Buy EVE Online time code 60 days game time! Taking gaming seriously

Taking gaming seriously


Dnevnik.hr
Gol.hr
Zadovoljna.hr
Novaplus.hr
NovaTV.hr
DomaTV.hr
Mojamini.tv

Komentari On/Off

Opis bloga 


EVE Online time code 60!

This blog has evolved into a bilingual log,
This causes me a lot of grief as my ENG articles cannot be graded on digg.hr and my CRO articles cant be graded on digg.com. Nevertheless I see no other option but to proceed in this manner.

In spite of that, I welcome this situation as an opportunity for me to brush up on my foreign language skills. Until I do, please bear in mind that ENG is my second language.

 27.02.2008., srijeda

Automatizirani odgovor (šablona) za newsgrupe


Dakle, kao prvo, unaprijed se ispričavam ukoliko nešto od doljenavedenog uvrijedi nekog od mojih vjernih čitatelja.
Naglašavam da sam većinu prostota (a bilo ih je u pozamašnom broju) odstranio iz ove "šablone" i ostavio samo one koje su....manje eksplicitne.
Uživajte.

STANDARDIZIRANI ODGOVOR FORUMSKIM TROLOVIMA
(c) copyright 2008
AS-HR (Antiflejmerski savez HRVATSKE)

(označi sve kučice koje vrijede)

Poštovani/a:

[ ] Ignorantna budalo [ ] Lameru [ ] Flameru
[ ] Luzeru [ ] Spameru [ ] Trole
[ ] Linuxashu [ ] Pervertu [ ] Štreberu
[ ] Nakazo [ ] Fah Idiote [ ] Nepismena seljačino
[ ] Rasisto [ ] Šovinisto [ ] Neobrazovana bauštelčino
[ ] Fundamentalisto [ ] Guzonjo [ ] Sociopatu
[ ] Irceru [ ] WoW njubaro [ ] WoW njub wannabe
[ ] Samodopadni vjersko-fanatični umobolni nacistu


Primjetio sam Vaš nedavni:

[ ] Email [ ] Post naslovljen na ____________________.
(Newsgrupu)

Vaš uradak je (označite sve što vrijedi):

[ ] Kljast [ ] Glup [ ] Bezobrazan
[ ] Neinformiran [ ] Idiotan [ ] Proizvod poremećenog uma
[ ] Imbecilan [ ] Arogantan [ ] Zlonamjeran
[ ] Vrijedan prijezira [ ] Kleveta [ ] Stupidan
[ ] Bez imalo informacija [ ] Nerelevantan [ ] Nekonstruktivan
[ ] Dosadan [ ] Plitak [ ] Kukavički
[ ] Pun laži [ ] Poremećen [ ] Samodopadan
[ ] Ljigav [ ] Nepovezan i nestrukturiran [ ] Dvoličan
[ ] Odvratan [ ] Apsurdan [ ] Ojadan
[ ] Bezvrijedan [ ] Uvreda za ljudski rod [ ] Prepun samoreklamiranja
[ ] Nepismen [ ] Teška zabluda [ ] Ograničen manjkom intelekta
[ ] Mnogo duži od potrebnog s obzirom da nemate što za reći.

Skrećem Vašu pažnju na sljedeće činjenice:

[ ] Post-ali ste sadržaj koji nije vrijedan čitanja.
[ ] Očite niste vični čitanju ove newsgrupe. Čitanje s razumijevanjem vam je stran pojam.
[ ] Pokušavate zaraditi novac na news grupi koja tome ne služi.
[ ] Samodopadno namećete svoja vjerska uvjerenja drugima.
[ ] Samodopadno namećete svoje rasne vrijednosti drugima.
[ ] Samodopadno tvrdite da ste u apriori u pravu.
[ ] Na proziran način pokušavate učiniti druge glupima no uspijevate samo u tome da od sebe napravite budalu.
[ ] Ne znate u koju biste grupu trebali postati svoj sadžaj.
[ ] Objavili ste nešto sasvim dosadno i irelevantno.
[ ] Poslali ste ovaj post na previše newsgrupa.
[ ] Ne sviđa mi se Vaš način izražavanja i ophođenja s ljudima.
[ ] Ovo što ste postali je već postano mnogo puta u prošlosti.
[ ] Ne samo to, nego je u svim prethodnim iteracijama to izrečeno mnogo bolje.
[ ] Quote-ali ste CIJELI post u svom post-u.
[ ] Započeli ste dug, dosadan i nepotreban thread.
[ ] Dodatno se trudite da taj thread nastavi živjeti.
[ ] Vaš post je nepovezan na temu sve do apsurdnih granica.
[ ] Pokušavate skrenuti pažnju na sebe, jer vas je kao dijete majka oblačila u mornarsku uniformu da bi se stričeki družili sa vama
[ ] Pokušavate skrenuti pažnju na sebe, jer ste kao dijete stavljali odreske oko vrata kako bi se barem psi igrali s vama.
[ ] Objavili ste post koji u osnovi govori "svi ste vi glupi samo sam ja pametan"
[ ] Objavili ste post koji u osnovi govori "buahah svi ste u krivu a ja ne slušam vaše protuargumente buahaha"
[ ] Objavili ste primitivan post koji služi antagoniziranju ljudi i stvaranju flame-a
[ ] Objavili ste tekst po kojem je očito da ste trol.
[ ] Odgovorili ste na tekst kojeg je objavio trol.
[ ] Odgovorili ste na post s jednom riječju tipa "lol" "da" "totalno" "ok" "njubaro" "owned"
[ ] Niste rekli ništa pametnog.
[ ] Imate očajno loš nickname ili sig.
[ ] Izgleda da ste proveli život zaključani u podrumu s obzirom koliko nemate pojma o ičemu.
[ ] Pokušavate voditi dijalog na način da s svoje strane ne pružate nikakve argumente pritom čineči cijelu diskusiju bezvrijednom.
[ ] Argumente ne pružate jer ih nemate ili niste sposobni ikakve argumente smisliti.
[ ] Obrambenim mehanizmom pod nazivom projekcija vi vidite sve sugovornike kao idiote
[ ] Totalno ste nepismeni, vaš tekst je sve samo ne čitak.
[ ] Pišete u iritantnim ELitn1m 5L0V1m4 da biste ispali PRO.
[ ] Objavili ste poruku pisanu VELIKIM SLOVIMA bez očitog razloga.
[ ] Postajete emocionalni i neugodni jednom kada dokažemo da ste totalno u krivu.
[ ] Totalno ne razumijete svrhu ove grupe.
[ ] Apsolutno ne razumijete svrhu postojanja interneta.
[ ] Vi ste ljudski poluproizvod.
[ ] Na tu činjenicu smo van nebrojeno puta skretali pažnju.
[ ] Vi niste u stanju čitati s razumijevanjem i sve vam moramo ponavljati više puta.
[ ] Vi ste ljudski poluproizvod.
[ ] Patite od selektivnog pamćenja, sječate se samo onih argumenata koji vam odgovaraju
[ ] Vi ste ljudski poluproizvod.
[ ] Iako niste nešto zamjetno rekli na ovoj grupi svi vas ismijavaju. Vjerojatno stoga jer ste totalno neinteresantni i uz to vrijedni svog ismijavanja.

