljudi ne vole grind. Stvaranjem potražnje, otvorilo se i novo tržište, poglavito u istočnim zemljama (chinese gold farmers ), a to je prodaja virtualne valute. Procjenjuje se da je to multimilionsko tržište. Pitanje je da li Blizzard i CCP posjeduju neke od firmi koje isporučuju zlato i ISK igračima.

Za kraj htio bih naglasiti za crnčenja ima i u singleplayer igrama (PacMan jede uvijek iste tablete hehe) no u trenu kad igra pretjera, postoje CHEAT-ovi, kojih NEMA u MMO igrama. Dakle MMOovima očajnički fali makar jedna metoda bijega od sveprisutnog i izrazito potrebnog crnčenja.





hr.digg|prijavi
- 15:21 - Komentari (0) - Isprintaj - #

 05.03.2008., srijeda

Zašto Blizzard toliko forsira end-game raiding?


Znajući da je tek 2,732,439 od ukupno 10.000.000 igrača doseglo lvl 70, očito je da većina igrača ne može sudjelovati u velikom dijelu igre na temelju nivoa. Znajući i to da je osoba zadužena za raiding autist koji je nekoć i sam vodio Pr0 31337 "server first killz0r" guild-u u Everquestu, čudi li ikoga nedavna odluka da če ipak oslabiti end-game raiding i tako ga približiti VEĆINI igrača?
After a lot of thought and deliberation, we’ve decided to remove the attunement requirements to enter Serpentshrine Cavern and Tempest Keep: The Eye. While many of our attunements in the Burning Crusade have been good progression checks, a few of the attunements have turned out to cause unnecessary stress on guilds either doing the content or attempting to do the content. With Black Temple and Battle for Mount Hyjal thriving, we want to encourage (rather than prevent) new guilds and raid groups to attempt Serpentshrine and TK. We are going to leave the current attunement quests in the game so that players can still engage in the challenge and the lore of those quests should they choose to. At a later point, we are considering adding a final reward step to those quests as well (that way those who have already completed them would not miss out on a *new* reward).
Taj su potez odlučili poduzeti vjerojatno zato što je netko od mozgova konačno provjerio statističke podatke o tome koliko je ljudi uopće kročilo nogom u te instance, godinu dana nakon izlaska TBC-a.
Karazhan - 50% completion
Gruul - 40% completion
Magtheridon - 18% completion
SSC - 2% completion (a big drop from the average of ~8% for the rest of the zone, I guess Lady Vashj is hard)
The Eye - <1% completion (with 18% killing Void Reaver, a boss that is probably too easy for the quality of loot drops…)
Hyjal - Nearly 0%
Black Temple - Nearly 0%
Zašto je samo 50% PvE populacije odradilo najlakšu instancu, skoro godinu dana nakon izlaska TBC-a?
Kao prvo i osnovno raiding content ne bi smio dizajnirati čovjek koji je bio vođa guild-e koja se ponosila oštrom diskriminacijom članova po količini vremena kojeg mogu potrošiti na igru. Takav dizajner krivo smatra da svi igrači moraju igrati igru i 10h dnevno te pritom biti koncentrirani i ozbiljni, a ne tijekom raid-a otići na WC. Igra mora privlačiti što više različitih ljudi i svima nuditi SAV SADRŽAJ (a ne grind). Ne smije biti sadržaja koji je dostupan samo eliti koja je spremna žrtvovati život na oltaru WoW-a. Dovesti u igru lika koji strastveno mrzi "casual" igrače znači zatvoriti igru prema tom segmentu platežnih mušterija, što je loše za posao. Prva greška koja im se pritom potkrala su tzv. "filter za slabiće" attunementi, tj. nabavka ključeva/prava za pristupanje određenom sadržaju igre. Developeri su mislili da će na taj način eliminirati slabe, neredovite i nesposobne igrače (iako i takvi plačaju pretplatu). Na žalost rezultat kojeg su polučili jest da se igrači mogu naći u situaciji da su baš krenuli na raid koji treba brojiti 25 članova kad su shvatili da neki nemaju prava sudjelovati. Sada nitko ne može igrati. Vrši se pritisak na onog igrača kojem fali pravo ulaska što njega čini nezadovoljnim, a nezadovoljni su i svi ostali igrači jer je propala zabava. Krasan način da radi vlastite gluposti propadne posao. Da bi sadržaj bio jednako dostupan svima, potrebno je pobrinuti se da grupa bilo kakvog sastava može taj sadržaj uspješno završiti.

Druga katastrofalna greška koja se potkrala jest odluka da se klase moraju specijalizirati za jednu, strogo određenu ulogu u igri. Zbog specijalizacije za liječenje i tamponiranje, dvije najbitnije klase za raid-ing (priest i warrior) sporije zarađuju zlato jer sporije grind-aju. Dodatni problem jest i CIJENA respecijaliziranje talenata. U igri postoje obavezni talenti, drugačiji za PvP, drugačiji za PvE. Da bi Warrior uspješno zaradio zlato, on mora zlatom platiti prespecijalizaciju na arms/fury, a nakon što odgrind-a mora ponovo platiti respecijalizaciju na protection da bi mogao ići na raid. Nakon što plati sve te prespecijalizacije, on praktički nije zaradio ništa. Vidjevši kako DPS (tj. napadačke) klase brzo i lako grind-aju, warriori i priestovi levelaju dodatnu DPS klasu samo za potrebe grind-a. Pritom se nađu u situaciji da su preopterećeni raid obavezema, levelanjem više likova i grind-anjem. Rješenje problema lake dostupnosti sadržaja igre različitim tipovima mušterija bila bi hibridizacija klasa. Kad bi više klasa moglo EFIKASNO tamponirati štetu ili pak liječiti, raid-ovi ne bi propadali usljed nedostatka ispravno opremljenog protection tampona. Na štetu Blizzard-a određeni uposlenici mrze hibridne klase. U nekim naslovima liječnika i tampona jednostavno nema, i u takvim sistemima je lakše uskočiti u igru, bez gubljenja vremena na prazni hod.

