Buy EVE Online time code 60 days game time! 2 načina kako spriječiti bully-ing u igrama - Taking gaming seriously - Blog.hr

Taking gaming seriously


Dnevnik.hr
Gol.hr
Zadovoljna.hr
Novaplus.hr
NovaTV.hr
DomaTV.hr
Mojamini.tv

Komentari On/Off

Opis bloga 


EVE Online time code 60!

This blog has evolved into a bilingual log,
This causes me a lot of grief as my ENG articles cannot be graded on digg.hr and my CRO articles cant be graded on digg.com. Nevertheless I see no other option but to proceed in this manner.

In spite of that, I welcome this situation as an opportunity for me to brush up on my foreign language skills. Until I do, please bear in mind that ENG is my second language.

 23.02.2008., subota

2 načina kako spriječiti bully-ing u igrama

http://www.cro-net.org/hrizip/caldari.jpg
Uvod:
MNOGO je ljudi u stanju uživati u aktivnostima koje se svode na gubljenje vremena i iživljavanje nad nemoćnim metama. U ONLINE igrama igrači ne moraju inhibirati svoje ponašanje jer kazna za neprikladno ponašanje neće usljediti radi ANONIMNOSTI. Pričao sam s starijim igračem EVE Online -a o ovom fenomenu. Rekao je da je njemu najveći gušt ubijati nove jadne igrače jer pri tom zamišlja kako se taj-s-druge-strane sada pjeni i plače. Susretao sam se takvim stavom nebrojeno puta. Fenomen je jače izražen u WoW-u jer je baza igrača znatno mlađa. Još uvijek ne mogu dokučiti što je to toliko zabavno u maltretiranju drugih. Usput, takvi igrači zovu se grieferi. U World of Warcraftu vrlo rano sam iskusio "genking". Ganking je kad veća grupacija jakih igrača odlazi u područja igre u kojima obitavaju slabi igrači kako bi ih ubijali odakle dolazi riječ "gank" (GANg Kill).
Na ganking se nadovezuje i "corpse camping". Taj fenomen proizlazi iz mehanike igre koja nalaže da kad igrač jednom pogine, on mora s svojim duhom doći do leša kako bi oživio. Na žalost, drugi igrači će nakon što nekog ubiju vrlo rado čekati kraj leša kako bi ponovo ubili žrtvu (i tako po nekoliko puta). Jedino što se u tom trenu može napraviti jest ili ugasiti igru do sutra ili pak otići igrati nekog drugog lika u toj igri. Napadači su u stanju čekati kraj leša i po 3-4 sati. U početku nisam vjerovao da će netko zaista toliko vremena čekati da bi me opet ubio no ubrzo su me razuvjerili. Takvi igrači znatno spuštaju razinu kvalitete određene igre, čini se da za sad game developeri nisu u stanju riješiti ovaj problem koji se ponavlja od Ultime Online do danas.