Naša poruka Vama glasi:

[ ] Informirajte se o temi o kojoj pišete, prije pisanja o njoj.
[ ] Nabavite si život.
[ ] Nestanite.
[ ] Odrastite.
[ ] Prestanite objavljivati postove.
[ ] Završite osnovnu školu.
[ ] Nabavite si mozak.
[ ] Pogledajte se u ogledalo i odlučite isplati li se ovako dalje.
[ ] Razmislite o tome koliko vremena trošite na besmisleno postanje gluposti.
[ ] Vratite se na lijekove. Pojačajte dozu.
[ ] Skočite u kadu držeći pritom monitor koji je uključen u struju.
[ ] Izađite iz kuće, makar s škarniclom na glavi.
[ ] Idite spavati, sutra ujutro je škola.
[ ] Pokušajte za promjenu objaviti nešto smisleno.
[ ] Naučite komunicirati.
[ ] Naučite pisati.
[ ] Ispričajte se svima na ovoj grupi.
[ ] Pitajte na recepciji zašto su dali pristup internetu vama, štičenicima psihijatrijskog odjela.
[ ] Sramotite se negdje drugdje, gdje ne trošite naše vrijeme.
[ ] Ako nemate što za reći, šutite.
[ ] Objavite svoju adresu da vas možemo osobno posjetiti i preodgojiti.
[ ] Ne objavljujte postove dok vam ne osvane ideja što to točno radite i zašto to radite.

Za kraj, htio bih reći sljedeće:

[ ] Vi trebate psihijatrijsku pomoć
[ ] Trebali biste odnjeti svoje nepovezane gluposti negdje gdje ih ljudi žele slušati
[ ] Pustite vodu iza sebe nakon post-anja
[ ] Naučite objavljivati smislene tekstove ili nemojte više koristiti news-e
[ ] Vi ste školski primjer mentalno ograničenog sociopata.
[ ] Za vas vrijedi većina gorenavedenih stvari.
[ ] Za vas vrijede sve gorenavedene stvari.
[X] Toliko ste ispali jadni u svom mentalno ograničenom pokušaju artikuliranja nebitnih i uvredljivih polu-poruka da mi se jednostavno nije dalo ispunjavati cijeli formular, jer jednostavno - Vi niste vrijedni toga truda.
- 17:06 - Komentari (2) - Isprintaj - #

 25.02.2008., ponedjeljak

Uloga pseudonovinarstva u stagnaciji industrije zabavnog software-a








Uvod:U zadnje vrijeme čitao sam brojne recenzije računalnih igri. S obzirom da sam većinu tih igri u tom trenu imao instalirane na svom računalu primjetio sam određenu razliku između načina na koji ja doživljavam te igre i ocjene koju su te igre dobile u časopisima. Postavlja se pitanje da li recenzenti uopće igraju igre koje recenziraju ili "na brzaka" prođu prva dva-tri nivoa pa potom napišu recenziju? Smatram da su novinari obični footsoldier-i propagande koju plasiraju lobiji (i pritom su i sami pojeli udicu s plovkom, utegom i flaksom tj. povjerovali su da NISU obični reklamni agenti). U zadnje vrijeme čini mi se da software lobiji i hardware lobiji sve češće imaju zajedničke interese s Microsoftom na čelu koji je pokušao gurati naprijed svoju konzolu i konzolaške naslove.
1) Developerima igara u interesu je da se osigura prodaja takvih igri kakve je LAGANO (tj. efikasno) proizvesti. Radi se o prelasku na konzole i licencirane engine-e.
2) Microsoftu je pak u interesu da se prodaje Vista, da bi se Vista prodavala oni trebaju "prodati" valjani RAZLOG zašto bi prosječni korisnik trebao prijeći na Vistu.
Pošto je Vista sama po sebi loša oni gledaju kako bi mogli na temelju hardware-a na silu plasirati Vistu. Tu nastupaju računalne igre koje danas jedine pomiču granice hardwareskih mogućnosti. Dolazi DX10 standard koji radi samo na Visti. Možda jednom u budućnosti zaista i bude tako, možda u budućnosti DX10 zaista donese SUPERIORNE shader efekte, no trenutno oni su samo nekih 5% precizniji, a za tih 5% preciznosti gubimo 30% u performansama. Trik je ljudima prodat spiku da im zaista TREBA DX10 hardware za novu "fenomenalnu" igru, a da bi tu igru pokrenuli treba im i Vista i svi su sretni, osim kupca.
U ovom tekstu neću podrobnije ulazit u problematiku novinarske patke tj. u cijelu priču s Crysis DX10 i Vistom, niti kako je igra koju su radili Česi na engine-u starom 5 god ispala 100x bolja od Crysis-a.
Kupac se nađe u situaciji da mu usred mora kuruze uvaljuju lošu igru koju će debelo preplatiti. Da bi je pokrenuo on mora kupiti i Vistu, ali to još nije sve, u ovoj neponovljivoj ponudi dodatno kupac treba i neku skupu grafičku karticu. Novinari su tu dio tog poslušničkog marketinškog pogona, oni dobivaju originalne igre na poklon (često i hardware) da bi "bolje" recenzirali igre....hmmm, mislite li da će recenzije biti objektivne? Rijetko koja igra u današnje vrijeme može dobiti ocjenu ispod 70% (to je nekakav donji minimum), po kojem točno kriteriju recenzenti ocjenjuju neku igru s 98%, a neku s 97%? To znaju samo oni. Šalim se, ne znaju ni oni, oni izmisle neku brojku pa eto to je ocjena. Što je s lentom kvalitete, tj. ova igra je bolja od ove a lošija od ove? Što ZAPRAVO znači da je igra dobila 92% u nekom časopisu? Zna li itko je li ta igra dobra ili nije, i kome? Danas uredno možete devalvirati ocjene za 50%, dakle ako igra dobiva 70% ona zapravo ima 20% i ne vrijedi medija na kojeg je zapečena.
S druge strane postoje ljudi koji su radili na znanstvenim radovima te dolazili u kontakt sa statistikom. Ima ljudi koji će raditi u prosvjeti - koji su došli i u kontakt s dokimologijom (znanost o ocjenjivanju). Kad takvi ljudi vide kakve se plaće dobivaju u novinarskom svijetu za koju količinu i kvalitetu rada, okrene im se želudac. Jedina stvar koja spašava novinare jest ta da se oni zaista znaju samopromovirati dok su ljudi koji zaista jesu školovani za ocjenjivanje prepristojni da bi talasali.
Da se razumijemo, ja živim u HRV., dakle nije mi strana ideja da ima ljudi koji će preko veze (ili na neki drugi način) raditi na poslu koji je dobro plačen, a na kojem se ne mora ništa raditi, no novinari imaju drugu furku. Oni neće kao ljudi priznati kako stvari stoje nego će glorificirati svoj posao i svoju struku do nebesa. Nikad neće priznati da ovo što oni rade - nije rad. Želim ovom prilikom iz "novinara" izuzeti PRAVE novinare tipa Milić, Stanković itd. da tim ljudima ne bih napravio neku štetu - doduše mislim da jedan Milić ne gleda na recenzente igri kao na svoje kolege. Čestitam im na snalažljivosti jer - ne raditi ništa, a dobivati lijepu plaču znači da si vrhunski snalažljiv, ali nemojte očekivati da ću tim ljudima stisnut ruku kao nekakvim prvoborcima koji vode "industriju" u bolje sutra. Dapače, ono što oni ne vide jest da rade više štete kupcima (a time i industriji) nego što čine dobra.