Točka na "i" je obaveza da se u raidovima piju skupi napitci koje pak najviše trebaju dvije najbitnije klase. Za to su krivi "enrage timer-i" koji su po meni - test kvalitete opreme igrača. Ukoliko se šefa (boss-a) ne ubije na vrijeme, on "poludi" i neizbježno pobije cijelu grupu. Problem je pritom u opremljenosti sudionika, dakle ako je šteta koju rade svi članovi zajedno dovoljna, šefa je moguće ubiti. Ako je pak oprema SLABA, boss će pobiti cijeli raid (i time nabiti cijenu popravka opreme). Iz ovog razloga se javio trend da svi članovi raid-a moraju gutati razne napitke da bi nadoknadili za lošu opremu. Zašto Blizzard ne želi slabije opremljene igrače u PvE-u? Možda zato da ih natjera da se prvo posvete grind-u kako bi ispalo da igra nudi mnogo game time-a?. Oštećivanje opreme prilikom smrti igrača je još jedna nepotrebna spužva za novac. Nekoliko smrti na raid-u može igrača koštati 4-5 sati grind-a. Interesantno je to da u PvP-u te kazne nema, što je uskoro rezultiralo time da većina igrala igra PvP jer tako ne moraju grind-ati. Pošto je većina igrača prešlo u PvP, PvE igrači više nemaju s kime stvoriti grupe od po čak 25 igrača. Dioba opreme na PvP opremu (koja je dobra i u PvE-u i u PvP-u) i na PvE opremu (koja nije dobra u PvP-u) je isto korak u krivom smjeru jer tjera ljude da grind-aju u oba smjera s time da su u boljoj poziciji PvP-eri em radi manjih troškova poslovanja em radi mogućnosti da se honor bodovi skupe sjedenjem u grmu (leech-anje). Pojedincu je lakše sjediti u grmu i čekati honor bodove nego sudjelovati u organizaciji raid-ova i grind-u koji ide uz to. Zbog svih PvP-era koji polu-AFK sjede u grmu, male guilde uopće ne mogu organizirati veće raid-ove pa se stoga moraju spajati s većim guildama pri čemu se najčešće svi posvađaju (svađa se zna preseliti čak i u stvarni život) i guilde se raspadaju. Pristup većini sadržaja igre jest REZERVIRAN za nezaposlene i najupornije, zašto?
Na žalost, radi inzistiranja na prijepomenutom sistemu pre-specijalizacije ni jedna druga klasa ne može ublažiti problem kojeg imaju warriori i priestovi. Stav Blizzard developer team-a jest da oni ne podnose hibriditet. Dvije najbitnije klase pritom često "pregore" tj. umore se od igre i odustaju. Radi svih ovih razloga cijela raid skupina pati jer opet ne mogu igrati. Cijeli sistem se svodi na "jedan korak naprije, četiri nazad", a tako se ne dizajniraju igre. Ako već napraviš grešku da u igri imaš klase koje su bitne i one koje su manje bitne, onda se treba potruditi da bitne klase budu zadovoljne igrom tj. motivirane da sudjeluju. U trenu kad za obavljanje nekog zadatka u igri treba skupiti i koordinirati 25 ljudi, igra postaje vrlo komplicirana i manje dostupna. Mnogo vremena (i živaca) odlazi na koordiniranje tolikog broja ljudi. Da li je cilj igre povećati ili smanjiti prazni hod? Zašto inzistirati na raidovima za 25 pa čak i 40 ljudi? Tako unosimo u igru dodatni nepotrebni moment - čekanja da se ti ljudi skupe, da se provjeri imaju li svi ključeve, dovoljno dobru opremu, sve potrebne addonove, poznavanje taktike, TS klijent, napitke i da su svi 100% sigurni da će biti slobodni idućih 4-8 sati. Većini igrača ovo je jednostavno prekomplicirano. Mnogi raid-ovi počinju s 2-3 sata zakašnjenja samo radi "logistike", a kome to koristi?

Kada će nesposobnjakovići u Blizzard-u shvatiti da ne rade igru za autiste nego za normalne ljude? Što je definicija zabave u računalnim igrama:
Zabava je u prvom redu otkrivanje načina za postizanja ciljeva u igri, zatim analiza tih načina s svrhom učenja i poboljšavanja, i na kraju primjena naučenog na nove situacije. Dakle najbitniji element je UČENJE KROZ OTKRIVANJE te potom pokazivanje svoje VJEŠTINE suigračima. Gdje je točno zabava u grind-anju? Gdje je tu element učenja i usavršavanja? Prenošenje naučenog na druge situacije? Pokazivanje VJEŠTINE, a ne ugrind-anih predmeta drugima? Toga u tragovima ima u nekim raid instancama, no kao što smo rekli problem je kako raidati bez da se ne upadne u neku od gorenavedenih zamki. Blizzard je pretjerao u kupovanju game time-a kroz repetitivno crnčenje (grind od sada zovem crnčenje). Iz mnogih izjava Blizzard-ovih developera, devovi se užasno boje fenomena "jurenja kroz sadržaj". Postoje udruge igrača koje nove instance prođu u svega par dana (Nihilum) no što je s ostalih 99% igrača? Je li pametna ideja balansirati igru za 1% baze igrača, ili pak za ostalih 99%? Inzistiranje na beskoristnom gubljenju vremena na crnčenje dovodi do toga da se sustav urušava sam u sebe, a Blizzard s zakašnjenjem anulira svoje stare loše odluke kako bi spasili stvar.

Na kraju krajeva Blizzard-ovci najvište štete ipak rade sami sebi.

U zadnjih par patcheva Blizzard je ipak odustao od pretjerane težine koju su odredili za neke instance, vjerojatno stoga što su shvatili da bi bilo zgodno da ljudi vide sadržinu TBC-a PRIJE negoli izađe WotLK. Danas su statistike ovakve:
Hyjal Summit 11.56%
The Black Temple 10.23%
To je još uvijek premalo ako gledamo da većina igrača danas igra PvP, a tek mali dio igra PvE. Od tog manjeg dijela samo 10% igrača posjetilo je The Black Temple. Blizzard možda ne bi radio monumentalne greške u dizajnu da nisu zaposlili nesposobne ljude "preko veze". Naknadno, kad već sve mušterije polude i počnu odustajat od igre, Blizzard zaista neke stvari i popravi. Too little, too late.

Što poručiti Blizzard-ovim developerima do; "zvonilo je, prvi A u razreeeeeed!!!".






- 18:12 - Komentari (0) - Isprintaj - #

 04.03.2008., utorak

Igre propadaju Gdine Fitch?



In a lengthy forum
post, THQ's creative director Michael Fitch blamed game pirates,
hardware manufacturers, game reviewers and end users for the closure of Titan Quest Developer, Iron Lore.


Given the length of Fitch's comment, we'll sum it up for you. Here are the main culprits behind the good studio's closure:

(The following are the opinions and beliefs of Mr. Michael Fitch and have nothing to do with MegaGames)
1 - Game pirates:
Titan
Quest was leaked and cracked before its official launch and, apparently, the crack was a "quick-and-dirty" job. The crack missed several anti-piracy checks throughout the game which caused the cracked version to crash whenever you start certain quests.

"So, before the game even comes out, we've got people bad-mouthing it because their pirated copies crash, even though a legitimate copy won't. We took a lot of shit on this, completely undeserved mind you. How many people decided to pick up the pirated version because it had this reputation and they didn't want to risk buying something that didn't work? Talk about your self-fulfilling prophecy. "

2 - Hardware vendors:
"Trying to make a game for PC is a freaking nightmare, and these guys make it harder all the time. Integrated video chips; integrated audio. These were two of our biggest headaches. Not only does this crap make people think - and wrongly - that they have a gaming-capable PC when they don't, the drive to get the cheapest components inevitably means you've got hardware out there with little or no driver support, marginal adherence to standards, and sometimes bizarre conflicts with other hardware."

"CD/DVD drives with bad firmware, video cards that look like they should be a step-up from a previous generation, but actually aren't, drivers that need to be constantly updated, separate rendering paths for optimizing on different chips."... "and you get a lot of s***ty hardware out there, in innumerable configurations that you can't possibly test against. But, it's always the game's fault when something doesn't work."