Zašto se ljudi ponašaju kao bezumna agresivna masa kada su ostavljeni sami na sebi
?
Sve ono što leži latentno u ljudima, tj. sve one odbačene osobe koje su tijekom odrastanja bile potisnute u nesvjesno oživljavaju. Usljed cenzure/odgoja/pritiska okoline, ljudi pri odrastanju odbacuju rane radne verzije svoje osobnosti. Kad nestane cenzure iliti svjesne modifikacije vlastita ponašanja ponovo se budi potisnuta osoba koja je bila sačuvana, netaknuta, sigurno pohranjena u osobno nesvjesno. Određena psihopatološka stanja, posebice disocijacija ličnosti i shizofrenija zapravo su krajnji ekstremni slučajevi kada jedna (ili više) od tih potisnutih verzija dođu na površinu. Treba napomenuti da se tu skriva jedna od latentnih vrijednosti MMO igara - a ta je mogućnost istraživanja stanja ljudskog bića u okolini u kojoj će se ljudi ponašati spontano tj. neinhibirano. Kroz povijest je dokazano da su ljudi u stanju počiniti nevjerojatna zla (holokaust) ukoliko se prethodno ispune neki psihološki uvjeti koji će omogućiti takvo ponašanje (rade se o deinhibiranju kočnica koje bi spriječile takvo ponašanje).
Energetski gledano, po količini uložene psihičke energije, najneefikasniji model ponašanja je onaj u kojem kontinuirano moramo paziti na sve svoje korake, tj da li ćemo ili nećemo nekoga povrijediti. Energiju gubimo i na konstantno odmjeravanje vlastitog ponašanja kako bismo se "uklopili" u društvo - sociomimikrija. Energetski gledano mnogo efikasnije tj. ugodnije je ponašati se bez da ulažemo trud na samokontrolu. Logično je za očekivati da će se ljudi kratkoročno osjećati bolje kad popuste svjesnu samokontrolu sve dok ne dožive posljedice njihovog nekontroliranog neprimjerenog ponašanja (što na internetu neće doživjeti).
Na internetu na žalost oni nikad neće doživjeti kaznu za takvo ponašanje - i oni to dobro znaju. Dakle, motivaciju za devijantno ponašanje smo otkrili; sve osobe doživljaju određenu ugodu kada zbace sa sebe breme samocenzure. Sama ova činjenica dovoljna je da osigura da će se takvo ponašanje zasigurno manifestirati. Grozdovi, tj. grupacije ljudi koji dijele takve osobine, kakve se mogu naći na online servisima za "druženje" počinju svijati pravila ponašanja i doživljavanja ugode u tim mikro-virtualnim sredinama. Grupa ljudi koji dijele zajedničko zanimanje za nanošenje boli drugome doživljavaju simpatiju i razumijevanje od sebi sličnih. Pritom njihova želja da postignu zadovoljstvo uništavanjem drugoga u tom novom okruženju postaje socijalno prihvatljiva. Užitak doživljen pritom raste eksponencijalno. Oni stvaraju novi mikrosvemir po vlastitim pravilima u kojemu je POŽELJNO biti takav, a oštro se sankcionira ako takav nisi. Uzročno posljedičnom spregom jasno je da će se uskoro manifestirati razrađeni načini nanošenja boli, igrači jako dobro znaju da će najviše patnje prouzročiti ničim izazvan napad protiv kojeg nema nikakve obrane. Takvog će popratiti i verbalnim napadom. U svrhu nanošenja najveće moguće količine psihičke boli igrači će namjerno gledati kako bi mogli iskoristiti manje nesavršenosti u mehanici igre kako bi činili što više štete. Tako će na PvP serverima u WoW-u revno ubijati kompjuterski generirane likove koji daju zadatke (misije) da bi spriječili druge da igraju igru. Grupirat će se u skupine i opetovano napadati igrače koji nemaju nikakve šanse obraniti se (jer takav napad najviše boli, a stoga grieferima pruža najviše užitka). Šećer na kraju bi će dakako verbalni napadi koji služe tome da natjeraju ubijenog igrača da misli da je ON sam kriv za to što mu se dogodilo jer je preglup da bi se spasio. Poznat je i vrlo učestao tzv. "battered wife" sindrom među igračima MMO igara, pri kojem će zlostavljani braniti zlostavljača i spremno mu "davati njegovo" jer "tako stvari stoje, tako mora biti". Jasno, napadači znaju savršeno dobro da napadnuti nije imao šanse ali ako mu to priznaju, DOZVOLIT će mu tu jednu utjehu pa ovaj neće dovoljno patiti.
Napadi preko interneta traju non stop (dok se napadnuti ne okani interneta) i od njih nema obrane (za razliku od stvarnog svijeta u kojem postoji obrana) te stoga spadaju u EKSTREMNO RAZORNU METODU nanošenja psihičke boli! Još jedna zanimljiva metoda koju će maltretatori koristiti jest dupli set standarda, pri kojem će oni glumiti ŽRTVU ako im neki igrač ne dozvoli da ga maltretiraju. Sve osobe koje ne žele (tj. koje nisu interno motivirane) sudjelovati u maltretiranju su noob-ovi.
Ukratko:
1) motivacija za neprikladno ponašanje je biološki imperativ
2) okuplja se veći broj ljudi koji na identičan način zadovoljavaju svoje primitivne nagone i tako počinju tvoriti novu koherentnu socijalnu tvorevinu