Ako ćemo već tako, piratstvo je korisnije "industriji" nego novinarstvo (tj. neuko neprofesionalno recenziranje igara kakvo se besramno prodaje pod novinarstvo). Piratstvo zatire pojavu "kuruze za narod". Naime, zbog dostupnosti piratije ljudi imaju mogućnost isprobati igru, pa ukoliko se pokaže igrivom, mogu je naknadno i kupiti. Zbog toga prodaja NEKIH igri nije dobra, jer kad ekipa uvidi da je igra šrot, neće kupiti original.
No-name developeri cmizdre kako piratija uništava industriju, moj odgovor njima je - napravi dobru igru i pruži kvalitetnu uslugu (patcheve, multiplayer) pa će ti ljudi i kupiti igru. Novinari omogućavaju kuruzi da zaživi, a piratija uništava kuruzu. Ja ne igram niti jednu piratsku igru.
Recenzije ne čitam uopće jer sve se recenzije svode na to da se uvijek gura ideja da igru u svakom slučaju TREBA kupiti (ne spominju je li igra dobra ili nije). Nekad me vrijeđaju i u mozak s prozaičnim poluinteligentnim ispadima u stilu "pa šta, tih 300kn ti je 3x u kino, a u igri ima ipak više sadržaja" ili "pa plati ljudima njihov rad, sponzoriraj industriju, i tebi plaćaju tvoj rad". Takve izjave se događaju jer je tvorcima takvih izjava u interesu:
1) da je recenzija što prije gotova da bi recenzent imao vremena napraviti još 10 takvih
2) da svi kupci kupe te igre tj. posljedično tome - da sponzori budu zadovoljni
OK, ima puno "sadržaja" i u kopanju rudnika pa nije da ću dati 300kn i ići kopati u rudnik. Kakve su to gluposti? Drobit ću šarene pajceke suncobranom u nekoj igri umjesto odlaženja s curom u kino? OTKAD? Kad se jedno jutro probudim s obavljenom prefrontalnom lobotomijom kleknut ću u kut sobe i dobro razmislit o tome. Ako već izmišljaš argumente zašto bih ja trebao izvadit lovu, barem smisli neku priču koja drži vodu.
Novinari daju visoke ocjene igrama jer oni igre zapravo i NE igraju.
Dok radim, i meni su sve igre super, imam 10min vremena pogledati intro i usred tutoriala mi ponestaje vremena i odlazim svojim poslom, igra je ostala u dobrom sjećanju. To se dogodi stoga što je nisam igrao pa jednostavno nisam ni stigao u njoj naići na loše stvari. Pravi igrač će u toj igri provesti 40-120 sati (500+ dana u MMOovima) i on ima drugacija očekivanja od te igre. Slično se meni dogodilo s Morrowindom, u početku sam ga mrzio radi njegove kompleksnosti - sve do prvog ljeta kojeg sam morao provesti u kući. To ljeto je igra najednom postala najbolja igra koju sam ikada igrao.
Gdje bi recenzenti stigli napraviti 10tak recenzija mjesečno (tj. u cijelosti proći 10 igri)?