3 - Game reviewers:
for the One of the reviewers missed a major feature in Titan Quest although. "Not only was this [feature mentioned] in the manual, and in the roll-over tooltipsUI, but it was also in the tutorial." ... "When we - and lots of our fans - pointed out that this was the reviewer's fault, not the game's, they amended the review. But, they didn't change the score."

Another reviewer who received a pre-release version of Titan Quest complained about it crashing a lot. "After identifying the problem, getting him around it, and verifying that the bug was a known issue and had been fixed in the interim, he still ran the story with a prominent mention of this bug."

4 - Gamers:
"There's a lot of stupid people out there." ... "Basic, basic stuff, like updating your drivers, or de-fragging your hard drive, or having antivirus so your machine isn't a teetering pile of rogue programs. PC folks want to have the freedom to do whatever the hell they want with their machines, and god help them they will do it; more power to them, really. But god forbid something that they've done - or failed to do - creates a problem with your game. There are few better examples of the "it can't possibly be my fault" culture in the west than gaming forums."

Citing that Call of Duty 4 console versions outsold the PC version by 10 to 1, Fitch concluded that he "can't believe that there's that big of a difference in who played these games, but I guess there can be in who actually payed for them."
"So, if 90% of your audience is stealing your game, even if you got a little bit more, say 10% of that audience to change their ways and pony up, what's the difference in income? Just about double. That's right, double. That's easily the difference between commercial failure and success."

Tužno je vidjeti da ikoja igra ne doživi svojih 5 minuta, nakon svog uloženog truda. Htio bih komentirati i ništa me neće spriječiti. Krenimo po redu.

1 - Pirati
Svoj stav o piratima već sam izrekao, oni su uvelike zaslužni za sklananje razne vrste kuruze s tržišta. S druge strane oni zaista mogu napraviti štetu s lošim krekovima. Ono što uvaženi kolega game dev. ne uzima u obzir jest činjenica da kao prvo igra ne bi trebala procuriti piratima taman prije kraja. Treba je do zadnje sekunde držati u uncompressed obliku od 100 gigi pa nek lopovi plaču od muke. Ako pak igra iscuri iz štancarije DVD-a, onda se zna koga se sudski tuži. Nadalje G. Fitch kaže da je crack bio loš jer neke razine (dakle razina ima više) nije skinuo. Tu dolazimo do još jednog problema - današnja industrija igara kažnjava kupce originalnih primjeraka.

Kupac originalnog primjerka mora u DVD pogonu imati originalni DVD, a neke smionije verzije antipiratskog software-a ne dozvoljavaju da na računalu imate instalirane određene CD/DVD burning alate (kao npr. CloneCD, Alcohol 120% i mnoge druge). Neke igre zahtijevaju da na svom računalu u tom trenu nemate DVD pekač. Koja je posljedica takvog brutalnog maltretiranja ljudi? Čak i oni koji posjeduju original igre, koriste crackove da se poštede gorenavedenih muka. Danas su u nekim segmentima game developeri (dakako i Hollywood i glazbeni umjetnici) u RATU s svojim mušterijama. Situacija se kod glazbenih umjetnika polako raščišćava, tj. oni idu u korak s vremenom. Što im je drugo za činiti? Došao je broadband internet, došli su protokoli koji skrivaju svoju narav pred okom velikog brata, digitalne zaštite maltretiraju kupce i ljudi će naći načina da sve to izbjegnu, poželjno je ne GURATI ih u tom smjeru. Nastaloj situaciji treba se prilagoditi, to nije neko kratkotrajno trenutno stanje. Očigledno je da je jedini način da se igra zaštiti - uzimanje pretplate.

Uzimajte pretplatu, nema problema. S uzimanjem pretplate dolaze novi problemi (nova ulaganja) u projekt. Kao prvo kupci će zahtijevati određene nove sadržaje za svoje mjesečne izdatke, dakle igre više ne mogu biti FoF projekti (fire and forget). Posla na igri mora biti i nakon što je lupila o police. Ja razumijem da je lakše napraviti single player igru i to je to, uzet neku paru. Ljudi prilagodite se godini u kojoj živimo. Problem je i PvP (problemi s balansom) koji se javlja kod multiplayer igri, dakle dizajn PvP-a iziskuje još dodatnog truda (osim ako ste Blizzard). Dodatni problem koji se javlja pritom je i netcode (mrežna infrastruktura), neke igre ne mogu biti multiplayer s obzirom na izvedbu (limitacija net code-a).

Pitam se zašto se nitko do sada nije sjetio pustiti SINGLEPLAYER online igru u opticaj gdje je moguće jednostavno u svoj svijet (stan/kolibu/dvorac) pozvati drugog igrača na druženje i spikicu BEZ PvP-a?
Naime developeri bi ipak trebali znati da su dva osnovna poticaja igraču da igra igru ova dva:
1) Hej gledaj što mogu (kako sam cool) *i triple headshot-a hydru u glave*
2) Hej gledaj kako mi je lik faca, gle kako sam obojao oklop, gle kako sam uredio kuću
Dakle ono što želim reći time jest da je sasvim realno moguće naplačivati pretplatu za single player igru ako omogućite igračima da se u igri nađu na kavi kod nekog u kući i pogledaju što je tko napravio u igri bez ikakvih daljnjih sadržaja.

Po tom modelu igrač bi beneficirao od online sadržaja na iduće načine:
a) patchevi
b) druženje i chat (via VPN-a, ako nije izvedivo preko centralnog poslužitelja)
c) item customization
d) mini igre
e) vijesti
f) kooperativno rješavanje misija (u virtual LAN-u ako nije izvedivo drugačije)
Osobno za to sam voljan plačati pretplatu sve dok ne završim igru. Kad je igra završena, pretplata staje. Ono što nikako ne želim jest maltretiranje s podivljalim antipiratskim zaštitama. Shvatite, jedini koji NE pare od antipiratskih zaštita su upravo pirati, oni imaju crack i bok.

Nasuprot tome, došao je Blizzard i pokazao kako se stvari radi (s stanovišta iskamčivanja love). Jasno, ne moraju svi biti tako brutalni (i tako srljati u propast) kao što je Blizzard, posao se može odraditi fer i časno. Meni je jasno da je ostavština Blizzarda težnja da se na pretplati otmu pare, BEZ da se u uradak ulaže. Zašto bi to MORALO biti tako?

Zaključak: prvo i najbitnije; napravite dobru igru, zatim podignite kvalitetu usluge - omogućite ljudima druženje i busanje o prsa svojim uspjesima i slobodno naplatite (malu) mjesečnu pretplatu čak i za singleplayer igre.