3) ta nova socijalna tvorevina postavlja svoja socijalna pravila i sprečava cenzuru socijalno neprihvatljivog ponašanje, u tom društvu takvo ponašanje JEST prihvatljivo. U ovom trećem koraku oni stvaraju skupinu "SVOJIH" ljudi, dakle omogućena je podjela na "naše" i "njihove" pri čemu će oni "tuđi" biti neprijatelji koji su ne-ljudi - niža vrsta. Jednom kada je ta podjela napravljena, lako je navesti da čine zločine protiv drugih. Svi koji nisu "PRO" su ili "carebear" ili n00b-ovi, što su oznake za loše, nesposobne, neuke igrače za koje je bolje da NE igraju jer nisu "PRO". Podjeća li samo mene ta zbivanja na sociološka zbivanja (naravno ne u svim dodirnim točkama) koja su omogućila da se provede holokaust bez da ljudskost inherentna svakom narodu utječe na sprječavanje istog?
4) izvrtanje piramide vrijednosti
Ljudi koji su dobri očito su i glupi jer ako MORAŠ biti loš da bi uspio onda stoji da bi svaka normalna osoba trebala samostalno, racionalno i objektivno shvatiti da MORA biti loša. Oni koji ne žele postati loši niža su vrsta, nesposobna prilagoditi svoje ponašanje datoj realnosti, prema tome "what CAN be broken, MUST be broken", tj. događa se modificiranje teorije "survival of the fittest" pri kojoj svi koji ne žele postati zli, mogu i moraju propasti jer nisu sposobni prezivjeti u današnjem svijetu. U igrama se dešava slično organizirano tj. odobreno maltretiranje kojim se zapravo postiže opće dobro. Na taj način, afirmacijom nasilja nad nekom grupom ljudi "pokret" dobiva pristaše. Opet, podjeća li razvoj okolnosti na nacizam?....malo hrane za mozak...
Što možemo poduzeti?
Da li je moguće da igre NUŽNO moraju dopuštati takve nemile događaje? Jedini način na kojeg ljudi mogu živjeti zajedno jest taj da su ograničeni raznim pravilima koja kažnjavaju negativne obrasce ponašanja, a takva pravila pak čine ljude NEZADOVOLJNIMA. NEZADOVOLJNI ljudi kupuju MMO igre i u njima proživljavaju ono što im je nedostupno u stvarnosti. Da postoje pravila i strogoća u tim igrama, ne bi ih kupovali. Kako uopće riješiti taj problem u igrama? Ljudi nisu inherentno benevolentni, da jesu, nebi nogometne tekme imale suca. Ne moramo se truditi dokazati da su ljudi benevolentni, jer očito nisu. Kakve igre dakle moraju biti da bi ljude onemogučili da rade ono što im je po prirodi defaultni nacin ponašanja, a da bi ih ljudi i dalje kupovali?
1) Rigorozan sistem kontrole?
Već se pokazalo da popularnost igre raste tim brže što igra ima više skrivenih "abuse-ova" koje igrači mogu koristiti da bi dobili kompetitivnu prednost. U brojnim igrama vještina igrača zapravo označava poznavanje cheatova i abuse-ova. U ljudskoj prirodi je varati i pritom doživljavati ugodu. Za tu ugodu ljudi su voljni davati novac kojeg će netko rado primiti na svoj račun. Na primjeru WoW-a, jasno je što je prioritet iz perspektive izdavača:
Igrači na PvP (player vs. player) serveru napisali su peticiju game masteru u kojem kažu da nije u redu da pripadnici suparničke frakcije čekaju ispred meeting stone-a i danonoćnou bijaju koga god mogu. Game Master je odgovorio da na žalost ne može učiniti ništa povodom toga jer bi previše ljudi prekinulo pretplatu jer se više ne bi mogli "zabavljati" na svoj način.
2) Filtriranje ljudi?
Mogli bismo pokušati uzimati samo one ljude koji su "normalni" pa je tako manje vjerojatno da će se ponašati neprikladno. Taj princip neće funkcionirati jer kao prvo takvih ljudi ima malo, a metode detekcije ne postoje, kao drugo ekonomski princip uvaljivanja proizvoda što širem krugu potrošaća pobija ovu mogućnost. Možda je cijeli genre osuđen da bude fokus pomaknutog libida kod psihički nedovršenih ljudi? Na isti fenomen da ljudi zapravo VOLE, tj. prirodnije im je PATITI naišli su i brača Wachowski, koji su radila Matrix trilogiju. U jednome trenutku Agent Smith će reći Morpheusu da je prva verzija matrice bila savršena, napravljena da bi ljudi bili sretni no ljudi su odbijali takvu matricu (kao nerealnu) jer je ljudska realnost - bol i patnja. Znači li to da igra mora pružati ljudima bol i patnju kako bi prodavala?
Zaključak:
U trenu kad su igre počele poprimati masivnu formu zagrezli smo u novi svijet. U današnjim igrama mnoštvo igrača mora KOEGZISTIRATI i pritom smo lupili u pradavnu dvojbu o kojoj je napisano mnogo knjiga. Lupili smo u problem kojeg su istraživali i Freud i Jung - što ako su ljudi napravljeni tako da NE MOGU koegzistirati na način da bude i vuk sit i koza cijela? Što ako je jedini način da se ljudi međusobno ne pokolju imati stroga pravila. Stroga pravila pak čine ljude nezadovoljnima. CIJENA koju moramo platiti za mogučnost suživota jest ta da ćemo cijeli život biti psihički traumatizirani jer ne smijemo ispoljiti svoju iskrenu nutrinu. Ako je tome zaista tako, kako će se spram tog problema postaviti gaming industrija? Da li će baš gaming industrija uspjeti uvesti model društva u kojem ljudi MOGU koegzistirati u sreći? Na žalost njima je u interesu ZARADITI novac. Iz etičkih, moralnih i zdravorazumskih razloga developeri bi ipak morali gledati da nepotrebno ne dovode svoje mušterije u potencijalno pogibeljne situacije. Groucho Marx; "ne želim biti članom kluba koji bi mene uzeo za člana"

- 13:24 - Komentari (0) - Isprintaj - #