Logička pogrješka koju oni čine jest ta da ne shvaćaju da igra nije automatski dobra samo zato što je oni nisu igrali dovoljno zainteresirano da bi ih uopće bilo briga da li je igra zabavna ili nije. Da bi registrirao i poslije kvantificirao je li igra zabavna ili nije, osoba bi morala očekivati (iziskivati) od igre da bude zabavna. Nakon toga recenzent bi morao postaviti određenu skalu kriterija koji se mogu precizno kvantificirati. Nakon toga iznjeti (objasniti) METODU po kojoj je ocjenjivanje izvršeno pa uz to ubaciti i neke komparativne analize... Recenzije igara u časopisima pišu ljudi koji su u mode-u "moram zaraditi pare" a ne u mode-u "ova me igra fascinirala pa je želim opisati".
Ocjene se daju većinski na temelju izvedbe - tj. na grafici i zvuku koje je lagano ocijeniti i iz samog tutoriala.
Moram priznati da je industrija uspjela preodgojiti određenu količinu ljudi da briju na grafiku. Imam poznanika koji u svakoj novoj igri koju instalira (nakon što upali maksimalnu rezoluciju i max. efekte) ode do prvog jezera pa stoji uz jezero i gleda refrakcije svjetla. Neprijatelje napada samo ukoliko ga ovi ometaju u divljenju novim shader efektima...Sve igre koje imaju savršenu igrivost i genijalna samo na prva 3 nivoa rađene su na taj način (s predumišljajem) upravo zato da bi novinari u svojoj žurbi da ih recenziraju dali dobru ocjenu na temelju tih prvih par nivoa. Posljedica toga što igre dobivaju nezasluženo dobre ocjene od strane novinara koji su te igre igrali tek par dana (a ne do kraja) jest da igrama nezasluženo raste prodaja. Stručnjaci zaposleni od strane izdavačkih kuća interpretiraju dobre rezultete prodaje na način da su igre, općenito govoreći, DOBRE što nisu, današnje igre su uvreda svačijem intelektu.
Time novinari šalju pogrešnu poruku proizvođačima - a ta je "dajte još kuruze jer zadnja pošiljka se dobro prodala!!"
Shvaćam da ima gaming novinara koji ne znaju ništa drugo raditi nego se praviti pseudopametnim i pri recenziranju igri bacati neke šeretske poluinteligentne nasiljene fore u maninrima najboljih dana Hackera (Đurović, Jeren, Pencinger) da bi taj mjesec zaradio svojih 4000kn. On MORA odraditi što više recenzija, a samim time stavlja se u poziciju da više ne stigne tolike igre proći u cijelosti. Njegova financijska situacija mene se ne tiče (vrijedi i obratno dakako), ako NE MOŽEŠ proči te igre do kraja da bi ih kvalitetno opisao, piši nešto drugo. Ako nisi sposoban pisati o nečem drugom, traži drugi posao, vidimo se! Pa nisu novinari nacionalno blago da bi se njima vječno opraštale stvari koje sirotani ne stižu ili ne mogu napraviti, dok svi drugi pate i rade I ŠUTE. Radi svega toga na tržište danas izlaze poludovršene igre bez ikakvog intelektualnog sadržaja (priče, dijaloga, događaja, odabira) i PRODAJU SE. Posljedica svega jest sistematsko i plansko snižavanje očekivanja koje igrači i recenzenti imaju od igri da bi loše igre imale prođu.
Shvaćam težinu problema kojih industrija ima s piratima i čim sve ne ali mene (kao kupca) nije briga što su si ONI sebi zakuhali takvu situaciju, ja s ove strane imam 500kn u novčaniku, a ti me sad nagovori da ti ih dam (ali u situaciji gdje ja igru mogu dobrano isprobati prije negoli je kupim).
Ispada da me nagovoriti možeš samo kvalitetom igre.
Što se pak tiče piratstva smatram da piratstvo uopće nije krucijalan element cijelog problema no o tome više u kasnijem članku.
Kako ćemo onda pristupiti problemu? pružanjem večeg stupnja kvalitete ili plakanjem da je piratija prejaka? (odgovor: ovim drugim). Živimo u svijetu gdje jedan 3DMark (benchmark) košta (development) više od jedne kompletne igre. U omjeru uloženo naspram dobiveno prednjače priglupi MMO-ovi poput WoW-a jer se u njegov nastanak (i održavanje) ulaže vrlo malo. S druge strane iz te franšize se mogu izmusti nevjerojatne količine novaca. Zašto bi ijedna izdavačka kuća radila drugačije? tj. zašto bi netko ulagao u KVALITETU kad unaprijed zna da će se njihov bijedni uradak prodati i ovako i onako? Pogledajmo samo KOLIKO se MMOova pojavilo nakon uspjeha WoW-a i koliko ih tek dolazi (a ni jedan ne valja)..vrlo je jasno da su svi onjušili gdje leži "laka lova" i sad žele peglati po tome, niču poput gljiva nakon kiše.
Krug je zatvoren, izdavaču se isplati štancati loše igre jer će čak i takve igre donjeti novaca radi situacije na tržištu (kakvu je na mjesto postavio lobi samih izdavača služeći se robovima radilica tj. podmičenim novinara). Novinari bez pravog interesa u igre tim će igrama davati nezasluženo dobre ocjene, a igrači će povedeni time što su čitali kod samoprozvanih autoriteta uredno kupovati loše igre i u načelu se slagati s recenzijama. Niska očekivanja, to je trojanski konj kojeg su nam (svima) uspjeli prodati. Načelo niskog očekivanja preživljava radi toga što su danas igre u načelu loše pa ne postoji "viable point of reference" na temelju kojeg bi ljudi bili opravdano nezadovoljni "kuruzom" koju im "industrija" servira.
Ako je fallout 2 dobio u časopisu x 89% onda ne može jedna propala igra koja ima samo intro (Temple of elemental Evil) dobiti više (tj. 92%). Gdje je tu point-of-reference koji bi garantirao ikakav kredibilitet časopisu i samom recenzentu?
Zar oni žele reći da njihov posao (za kojeg dobivaju nemalu plaću) može odraditi bilo koji laik BOLJE, samo ako se potrudi?

Zaključak:
Posao recenzenta igri je u osnovi nezahvalan. Nemoguće je postaviti majmune u podrum da gule banane i očekivati od njih kreativnost. Smatram da časopis ne bi smio imati svoje ljude za recenziranje igri iz razloga da je nemoguće igre objektivno recenzirati ako je to jedini izvor zarade. Nemoguće je iz više razloga, zanemarimo li stručnost (dakle nepostojanje formalne izobrazbe koja bi osposobila recenzenta da radi recenzije) ostaje nam problem količine. Kada recenzent na početku mjeseca dobije 4-10 igri koje mora recenzirati on najčešće nije sam odabrao te igre, igranje mu postaje neugodna obaveza i počinje kratiti čoškove kako bi što prije bio gotov. Velika je razlika između kvalitete recenzije koju donese netko tko je igru zaljubljenički završio i onog tko ih "na pokretnoj traci" recenzira. Problem je dakako u zaradi, ako vam je JEDINI posao recenzirati igre, onda ste u problemima jer ne možete zaraditi za kruh ukoliko ne recenzirate pozamašan broj igri (tj. napišete dovoljno kartica teksta da imate prosječnu plaču). Samim time spuštate vlastitu kvalitetu rada. Iz toga su razloga recenzije igri u svijetu uniformno katastrofalne. Kvalitetni pisci odlaze iz struke taman kad im krene, a na njihovo mjesto dolaze novi klinci zadovoljni s time da rade za vodu i perec, koji opet pišu užasno loše recenzije. Recenzije igri morali bi raditi ljudi kojima to nije jedini posao, dakle outsource-ani vanjski suradnici. Jedino ELEKTRONIČKI časopisi imaju dobre recenzije igri jer kao prvo koriste OGROMNU bazu recenzenata kojima to NIJE jedini posao, a kao drugo primaju kritike od strane čitatelja te modificiraju recenzije kada od čitatelja saznaju neku novost.
Kao što vidite, nisu novinari u cijelosti krivi za žalosno stanje stvari. Krivi su jednim dijelom i sami proizvođači igri koji na vrijeme (mjesec dana prije izlaska na tržište) ne izađu u susret recenzentima igri i ne pozovu ih na igranje kako bi ovi NA VRIJEME mogli ZAVRŠITI igru kako bi je adekvatno recenzirali. Jasno, to bi bio NEMALI dodatni trošak u kojeg se developeri ne žele upustiti. Vade se na ispriku da će netko ukrast igru. Vječno je svemu kriva piratija, osim onim developerima koji su napravili KVALITETAN naslov, no o tome u nekom drugom članku.