2 - Hardware
Osječam njihovu bol što se ovog argumenta tiče. Svi smo mi taoci nVidia vs DAAMIT
ratova (AMD+ATI=DAAMIT, priglupa kovanica navodno skovana na theinq-u). Microsoft vs. *.* ratova, i marketinških laži koje nastaju kao nusprodukt ratova za lovu.
Developeri se nađu u situaciji da su između nakovnja i čekiča, tj. između potrebe da budu future proof i past proof. Dakle, da bi igra uspjela ona mora biti kompatibilna s zastarjelim hardware-om. Među takvih hardware-om nači će se zaista svakakvih zvjerki, raznih čudnovatih kljunaša koje su firme izbacivale na tržište - "evo pixel shader 1.1 najbolji kupite kupite, kikiriki, koštice,kokice, konzumacija, zajebancija...". To je nemoguća misija. U tom minskom polju hardware-a koji je disfunkcionalan do krajnjih razmjera nije lako postići da sve radi. Sve je to posljedica činjenice da smo svi skupa dozvolili hardware-skoj industriji da nam tako bezočno lažu (DX10), namještaju rezultate u testovima (nVidia), lažno predstavljaju proizvode (i nVidia i ATI). Općenito oni imaju ruke zavučene duboko u naš novčanik dok nam u isto vrijeme skaču po grbači. Situacija je takva kakva jest, nema lijeka. Prilagodimo se.

Iz riječi G. Fitch-a može se lagano iščitati što je ovdje after wednesday (posrijedi) tj. kako stvari funkcioniraju u velikoj slici. Developeri su u poziciji da im HW industrija nudi manipulacijsko propagandni paket u kojem dobivaš i igračku i čokoladu. Dakle danas HW lobiji omogućavaju da lakše napraviš igru tako da ti ustupe unificirani set programskih naredbi (bilo za shader.e bilo za DSP (zvuk) bilo za fiziku) ali pritom moraš na svoju igru naljepiti "the way its meant to be played". To je dvosjekli mač jer u trenu kad prihvatiš takvu ponudu (kako bi ti igra bila future proof) ti si usput potpisao ugovor s vragom na temelju kojeg će vrag zaraditi više para nego ti. Propaganda koju plasiraju "veliki igrači" toliko je jaka da će ljudi VOLJETI vidjeti nVidia logo na igri jer već sada povezuju dobru grafiku (dobru igru) s nVidia brand-om, a to je i bio cilj cijele propagandne kampanje. Sami proizvođači skloni su pljuvati po svojim vlastitim starijim projektima (DX8, DX9, OGL) kako bi prodali svoj novi uradak, tu je dodatni pritisak da se prijeđe na novo, iako novo nije bolje.
Dakle, radi uspjeha propagandnih kampanja kupac će rado vidjeti na igri nVidia DX10 logo iako ne zna da je to sve skupa marketinško-novinarska patka. No, developer nema izbora nego pozvati vampira u svoju kuću. U ovoj konstelaciji događaja gube svi osim "velikih igrača", no to je priča koja se ponavlja u svim segmentima ljudske aktivnosti, svuda po globusu.
Da bi igra bila future proof, tj. kako bi u trenu kada izađe (za 3-5 godina) bila grafički ravnopravna tom vremenskom razdoblju ona mora imati zalihosti "snage". Kada igra izađe dobro je za prodaju da je ne može vrtiti niti jedan stroj (Crysis), tako si developeri osiguravaju da će tijekom godina igra OSTATI na tronu glede grafičke suvremenosti. Istim putem išao je Morrowind, a i Oblivion. Tu automatski morate konzultirati Microsoft kako bi vam oni rekli koji su NJIHOVI planovi
za budućnost glede DirectX platforme. Sad vidite u kakvom krasnom položaju su developeri. Čudo da uopće izlaze igre.
"The way its meant to be played" bi se zapravo trebao zvati "The way we control the market so we can get all the money".
Neki bi mogli reći da novi standardi i nove grafičke kartice pomiču letvicu kvalitete...osobno ja danas igram manje igri nego prije unatoč tome što je grafika bolja. Igre su izgubile igrivost. Dobili smo skoro pa fotorealističnu grafiku no igre više ne valjaju ni pišljiva boba. Ako malo detaljnije analizirati ŠTO smo dobili, vidjet ćete da smo dobili one stvari koje "velikim igračima" osiguravaju prodaju, a nismo dobili one stvari koje zanimaju nas igrače. Dobili smo bolju grafiku ne zato da bi igra bila bolja nego zato da bismo bili stjerani u kut da moramo kupiti nogu grafičku i prijeći na novi OS (i pritom na novi DirectX). Tu opet želim napomenuti svoju tezu da je sav napredak u industriji samo iluzija, jer napredak se dešava samo i isključivo samo ako time "veliki dečki" mogu namlatit pare. Napredak će se dapače KOČITI ako komerijalno gledano još nije vrijeme za napuštanje stare tehnologije.
Ova nezdrava struktura ipak se počela urušavati, Crysis je propao na blagajnama, lovorike je pokupila igra rađena na 5 g. starom engine-u, Vistu nitko ne želi kupiti, a developeri propadaju. Kada developeri propadnu neće više biti igri koje bi donosile pare "velikim igračima". Veliki igrači su tu iznimno GLUPI vampiri jer iscijediti zadnjeg živog čovjeka znači smrt za vampire. Pamet u glavu! Ipak će na kraju kupac zakucati čavle u lijes industriji, što su ljudi osvješteniji to će brže i bolje igre kao Crysis propadati.


3 - novinari
Ah, novinari, i o tome sam već pisao. Dobio sam čak i nešto flejma na tu temu, no ljudi zaboravljaju da ja imam insider info o situaciji stvari. A ovdje vidimo iz riječi G. Fitch-a da sam KOMPLETNO u pravu.

Novinari koji recenziraju igre ugurali su se među prave novinare, a o novinarstvu nemaju prvog i osnovnog pojma (većina ni nije te struke). Situacija je zaista kužna u tom segmentu novinarskog svijeta. Ti ljudi nemaju osnovne ideje što kojeg vraga rade, a to se vidi i po ocjenama koje daju igrama. Pitajte bilo kog od njih po kojem kriteriju je dao ocjenu igri pa ćete vidjeti da pojma nemaju. To kakve užase ti ljudi rade, to je čista jeza, i za to dobivaju plaču. Najjače je u svemu tome što oni imaju viziju da oni vlastoručno nose industriju u novo, bolje sutra. Nisu dovoljno inteligentni da shvate da oni zapravo guraju budućnost u guzne anale zaborava. Da netko opali nvidiju i DAAMIT u guzicu, milioni novinara bi simultano dobilo potres mozga.

Što se novinara tiče, tu gamad treba pozvat k sebi, dobro ih najest, napit, priuštit im da skinu junf, poslat ih doma s hrpom goodies-a i onda s njima neće biti problema. Vidite, s tim ljudima treba znati rukovat, nisu oni tu da daju objektivnu ocjenu vašem proizvodu, oni su tu došli pit pojest i zaradit nekog vraga. G. Fitch bi to trebao znati.