- 15:20 - Komentari (0) - Isprintaj - #

 23.02.2008., subota

2 načina kako spriječiti bully-ing u igrama

http://www.cro-net.org/hrizip/caldari.jpg
Uvod:
MNOGO je ljudi u stanju uživati u aktivnostima koje se svode na gubljenje vremena i iživljavanje nad nemoćnim metama. U ONLINE igrama igrači ne moraju inhibirati svoje ponašanje jer kazna za neprikladno ponašanje neće usljediti radi ANONIMNOSTI. Pričao sam s starijim igračem EVE Online -a o ovom fenomenu. Rekao je da je njemu najveći gušt ubijati nove jadne igrače jer pri tom zamišlja kako se taj-s-druge-strane sada pjeni i plače. Susretao sam se takvim stavom nebrojeno puta. Fenomen je jače izražen u WoW-u jer je baza igrača znatno mlađa. Još uvijek ne mogu dokučiti što je to toliko zabavno u maltretiranju drugih. Usput, takvi igrači zovu se grieferi. U World of Warcraftu vrlo rano sam iskusio "genking". Ganking je kad veća grupacija jakih igrača odlazi u područja igre u kojima obitavaju slabi igrači kako bi ih ubijali odakle dolazi riječ "gank" (GANg Kill).
Na ganking se nadovezuje i "corpse camping". Taj fenomen proizlazi iz mehanike igre koja nalaže da kad igrač jednom pogine, on mora s svojim duhom doći do leša kako bi oživio. Na žalost, drugi igrači će nakon što nekog ubiju vrlo rado čekati kraj leša kako bi ponovo ubili žrtvu (i tako po nekoliko puta). Jedino što se u tom trenu može napraviti jest ili ugasiti igru do sutra ili pak otići igrati nekog drugog lika u toj igri. Napadači su u stanju čekati kraj leša i po 3-4 sati. U početku nisam vjerovao da će netko zaista toliko vremena čekati da bi me opet ubio no ubrzo su me razuvjerili. Takvi igrači znatno spuštaju razinu kvalitete određene igre, čini se da za sad game developeri nisu u stanju riješiti ovaj problem koji se ponavlja od Ultime Online do danas.

Zašto se ljudi ponašaju kao bezumna agresivna masa kada su ostavljeni sami na sebi
?
Sve ono što leži latentno u ljudima, tj. sve one odbačene osobe koje su tijekom odrastanja bile potisnute u nesvjesno oživljavaju. Usljed cenzure/odgoja/pritiska okoline, ljudi pri odrastanju odbacuju rane radne verzije svoje osobnosti. Kad nestane cenzure iliti svjesne modifikacije vlastita ponašanja ponovo se budi potisnuta osoba koja je bila sačuvana, netaknuta, sigurno pohranjena u osobno nesvjesno. Određena psihopatološka stanja, posebice disocijacija ličnosti i shizofrenija zapravo su krajnji ekstremni slučajevi kada jedna (ili više) od tih potisnutih verzija dođu na površinu. Treba napomenuti da se tu skriva jedna od latentnih vrijednosti MMO igara - a ta je mogućnost istraživanja stanja ljudskog bića u okolini u kojoj će se ljudi ponašati spontano tj. neinhibirano. Kroz povijest je dokazano da su ljudi u stanju počiniti nevjerojatna zla (holokaust) ukoliko se prethodno ispune neki psihološki uvjeti koji će omogućiti takvo ponašanje (rade se o deinhibiranju kočnica koje bi spriječile takvo ponašanje).
Energetski gledano, po količini uložene psihičke energije, najneefikasniji model ponašanja je onaj u kojem kontinuirano moramo paziti na sve svoje korake, tj da li ćemo ili nećemo nekoga povrijediti. Energiju gubimo i na konstantno odmjeravanje vlastitog ponašanja kako bismo se "uklopili" u društvo - sociomimikrija. Energetski gledano mnogo efikasnije tj. ugodnije je ponašati se bez da ulažemo trud na samokontrolu. Logično je za očekivati da će se ljudi kratkoročno osjećati bolje kad popuste svjesnu samokontrolu sve dok ne dožive posljedice njihovog nekontroliranog neprimjerenog ponašanja (što na internetu neće doživjeti).
Na internetu na žalost oni nikad neće doživjeti kaznu za takvo ponašanje - i oni to dobro znaju. Dakle, motivaciju za devijantno ponašanje smo otkrili; sve osobe doživljaju određenu ugodu kada zbace sa sebe breme samocenzure. Sama ova činjenica dovoljna je da osigura da će se takvo ponašanje zasigurno manifestirati. Grozdovi, tj. grupacije ljudi koji dijele takve osobine, kakve se mogu naći na online servisima za "druženje" počinju svijati pravila ponašanja i doživljavanja ugode u tim mikro-virtualnim sredinama. Grupa ljudi koji dijele zajedničko zanimanje za nanošenje boli drugome doživljavaju simpatiju i razumijevanje od sebi sličnih. Pritom njihova želja da postignu zadovoljstvo uništavanjem drugoga u tom novom okruženju postaje socijalno prihvatljiva. Užitak doživljen pritom raste eksponencijalno. Oni stvaraju novi mikrosvemir po vlastitim pravilima u kojemu je POŽELJNO biti takav, a oštro se sankcionira ako takav nisi. Uzročno posljedičnom spregom jasno je da će se uskoro manifestirati razrađeni načini nanošenja boli, igrači jako dobro znaju da će najviše patnje prouzročiti ničim izazvan napad protiv kojeg nema nikakve obrane. Takvog će popratiti i verbalnim napadom. U svrhu nanošenja najveće moguće količine psihičke boli igrači će namjerno gledati kako bi mogli iskoristiti manje nesavršenosti u mehanici igre kako bi činili što više štete. Tako će na PvP serverima u WoW-u revno ubijati kompjuterski generirane likove koji daju zadatke (misije) da bi spriječili druge da igraju igru. Grupirat će se u skupine i opetovano napadati igrače koji nemaju nikakve šanse obraniti se (jer takav napad najviše boli, a stoga grieferima pruža najviše užitka). Šećer na kraju bi će dakako verbalni napadi koji služe tome da natjeraju ubijenog igrača da misli da je ON sam kriv za to što mu se dogodilo jer je preglup da bi se spasio. Poznat je i vrlo učestao tzv. "battered wife" sindrom među igračima MMO igara, pri kojem će zlostavljani braniti zlostavljača i spremno mu "davati njegovo" jer "tako stvari stoje, tako mora biti". Jasno, napadači znaju savršeno dobro da napadnuti nije imao šanse ali ako mu to priznaju, DOZVOLIT će mu tu jednu utjehu pa ovaj neće dovoljno patiti.
Napadi preko interneta traju non stop (dok se napadnuti ne okani interneta) i od njih nema obrane (za razliku od stvarnog svijeta u kojem postoji obrana) te stoga spadaju u EKSTREMNO RAZORNU METODU nanošenja psihičke boli! Još jedna zanimljiva metoda koju će maltretatori koristiti jest dupli set standarda, pri kojem će oni glumiti ŽRTVU ako im neki igrač ne dozvoli da ga maltretiraju. Sve osobe koje ne žele (tj. koje nisu interno motivirane) sudjelovati u maltretiranju su noob-ovi.
Ukratko:
1) motivacija za neprikladno ponašanje je biološki imperativ
2) okuplja se veći broj ljudi koji na identičan način zadovoljavaju svoje primitivne nagone i tako počinju tvoriti novu koherentnu socijalnu tvorevinu
3) ta nova socijalna tvorevina postavlja svoja socijalna pravila i sprečava cenzuru socijalno neprihvatljivog ponašanje, u tom društvu takvo ponašanje JEST prihvatljivo. U ovom trećem koraku oni stvaraju skupinu "SVOJIH" ljudi, dakle omogućena je podjela na "naše" i "njihove" pri čemu će oni "tuđi" biti neprijatelji koji su ne-ljudi - niža vrsta. Jednom kada je ta podjela napravljena, lako je navesti da čine zločine protiv drugih. Svi koji nisu "PRO" su ili "carebear" ili n00b-ovi, što su oznake za loše, nesposobne, neuke igrače za koje je bolje da NE igraju jer nisu "PRO". Podjeća li samo mene ta zbivanja na sociološka zbivanja (naravno ne u svim dodirnim točkama) koja su omogućila da se provede holokaust bez da ljudskost inherentna svakom narodu utječe na sprječavanje istog?
4) izvrtanje piramide vrijednosti
Ljudi koji su dobri očito su i glupi jer ako MORAŠ biti loš da bi uspio onda stoji da bi svaka normalna osoba trebala samostalno, racionalno i objektivno shvatiti da MORA biti loša. Oni koji ne žele postati loši niža su vrsta, nesposobna prilagoditi svoje ponašanje datoj realnosti, prema tome "what CAN be broken, MUST be broken", tj. događa se modificiranje teorije "survival of the fittest" pri kojoj svi koji ne žele postati zli, mogu i moraju propasti jer nisu sposobni prezivjeti u današnjem svijetu. U igrama se dešava slično organizirano tj. odobreno maltretiranje kojim se zapravo postiže opće dobro. Na taj način, afirmacijom nasilja nad nekom grupom ljudi "pokret" dobiva pristaše. Opet, podjeća li razvoj okolnosti na nacizam?....malo hrane za mozak...
Što možemo poduzeti?
Da li je moguće da igre NUŽNO moraju dopuštati takve nemile događaje? Jedini način na kojeg ljudi mogu živjeti zajedno jest taj da su ograničeni raznim pravilima koja kažnjavaju negativne obrasce ponašanja, a takva pravila pak čine ljude NEZADOVOLJNIMA. NEZADOVOLJNI ljudi kupuju MMO igre i u njima proživljavaju ono što im je nedostupno u stvarnosti. Da postoje pravila i strogoća u tim igrama, ne bi ih kupovali. Kako uopće riješiti taj problem u igrama? Ljudi nisu inherentno benevolentni, da jesu, nebi nogometne tekme imale suca. Ne moramo se truditi dokazati da su ljudi benevolentni, jer očito nisu. Kakve igre dakle moraju biti da bi ljude onemogučili da rade ono što im je po prirodi defaultni nacin ponašanja, a da bi ih ljudi i dalje kupovali?
1) Rigorozan sistem kontrole?
Već se pokazalo da popularnost igre raste tim brže što igra ima više skrivenih "abuse-ova" koje igrači mogu koristiti da bi dobili kompetitivnu prednost. U brojnim igrama vještina igrača zapravo označava poznavanje cheatova i abuse-ova. U ljudskoj prirodi je varati i pritom doživljavati ugodu. Za tu ugodu ljudi su voljni davati novac kojeg će netko rado primiti na svoj račun. Na primjeru WoW-a, jasno je što je prioritet iz perspektive izdavača:
Igrači na PvP (player vs. player) serveru napisali su peticiju game masteru u kojem kažu da nije u redu da pripadnici suparničke frakcije čekaju ispred meeting stone-a i danonoćnou bijaju koga god mogu. Game Master je odgovorio da na žalost ne može učiniti ništa povodom toga jer bi previše ljudi prekinulo pretplatu jer se više ne bi mogli "zabavljati" na svoj način.
2) Filtriranje ljudi?
Mogli bismo pokušati uzimati samo one ljude koji su "normalni" pa je tako manje vjerojatno da će se ponašati neprikladno. Taj princip neće funkcionirati jer kao prvo takvih ljudi ima malo, a metode detekcije ne postoje, kao drugo ekonomski princip uvaljivanja proizvoda što širem krugu potrošaća pobija ovu mogućnost. Možda je cijeli genre osuđen da bude fokus pomaknutog libida kod psihički nedovršenih ljudi? Na isti fenomen da ljudi zapravo VOLE, tj. prirodnije im je PATITI naišli su i brača Wachowski, koji su radila Matrix trilogiju. U jednome trenutku Agent Smith će reći Morpheusu da je prva verzija matrice bila savršena, napravljena da bi ljudi bili sretni no ljudi su odbijali takvu matricu (kao nerealnu) jer je ljudska realnost - bol i patnja. Znači li to da igra mora pružati ljudima bol i patnju kako bi prodavala?
Zaključak:
U trenu kad su igre počele poprimati masivnu formu zagrezli smo u novi svijet. U današnjim igrama mnoštvo igrača mora KOEGZISTIRATI i pritom smo lupili u pradavnu dvojbu o kojoj je napisano mnogo knjiga. Lupili smo u problem kojeg su istraživali i Freud i Jung - što ako su ljudi napravljeni tako da NE MOGU koegzistirati na način da bude i vuk sit i koza cijela? Što ako je jedini način da se ljudi međusobno ne pokolju imati stroga pravila. Stroga pravila pak čine ljude nezadovoljnima. CIJENA koju moramo platiti za mogučnost suživota jest ta da ćemo cijeli život biti psihički traumatizirani jer ne smijemo ispoljiti svoju iskrenu nutrinu. Ako je tome zaista tako, kako će se spram tog problema postaviti gaming industrija? Da li će baš gaming industrija uspjeti uvesti model društva u kojem ljudi MOGU koegzistirati u sreći? Na žalost njima je u interesu ZARADITI novac. Iz etičkih, moralnih i zdravorazumskih razloga developeri bi ipak morali gledati da nepotrebno ne dovode svoje mušterije u potencijalno pogibeljne situacije. Groucho Marx; "ne želim biti članom kluba koji bi mene uzeo za člana"