4 - gameri
I o ovom fenomenu sam već pisao. Gameri zaista
u pravilu jesu klinci ili pak socijalno oštećeni post-adolescentni junferi.
Što se pak tiče neodržavanja računala u rukama gamer-a, pa nije da se ne bi mogao napraviti program (u suradnji s Microsoftom) koji bi napravio novi user account na Windowsima koji bi pak sadržavao minimalni set servisa i drivera, samo za igre. Zapravo trebalo bi ljude educirati da igre igraju na zasebnom user account-u koji će biti slobodan od raznih "odmetnutih" tray programa. Na žalost Microsoft želi prebaciti gaming s Windows platforme na XBOX platformu (kasno doduše hihi). Ako se zapitate zašto evo ja ću vam odmah reći.
Vidite, stariji gamer voli igrati kompleksnije igre, a takve je teže napraviti pa ih stoga nema. Stariji gamer zna krekati igru, pa ako je loša nakon isprobavanja neće je kupiti. Stariji gamer će dakle RAZMISLITI da li će lovu dati na igru ili ne. S druge strane MLAĐI gamer je manje zahtijevan, ne zna koristiti računalo (ali zna koristiti konzolu), a igre ne kupuje on nego njegovi roditelji. Otuda tolika prisila da se gaming odvede na konzole, i iz tog razloga G. Fitch misli da se igre bolje prodaju na konzoli. Vidite, ako je igra kvalitetna kupovat će je i PC korisnici, a ako nije kupovat će je roditelji korisnika konzola.
G. Fitch radi jednu logičku grešku u svojoj konstataciji, a to je da on pretpostavlja da će se igra jednako prodavati ako je kvalitetna i ako nije. Neće, stariji iskusniji gameri su picajzle i radi svog iskustva u igrama kakve su nekoć bile mnogo,mnogo kompleksnije i dublje, s više priče.

Imam jezovit osjećaj da bi svi ti ljudi rado da se vratimo u prastaro doba Amige 500. Vidite, kad sam dobio Amigu 500 bio sam klinac i nisam razumio ŠTO su originalne igre. Prva stvar što sam napravio jest uzeo originalne diskete Pirates-a i snimio gore neku glupu igru
od prijatelja. U to doba pirata (još) nije bilo. Doslovno smo svi igrali BILO ŠTO, nije bitno jel dobro ili nije ali igrao si to jer nisi imao što drugo. Originali preskupi i nedobavljivi u Jugi, pirata nema...što raditi?
Igrali smo SATIMA čak i najgluplje igre. Tu situaciju bi developeri rado vratili jer bi tako oni mogli raditi šrot igre i zarađivati. Wake up Mr. Freeman, wake up and smell the ashes!"
Danas je situacija u mnogoćemu drugačija, piratiju mogu skidati svi. Detaljne informacije kako skinuti i instalirati piratiju su danas dostupne svuda. Promijenio se i sastav igrača. Moja generacija je igrala vrlo komplicirane igre i sviđale su nam se RADI kompliciranosti tako da nije apsolutna istina da radi klinaca igre moraju biti simplistične. Ono što se industriji dogodilo jest da su odgojem igrača po principu "stavljamo vam pelene" odgojili glupe konzumente koji su sada preglupi da bi igrali iole kompliciraniju igru. Ironično je kako industrija nepoznavanjem svojih mušterija sama sebi stavlja nogu u usta.

Kladim se u štogod želite da
bi se klinci prilagodili situaciji kad bi tijekom 2 godine izlazile samo kompleksne igre. Dapače time bismo klincima učini uslugu. Svaka igra ima NEKAKVU odgojno obrazovnu vrijednost, no danas je cilj napraviti glupu grindalicu da bi je svak kupio, gdje je tu odgovornost spram odgoja i obrazovanja mladih? Klinac će danas uz kompjuter provesti jednako vremena kao i u školi, zašto to vrijeme ne upotrijebiti bolje? Zato što je uvijek bitnija zarada, eto zašto.
Radi takvih stvari se mali isusek plače.

- 13:33 - Komentari (0) - Isprintaj - #

 03.03.2008., ponedjeljak

1 Bilijun glupih razloga zašto Blizzard ne želi gubiti mušterije



In an interview yesterday, Activision boss Bobby Kotick expressed his belief that 1 billion dollars are not enough to create an MMORPG to compete with World Of Warcraft.

"We don't think that even if we made the USD 500 million or billion-dollar investment to get a product out that we would even be successful doing
it," said Kotick. "When we first started looking at it, it appeared to us like a game in an insurmountable product category... EA, Microsoft, Sony and scores of venture capital investments had been put to work unsuccessfully in trying to develop massively multiplayer games as a product opportunity."
Kotick then explained that this belief was the reason why Activision opted to merge with Blizzard and acquire World of Warcraft in the process.
As soon as Kotick's words were published, response came from Lars Buttler, formerly the VP of Global Online at Electronic Arts and currently the CEO and co-founder of Trion World Network, who accused Kotick of trying to "scare off competition".
" Nice try Mr. Kotick. We understand that Activision has to defend its merger and scare competition - but I have to call his bluff," said Lars Buttler. "We couldn't be more impressed with what Blizzard has started but WoW is just the beginning; it's pretty wild to suggest that there's only one team that could ever realize the potential of the connected era - and that there's no one out there that can deliver, no matter what the investment. They are truly a great team but there are other great teams out there who will make smart decisions, leverage the full advantage of connectivity and define the future of interactive entertainment."

"There are challenges for traditional publishers in this realm, there's no doubt. But with the right tools and technology, creativity and grasp of the potential that the connected era brings, new teams will create amazing games. Our message to developers and gamers alike is: there's been a paradigm shift everyone; join the party! We would go so far as to say: if you disagree with Mr. Kotick, call us!

Vrlo logičan potez s njihove strane. Pokušali su kroz prazne riječi napisati novu povijest i usput u submisivnost potjerati mlade developere.

Ne znam točno otkud njima pikogrđanski pogled na stanje stvari, takav je inače uobičajen za male ljude iz malih zemalja. Osim očite propagandne vrijednosti koju ima prodavanja magle ova izjava je sasvim sasvim netočna. Dakle oni ili na primitivan način plaše konkurenciju ili su jednostavno priglupi.

Projekt WoW radila su 3 nekompetentna bivša igrača Everquesta i jedan trener (koji je iza sebe već ostavio jedan upropašten MMO). U Everquestu iskazali su se isključivo samo kroz pro-gaming i bahati elitizam. Elitizmom oni dijele igrače na 2 klase; "pametne" tj. one koji igraju non stop i postižu rezultate kroz grind - grind koji je "manje vrijednim" ljudima naporan. Druga skupina su "glupi" koji si ne mogu "posložiti" život tako da je igra u sredini. WoW su napravili likovi koji su odabrani na načelu "prijatelu stari", a ne na načelu kompetentnosti. Oni su se čak svojim vlastitim akcijama pokazali kao neozbiljni; neki su rušili servere, neki su klonirali predmete tj. koristili rupe u sistemu. To su ljudi koji ne bi smjeli raditi na ičemu ozbiljnijem od prodaje stripova na placu. WoW unatoč svemu ovome zarađuje velike pare.

Uspjeh WoW-a osobno pripisujem isključivo samo onim ljudima koji su radili fenomenalno simpatični dizajn grafike i dopadljivi zvuk. Stilizirani likovi koji kao da iskaču iz crtića dali su igri poseban šarm po već oprobanom receptu za uspjeh prethodnih Warcraft-a (a i to je popaljeno od Warhammera, ali nećemo sad o tome). Sve OSTALO je propast, od "idi i ubij 100 kišnih glista pa ćeš dobit kišobran" questova, preko guranja igre prema ultra-simplističnim UT2004 arenama, sve do totalno krivog balansa instanci (koje su preteške, pa su kasnije ipak olakšavane).

Ništa u igri ne valja, osim dizajna. Igru igraju ili ljudi koji obožavaju franšizu ili oni koji su pojeli hype bez mnogo razmišljanja. 70% ljudi igru igra radi prijatelja iz igre, tj. koriste igru kao krasni šareni irc klijent. Dok je prosječni zagrepčanec ograničen financijski pa neće plačati mjesečnu pretplatu od 100kn samo da bi ircao u šarenom klijentu, prosječni američanec neće mariti. Eto kako Blizzard zaradjuje novac.

Koliko je teško re-producirati takvu igru? Pa ovisi da li ste programer, dizajner ili kalganist. Tj. kakvo vam je rodoslovlje. Ako ste zapeli kao programer, naradit ćete se na bilo kojoj igri koju radite (i dobit ćete najmanji dio od zarade i od zasluga). Ako ste kalganist onda ne morate znati ništa niti raditi ništa, samo se morate pobrinuti da vas netko pozove u taj mistični uži krug.

Gdje je otišao novac, nečemo saznati. Vjerojatno na velike plače povlaštenima iz unutarnjeg kruga.

OK- gledajmo na to ovako; najveći dio posla su napravili dizajneri (teksture, oblici, tereni), te ostali umjetnici, i taj dio posla je zaista odličan. Doduše ti ljudi su tek marginalno omastili brk na svom radu. Zatim znamo da je Blizzard iskoristio već postojeće serverske sobe i hardware na kojem su pogonili Diablo 1 i 2 te Warcraft igre. Kako je tim igrama opadala popularnost tako je Blizzard servere dodjeljivao WoW-u, dakle tu su jednostavno iskoristili već plačene resurse, resurse koje je već "isplatila" privredila neka druga igra. Ljeti je kvaliteta usluge u Europi bila porazno loša, serverska soba u Parizu prečesto se pregrijavala (jer jasno dečki nisu očekivali da će igra požnjeti uspjeh). Nastavili su trpati su sve veći broj WoW servera u sobu koja nije imala adekvatno riješeno hlađenje i u kojoj su već bili europski diablo, starcraft i warcraft serveri. Uskoro su se serveri počeli rušiti zbog pregrijavanja, Blizzard nikad nije refundirao izgubljene dane europskim mušterijama. Prema zaradi gledano, prioritetno tržište bila je Amerika. Dakle, očito je iz poraznog stanja hardware-a da u taj segment nisu otišli bogzna kakvi novci.

U redu, na reklame, hapenninge, općenito na izdavanje i marketing je zasigurno otišlo zaista mnogo para. Nasuprot tome postoje igre koje nisu trošile milione na reklame, a jače su od WoW-a, recimo Sims-i. NIje nemoguće izbječi izdavačke troškove kroz Steam (Eve Online). Pošto se MMO-i većinski šire kroz hype od usta do usta "odi igraj, ja ti igram to, fenomenalno je", očigledno je da će dobar brand (Conan) sam po sebi bez mnogo reklamiranja povući mnogo ljudi. AoC će bez reklamiranja dovući sve Conana fan-ove i veći dio igrača koji su nezadovoljni današnjim kalganizmom u MMOovima. Tko je (vjerojatno) odnio novac? Čuje se samo o kalganistima i ekonomašima koji su tu dizali pare. Pare uvijek dignu ljudi koji prodaju maglu, a ne oni koji su sav posao napravili.


Ti paraziti dižu cijenu razvoja igre jer se ponašaju kao neki manekeni, kao krema GD svijeta, koji samom činjenicom da su pristuni zaslužuju velike plaće. Na kraju je najskuplji dio procesa izdavanje igre upravo ONI i u smislu plače koju uzimaju i u smislu štete koju počine. Logično je da niti jedan od njih nije zaradio svoju famu kroz kompetenciju i rezultate. Kao i u HRV. oni su na temelju "veza i poznanstva" pozvani u projekt. Onaj tko radi nema vremena za veze i poznanstva i rijetko se kad nađe u pravo vrijeme na pravom mjestu da bi prodao maglu.

Nije li otužno da se od svih članova WoW team-a po vijestima čuje samo za one koji su u prošlosti bili obični igrači MMOova, koji su na temelju poznanstva pozvani u neki elitni krug. U krug u kakav neka druga osoba (programer koji se razbija od muke) ne može doći?

WoW projekt (izuzevši izuzetan rad programera i umjetnika) doslovno mogu napraviti 4 poluinteligenta lika iz susjedstva koji cijele dane i noći vise po igrama, trošeći Bogu dane. Prodavati priču da je napraviti WoW teško, skupo i neponovljivo jest stvarno rastezati strpljenje onih koji imaju interni uvid u pravo stanje stvari.

Pogledajmo češki tim koji je napravio genijalnog "The Witcher-a", dajte NJIMA i najmanji djelić financija koju uživa Blizzard pa da vidite kakvu će oni igru napraviti za 4 godine. Kvragu, dajte meni novac od kojeg mogu plačat račune, pa ću napravit bolju igru jer nekog GD iskustva već imam iza sebe (dizajn "Silaznik" pen and paper role playing sustava).

WoW je toliko loš da je svojom monumentalnom nekvalitetom otvorio vrata jednom sasvim novom genre-u, tj. igrama koje "nisu-kao-WoW". Danas je dovoljno reći da vaša igra neće biti kao WoW i tako dobiti zainteresirane ljude. Pogledajte promidžbu Age of Conana, osnovna premisa im je "naučili smo na greškama koje je napravio Blizzard" i na toj činjenici su već požnjeli velik uspjeh te digli veliki "hype".

Razlog radi kojeg je Gosn. Bobby izjavio bilionski sh1t of the week, jest taj što WoW nije osobito teško nadmašiti. WoW je LOŠ. Nije potrebna moralna ili emocionalna snaga za izbjeći pseću razgazno-nagaznu minu u travi. Nije uspjeh pokraj lošeg proizvoda napraviti prosječno dobar. Konkurencija je nikakva, u tome je trik.

Gosn. Bobby bi mogao razmisliti što će se dogoditi kada novootvorena tržišta dokuče koje je stvarno stanje stvari, tj. da igra nudi samo grind. Tada i kod njih kreće masovno počne napuštanje igre. Uskoro izlazi Age of Conan i vakuum tj. monopol WoW-a nestaje, vidjet ćemo da li će tromi mastodont Blizzard ONDA promijeniti stav; "nulta ulaganja, maksimalno cijeđenja love". Lako je biti faca kad nema konkurencije. Otuda i izjava koja bi trebala uplašiti konkurenciju.