- 13:24 - Komentari (0) - Isprintaj - #

Reminiscencije na moje WoWerske dane

WoW game play :)
http://www.cro-net.org/hrizip/wow_fisherman_1024.jpg
Baš sam bio odgledao (uočite molim preciznu uporabu arhaičnog vremena u ovoj naizgled sasvim običnoj rečenici) neki filmić (na jubitou) koji me na trenutak vratio u WoWerske dane - na način da je potvrdio zašto sam prestao igrat igru. headbang Donosim Vama, cijenjenim čitateljima koji podnosite moje negodovanje u svezi svega i svačega bez uporabe gastala:
WoW igrača njegova majka owna preko Ventrilla

Cijela ta situacija me podsjeća na vic:


Rodi se dijete i čim je izašlo iz trbuha, kaže:
- Dajte mi kompjuter, moram pisati programe!
Vide doktori da je dijete previše inteligentno pa mu izvade pola mozga. Dijete se osvijesti pa kaže:
- Dajte mi digitron, moram računati...
Doktori mu izvade i drugu polovicu mozga. Čim je došlo svijesti, dijete pogleda oko sebe i reče: U kolko je raid?

Opaska autora: raid u ovom slučaju jest termin tipičan za WoW, pri kojem se hrpa ekipe nalazi oko 20 u igri da bi isli ubijat neke tamo virtualne dembile i pritom totalno zapostavili svoj život. Tako recimo sjedim s ekipom koja WoWa na kavici i najednom (ja u tom trenu nisam bio upoznat s time da je skoro 20:00) svi se dizu i promptno nestaju na glavna vrata...ali kamo?
NA RAID! zujo
Jedan od njih se neće tuširat jer kaže da - kaj, to mu je barem 200 izgubljenih golda (virtualna valuta u WoW-u). bang bang
Takve stvari tjeraju malog isuseka da se plače. cry

- 12:56 - Komentari (0) - Isprintaj - #

5 negativnih trendova u PC gaming industriji, prvi kvartal 08

http://www.cro-net.org/hrizip/endgame.jpg

Prvo evo post koji me potaknuo na beštimanje:
In a recent interview, Lionhead boss and Black & White creator, Peter Molyneux, expressed his feeling that PC gaming is in a tragic state.
"I think it's a huge tragedy. I mean, you might as well say PC gaming is World of Warcraft and The Sims... The weird thing is everyone's got a PC, they're just not buying software for it," he explained.
The creator of Fable doesn't believe that the current growth of casual gaming is the answer. "There's an enormous amount of gaming happening with PopCap, Big Fish and Reflective. The fascinating thing is when they first started, all these games came out like Peggle and Mystery Files and Alice Greensleeves and Diner Dash, and it felt quite exciting. There was a lot of innovation going on. Okay, there weren't great graphics, but there was innovation."
"In my view, that has completely stopped. They're doing the same game over and over again with a different wrapper. It's like a mini-universe in itself which is emulating what's happening in our industry".