Ljudi pamet u glavu, ja sam star ali poslušajte moj savjet, ako imate priliku, uhvatite se u klinč s Blizzardom, njih NIJE teško nadmašiti.

BILIJUN dolara?!?! Zar je Bobby dao Tomislavu Čiltonu da ga napije uz melos narodnjaka pa su pod iskrenošću koju sponzorira Badel došli do realizacije da dijele identične stavove?

Zar je i Blizzard selo moje malo gdje nema mjesta za normalne poštene ljude? Očajno depresivna misao, taman kad pomislim da mi je izlaz pobjeći iz domovina, saznam da je isto i drugdje.


Ovako Gosn. Bobby pokušava impresionirat konkurenciju.

No, mi smo pametniji od toga.


- 15:41 - Komentari (0) - Isprintaj - #

"Ruka ruku mije" unutar Blizzard-a?


Tema ovog teksta bit će način na koji pojedini nesposobni ljudi uspijevaju nanjeti veliku štetu svojoj "struci", bez da ih netko na vrijeme zaustavi. Pojedinci mogu nanjeti toliko štete da osobnim imenom i prezimenom postaju diijelom urbane kulture - sinonimom za loše, neprofesionalno i nekvalitetno. Usput ćemo dokazati i to da je malom čovjeku moguće pokrenuti stvar u ispravnom smjeru. Optimističniju poruku niste čuli još od vijesti da je Vlatkica opet slobodna.
Napomena: većina linkova u ovom tekstu vode na izvore mojih tvrdnji, moguće je da će neki s vremenom postati "404" tj. "not found" jer Blizzard jako voli kontrolu nad informacijama koje bi im mogle naštetiti. Iz ovog razloga ovaj tekst će sadržavati dosta quote-ova, preuzetih s drugih stranica prije i na taj način sačuvani da ne nestanu.

Osobe o kojima bih rado prodiskutirao su;
Tom Chilton znan i kao Evocare i kao Kalgan,
Jeff Kaplan aka Tigole
Alex Afrasiabi aka Furor.
Rob Pardo aka Enoyis

Početci karijera ovih careva od posebnog su interesa za nas. U svojim prapočetcima svi su oni bili igrači MMO igri (Everquest).
Tigole Biggies (anagram od Big Ole Titties) bio je ponosni član PRO guilde u Everquestu, koja se diči mnogim "server first" killovima. Danas on je majstor koji izrađuje luđački dobre questove u WoW-u u stilu "idi i donesi 120 šapa od medvjeda da bi dobio od kiselih krastavaca vodu za nagradu". Ovo je pak smiješan detalj s web stranica Tigole-ove EQ guilde; "Fair Use and Parody, Fuckers Legacy is looking for the hardcore players. If you raid every night and know your class, Legacy wants YOU"

Što mislite, na što će biti orijentirana igra koju radi gorenavedeni lik ako ne na naporno svakodnevno raid-anje?


Carevića Furor-a su ban-ali iz Everquest-a jer je na svom rogue-u (imenom Kalaran) duplicirao bind-on-pickup predmete (što je teška povreda fair play-a), nakon čega je napravio
novog lika (koji se zvao Furor) kojeg je levelao u 5 dana preko exploit-a (iskorištavajući rupu u igri). Furor je danas zadužen za raiding sadržaje u WoW-u.

Što mislite, kako će takva osoba obavljati svoj posao?
Evo još malo hrane za mozak - ovo je vrlo dobar članak o problemu zašto je WoW danas takav kakav jest. Zatim još jedan zabavan Age of Conan thread. U tom tekstu kaže se:
"/sign, hiring that guy is the end of any mmorpg".

Provjereno je da nijedan od careva nije imao NIKAKVOG prijašnjeg game development iskustva (osim Kalgana, vidi dolje). Jedino po čemu su bili poznati jest da su u Everquestu bili guild masteri elitnih guildi. Ekipa bivših igrača Everquesta koja je raid-ala svaki dan po cijeli dan. Ekipa unutar koje su svi od reda bili guild masteri raznih pro guildi, item fanatici i plačljive bebe koje su rušile servere jer njihova klasa nije najjača, ONI su dobili priliku raditi na novom MMO-u?


PROTEST! PROTEST! (malo o tome kako su developeri WoW-a organizirali anti hibrid proteste u Everquest-u)
Iz bojazni da tekst neće nestati (cenzura) ovdje quote-am interesantan dio iz njihova proglasa;

"Fellow Warriors, I know that I'm no formal leader of the Warrior community. I'd love to
see someone like Furor or Brutul take this up, but still I can't stand
by and watch this anymore without taking action!

After years of watching us erode into what we are now. Years of seeing
the parses, the breakdowns, the explanations of how sad balance and
particularly our class has become. Here's where I personally am at on
this:
I'm willing to be banned to make a statement!

If you are as upset about our situation as I am, then lets do this:
stone in the
On Tuesday, December the 2nd, beginning at 9AM (EST) lasting until 9PM (EST) Warriors of all levels will stage a STAND DOWN at or around the Plane of TranquilityPlane of Knowledge on all Servers.

- We will bag our weapons, save for Warrior Epic (a ceremonial weapon of decoration). If you have the Jagged Blade of War, please wield it for this event.

- We will /join serverwide.standdown:warrior

- We will /feedback, /bug and /afk the same message: "I
am a Warrior/Monk/Rogue. Hear my plea. I demand a statement be issued
concerning Melee balancing! Until then, I will stand here and wait."

- We will /lfg using the LFG window to use the message text of: Standing Down

- We will periodically notify the zone of our purpose using Shout or
OOC, but will ignore hecklers globally addressing them via /tell or in
channel only.
** Recommended SHOUT text: "Today we STAND
DOWN in defiance of the pure melee class imbalance that exists, and has
existed, in Norrath. May Rallos strengthen our plea to the Gods!"
** Recommended OOC text: "PURE MELEE STAND DOWN! serverwide.standdown:warrior! BALANCE THE CLASSES!""
Dakle ovdje imamo dokaz da su carevi organizirali štrajkove da bi ojačali poziciju svoje omiljene klase unutar igre. U WoW-u, kao developeri oni rade isto, samo sada s pozicije moći. Najjače klase u WoWu (koje za doručak jedu ostale) su upravo klase koje su u Everquestu igrali sami developeri.

Posao preko veze?
Izdvojio bih ovaj quote koji objašnjava (na ironičan sarkastičan način), kako se dobiva posao u Blizzardu;

"Hello my name is Tigole, and my game designer qualifications are as follows:
- I played EQ with Rob Pardo.
- I crashed a server in EQ when I got pissy over something.
- My handle is a stupid play on "Bigole Titties"
Please let me be in charge of your new MMOs, I will make them as awesome as I am.
Sincerely, Jeffrey Kaplan"


Vidite, Gosn. Rob Pardo (Enoyis) bio je guild master iste "PRO" guilde u Everquestu
(Legacy of Steel) član koje je bio i Tigole (koji je čak i smjenio Rob-a na dužnosti guild master-a kad je ovaj otišao u Blizzard). Furor je s druge strane bio glavni u guidi Fires of Heaven. Ta je guilda danas WoW guilda i jedina guilda koja se usprkos pravilima mogla seliti s PvE na PvP server. Izvedite svoje zaključke iz ovih
činjenica.