Peter Molyneux je osoba čije tekstove obavezno pratim. Osoba koja je game developer s pogledom prema inovacijama, a ne na grafičkoj izvedbi i prodajnim rezultatima. Njegov opis situacije pokazuje kako se pojavljuje jedan svjetonazor, jedno pravilo unutar svijeta razvoja zabavnog software-a koji počiva na štetnim temeljima. Naznake koje ukazuju na to da je današnja industrija prvenstveno usmjerena na "making easy cash" umjesto na "providing quality content". Potrebne su osobe posebnog karaktera da bi se stvari kretale naprijed, osobe koje se usuđuju "talasati". Molyneux je jedna od tih osoba.
Negativni trendovi:
1) Izumirat će retail prodaja jer kroz takvu prodaju izdavač gubi novac na DVD boxove, medije, tiskovine itd. Steam-oliki servisi dobivat će na snazi. Sve će se igre kupovati online, a pritom će se izrađivati profili kupaca. Bilježit će se kakve igre kupujemo, koliko i kada ih igramo - na mail će nam stizati ponude bazirane na tim podatcima. U samim igrama (dakle UNUTAR igre) vidjet ćemo reklame (kao što već možemo vidjeti u Hellgate: London) koje su bazirane na našem profilu ili čak na konvergenciji s drugim servisima tipa Facebook. Jedan od ciljeva svake igre je "immersion", ne vidim kako reklame tome doprinose. Ne vidim niti koja je odgojno obrazovna vrijednost reklama u igrama.
2) Industrija će udariti na piratstvo. Konačno su shvatili da je jedini način da se riješe piratstva prodavati PRETPLATU. Na žalost proći ćemo kroz jedno prijelazno razdoblje (koje je inaugurirao blizzard) u kojem kupac neće profitirati od plaćanje pretplate (tj. neće vidjeti "value for money"). Primjer; Blizzard je u 3 i nešto godina dodao 1 (jednu) lošu battleground mapu. Uz to dodali su par instanci koje su zapravo tekar sada DOVRŠENI projekti koji su trebali biti gotovi prilikom prvog izlaska igre na policama (dakle prije 3 godine). Blizzard je pokazao da takve stvari prolaze. Ostale firme pratit će trend. Umjesto da predvode KVALITETOM, oni će predvoditi represivnim kazneno korektivnim mjerama na štetu svojih kupaca
3) Igre ce biti pojednostavljene. Proizvođaći će uporno tražiti sadržaje koje vole SVI. Tražit će se zlatna sredina. Cilj je prodati igru što većem broju ljudi (različitih i po dobnim skupinama i po spolu i po obrazovanju). To će naštetiti manjinskom segmentu tržišta (starijim gamerima) kojima će igre biti prebedaste da bi u njima uživali. Prevelikom simplifikacijom igre će izgubiti sve odgojno obrazovne vrijednosti. Industrija će odgojiti generacije mladih da igraju prejednostavne igre (zaglupit će ih), jednom kada se pojavi kvalitetna igra, gameri će je popljuvat. Kako si sijao tako ćeš i žeti.
3.a.)
Da bi igra izašla na tržište ona mora biti SIMPLISTIČNA (da bi igrala djeca), a kao drugo morat će sadržavati elemente koji su privlačni curama kako bi i one igrale. Igre nikako neće smjeti biti zasnovane na prethodnom znanju ili obrazovanju igrača. Jasno, net-code igri ne dozvoljava da bude PREVIŠE realizma i kompliciranosti u igri. Precizne balističke putanje naprimjer troše mnogo bandwitha, a MMO-ovi moraju smanjiti bandwith na minimum. Pri tome dolazimo do nužnosti da se sistem (mehanika) igre pojednostavi do krajnosti.
Na um odmah padaju Simsi i WoW kao primjeri totalno ispraznih igri, proizvoda koji su analogni meksičkim sapunicama, kakvi postižu dobru prodaju i sada ih svi imitiraju. Takve igre služe da kao zezalice za mozak niskog intenziteta, koje omogućavaju "zombiranje" za ekranom. Vrijeme utrošeno na igranje takvih igri oduzima od kvalitete života.
3.b. Developeri će se okoristiti time sto su ljudi naučili igrati kuruzu pa će igre biti dizajnirane tako da će njihov najbitniji element biti engine (za svrhe daljnjeg licenciranja, tj. dodatne zarade) u kojeg će odlaziti 98% razvojnog vremena. Ostatak sadržaja biti će napravljen nabrzaka s što manje uloženog truda, posljedica čega će biti preobilato korištenje grind-a za prikrivanje činjenice da kvalitetnog sadržaja u igri praktički i nema. Pojavilo se novo pravilo, a to je da prva igra koja izađe na novom engine-u neće valjati (jer je skoro sav development time otišao u razvitak engine-a) ali će kasnije igre rađene na gotovom engine-u biti vrlo dobre jer će sav development time otići - u igrivost. Ako su ljudi zadovoljni kuruzom, zašto ulagati resurse da se napravi bolji proizvod? U tome nema zarade. Idući negativni trend jest diskriminacija igrača via item mall sistema. Tko si može KUNAMA priuštiti neki predmet taj će u igri pobjeđivati, tko nema kuna biti će gubitnik.
3.c. Licenciranje engine-a ujedno služi i za promicanje standarda (DX10 + Vista vs DX9 + XP, ATI vs nVidia itd.) pri čemu na žalost kupac ostaje prevaren. Ti standardi su izmišljotina koja služi da kupcu objasni zašto bi pod hitno morao baciti stari hardware i kupiti novi. Zato što je DX10 dobar i nužan ti MORAŠ kupiti novi hardware (the way its meant to be played) i VISTU ... U stvarnosti ispada da DX10 izgleda isto kao DX9 a pritom je DX9 10-30% brži. Što se Crysis-a tiče ispada da je DX10 koji navodno radi samo pod Vistom čista prijevara i laž. Cijelo to vrijeme same igre će biti loše optimizirane, loše će raditi i neće koristiti punu snagu hardware-a. Moguće je čak da konzole u jednom trenu prestignu PC jer je snaga konzola UJEDNAČENA, dok je razlika od najslabijeg PC-a i najjačeg i preko 1000%.
3.d. Patchevi su ZLO modernog doba, ako uopće izađu to svejedno znači da si kupio nepotpunu/neispravnu igru. Ljudi su prihvatili pod normalno da igra "proradi" tek par mjeseci nakon izlaska. Industrija ne radi igre da se mi možemo igrat nego DA BI ONI ZARADILI - prodavač uvijek ima supotstavljene interese kupcu. Igre će postati bolje ne kao izraz poštovanje prema kupcu nego kao rješenje problema opadanja prodaje. Gaming industrija nam daje najmanju moguću kvalitetu usluge kakva neće uzrokovati opadanje prodaje. Iako mogu bolje, nije ekonomski OPRAVDANO nuditi bolju uslugu, stoga bolje usluge i neće biti.
Kupci se na određene prijestupe neće buniti jer u tom trenu ne mogu vidjeti kakve će posljedice njihova šutnja imati u budućnosti. Neke stvari će na taj način "proći ispod radara". Na ovaj način se "potkrala" cijela situacija s patchevima. Blizzard je nedavno progurao i to da firma nije dužna išta raditi na proizvodu iako spremno uzima mjesečnu pretplatu. Ekstrapolacijom stvari koje su do sada "prošle" lako je vidjeti koji će strateški ciljevi industrije biti u budućnosti.
4) Industrija se seli na konzole jer tamo roditelji kupuju igre za svoje novce, a ne siromašni studenti od teško zarađenog novca u McDonaldsu. Razviti igru za konzolu lakše je nego za PC iz mnogih bitnih razloga koje ću objasniti u kasnijim tekstovima (link slijedi). PC industrija će se morati izboriti protiv moći Microsofta, Sony-a i ostalih koji iz vlastitih interesa guraju igre na svoje konzole.
5) Novinari će lošim recenzijama omogućavati lošim igrama da se probiju, a dobrima često puta odmoći
Čekam da dođu MMO simsi u kojima kosimo travu u vrtu svaki dan po 2 sata, gdje kupujemo sve predmete realnim novcima (kunama) dok svuda oko sebe gledamo reklame za tampone, za to vrijeme na mail stižu neponovljive ponude, oh wait...skoro smo tamo!

- 12:44 - Komentari (2) - Isprintaj - #