Najnoviji post na njihovoj WoW web stranici kaže:
"We're looking for the following:
Druid (Restoration)
Shaman (Restoration preferred, other specs still considered)
Priest (Shadow)"
Dakle kao što vidite, još uvijek svi hibridi MORAJU biti healeri inače im nije dozvoljeno igranje. Takav stav sami developeri imaju prema određenim klasama. Nikakve objektivnosti, nikakvog poštovanja prema mušterijama, samo traume koje prenosi iz svoje bivše igre. Kad sam se ja htio ubaciti u najjaču guildu na mom serveru s svojim druidom (a nisam bio healer druid) evo što mi je rečeno:
A ovakva je situacija bila igrati druida u vrijeme kad su developeri namjerno izveli osvetu nad klasom:




Zašto netko (Pardo) želi riskirati zaradu zapošljavajući svoje (očigledno nesposobne) guild member-e?!




CENZURA!

Svi linkovi na eskapade koje je izvodila ova fanstastična trojka izbrisane su. Svi linkovi završavaju u "file not found", jer su namjerno isfiltrirani. Filtrirani su stoga što su ti ljudi radili oveće probleme dok su bili igrači (i to na nekonstruktivan način, dapače na vrlo destruktivan način).



Kalganizmi:

Danas je Tom uposlenik jedne male firmice u doba
velikog Cro Team-a, tj. - Blizzard-a. Glavni je dizajner na projektu
"The Burning Crusade" i bit će glavni d. na "Wrath of the Lich King". Njegov doprinos igri je uništavanje diverziteta, simplifikacija igre, preusmjeravanje igre na item grind
Prenosim dio interview-a s njim iz vremena dok je Tom započinjao posao na Ultimi online:

"How did you get that call sign? Any particular meaning?

"Evocare" was a word one had to shout in the later stages of Ultima 3
in order to cross beyond the silver serpent and reach the castle of
Exodus. I thought the name sounded wicked cool, and would be a great
idea for an Ultima Online character name."

"Can you describe your "big break" into the gaming industry?

I worked with Kirk "Runesabre" Black and various other dev team members
as a tester for UO:R. This opportunity gave me the chance to
demonstrate my understanding of game design, and combined with the
coding skills required of a UO designer and some openings on the dev
team, I managed to get a job as a UO designer."


Iz toga ne možemo vidjeti ZAŠTO je Kalgan uopće dobio priliku raditi na Ultimi Online, unatoč tome on je radio na:
- Ultima Online: Age of Shadows (2003), Electronic Arts, Inc.
- Ultima Online: Lord Blackthorn's Revenge (2002), Electronic Arts, Inc.
- Ultima Online: Third Dawn (2001), Electronic Arts, Inc.
Tom Chilton radio je kao developer na petoj ekspanziji na Ultimu Online (vjerojatno najstariju MMO igru) koju sam i ja u to doba igrao. Svojim dolaskom Tomica je u UO donio manga-tastična oružja (sjajna i veća od čovjeka), usmjerenost igre na grind, i PvP preusmjeren sa naglaska na individualnoj vještini prema naglasku na opremi koju je igrač skupio kroz grind.
Što je grind? - ponavljanje monotonih simplističnih aktivnosti u svrhu stjecanja ingame resursa ili nagrada.
Kalganova filozofija pri dizajnu igri jest maskirati činjenicu da u igru nisu stavljali sadržaj tako da ubace u igru mnogo mnogo grinda. Druga bitna filozofija koju je on donio jest "dajmo da igraju!" koncept po kojem igru moraju biti u stanju igrati SVI, pa i djeca. Prije negoli originalni post nestane donosim relevantni quote iz jedne od Jeff Kaplanovih izjava vezanih na fenomen presimplificiranja igri:
We need to address an audience like my mom, who plays once in a while
but still manages to get to Level 60 and doesn't raid, all the way to
people who play 14 hours a day who need less sleep than the rest of us.
Posljedica svega ovoga jest prepojednostavljivanje igre i premještanje naglaska s vještine na jednodimenzionalan koncept "tko ima bolju opremu ili klasu". Igra je u vrlo kratko vrijeme propala. Tu činjenicu car je pokušao sakriti širenjem na istočnjačko tržište. Onoliko ljudi koliko je s jedne strane odustalo, s druge strane se priključilo, tako je car na godinu dana sakrio činjenicu da igra propada. U tih godinu dana potražio je novi posao i s vremenom ga našao - WoW. Zapamtite ovu priču, jer ona će se uskoro ponoviti.
Rob Pardo kaže:


If you liked the original WoW, thank me. If you like TBC, thank Kalgan.
Izlazi prvi Kalganov projekt; TBC. U prvih par mjeseci GOMILA ljudi napušta WoW.



Firma se širi na istočna tržišta da sakriju koliko je ljudi otišlo iz igre na starom kontinentu i amerikama.
Ljudi koji su otišli bune se na manga-tastična oružja, presimplificirane arene koje ih podsjećaju na UT2004, preteške instance koje nitko ne može proći i previše grind-a. Za potrebe instance svaki igrač mora koristiti skupe potione i elixire, koje mora kupiti. Da bi imao zlata da ih kupi potrebno je mnogo grindati PRIJE negoli se može pristupiti samoj igri. Na ovaj način Blizzard sili ljude da grind-aju, čime virtualno dobivaju "game time" na nepostojećem sadržaju. Čovjek je ponovio iste greške!

Posvetimo sada minutu vremena dilemi imam li ja pravo pisati o ovome, pa dopustite da se predstavim, tj. svojeg druida. Ovo je Greyclaw, moj napušteni druid. Bio sam poznat po dugačkim postovima na druid forumu u kojima sam se borio protiv Blizzardove hegemonije i nekompetencije (moj rad sad nastavlja Sahrokh). Objavio sam guide za druide koji je izborom drugih igrača postao sticky i kojeg se i danas linka na mnogim web stranicama.

Originalni forum post. Wikipedia re-post. WoW info re-post. Napravio sam i druid PvP video u kojem pokazujem da druidi nisam samo za healanje. Bio sam šesti na serveru glede PvP-a, a bio bih i bolji da mi Blizzard nije resetirao bodove. Napisao sam desetine post-ova na temu kako bih ja riješio određene probleme u igri, većina tih stvari s vremenom su zaista i implementirane, jasno bez da me se spominje pritom. Prvi sam koji je upotrijebio riječ "Kalganism" inspiriran situacijom u mojoj zemlji, termin "kalganizam" danas je dijelom urbane kulture.

Ovu priču bilo je potrebno ispričati jer se dotiče mnogih bitnih pitanja, kakva utječu na život malog čovjeka ne samo u MMO igri, nego i u stvarnosti!
U idućem post-u detaljnije ću sagledati neke od epohalnih grešaka koje su počinili dečki iz F4.

r><
<

- 13:09 - Komentari (1) - Isprintaj - #