Pregled posta

Adresa bloga: https://blog.dnevnik.hr/hrizip

Marketing

Kama sutra / Big knife tomorrow

Par tjedana kasnije...

Nakon desetak objavljenih članaka i oko 250 posjeta u samo par tjedana počeo sam dobivati komentare i emailove od ljudi koji uglavnom govore da bih ovaj blog trebao pisati na engleskom. Samo na taj način mogo doći do šire publike, tj. specifično do ljudi koji bi ga trebali pročitati. Razmišljao sam o tome i zaista, velik dio poruka, sugestija i rješenja koje iznosim neće biti pročitani od ljudi kojima su namjenjeni. Hrvatska ima 20tak game dizajn studija, neki su se i proslavili, no tržište je premalo da bih polučio efekt koji želim; sudjelovanje ljudi u otvorenim diskusijama. Ljudi s kojima bih volio diskutirati o igrama većinom
su stranci.

Od sada na engleskom!

Na kraju balade zaključio sam da ću
od sada srž bloga pisati na stranom jeziku. Pri tome javila se dilema da li bih trebao seliti blog na neki strani blog servis. Od prednosti dobio bih lakše oglašavanje na relevantnijim servisima, no dio tog efekta mogu postići koristeći ovaj blog servis. Iduća prednosti bio bi software za dizajn stranica (lakši za korištenje), no blog uspijeva ili propada radi sadržine, a ne radi dizajna. Dizajn pomaže, ali nije krucijalan. Da bih zadržao ritam izdavanja članaka odlučio sam za sada ne seliti blog na neki drugi servis, a šanse su da to neću učiniti ni kasnije. Prednosti za sad ne opravdavaju ulaganje truda.
Razmišljam i o tome da novosti i vijesti iz naše zemlje pišem na našem jeziku, a stvari o game design-u na engleskom. To bi doduše moglo prouzročiti određene probleme posjetiteljima jer ne vidim kako bih odvojio engleski dio od našeg dijela bloga.

Odabir tema, zašto toliko pišem od razvoju računalnog software-a za zabavu?

Što se tema tiče, izgleda da sam odlučio pisati uglavnom o igrama iako mi to nije bio početni plan. Jednostavno rečeno o tom području znam srazmjerno mnogo što iz duge karijere igrača, što zbog vremena provedenog na dizajniranju "Silaznika", a ponešto i poradi formalne edukacije. Ostali interesi kao što su bodybuilding, psihologija i teorije zavjere nisu toliko duboke teme i za njima nema mnogo interesa. S vremenom ću zasigurno objaviti nešto članaka o tim područjima, no osobno smatram da
imam za ponuditi najviše upravo na području dizajna igri.

Budućnost zabavnog software-a?

Trenutno je to područje vrlo aktivno, uvijek se ima o čemu pisati, igre ostvaruju krucijalan učinak na ljude jer
danas igre stjecajem raznih okolnosti odgajaju i obrazuju djecu. Igre su trenutno vrlo kruta amorfna masa kompletno nerealiziranih potencijala. Na njima treba strukturirano raditi koristeći znanstveni pristup, budućnost obrazovanja je upravo u igrama. Nebo je granica, ovo je terra incognita, tabula rasa, novi početak. Ovdje ima mnogo posla kojeg treba obaviti, stvari koje treba izreći, problema koje treba izbjegnuti. Područje dizajna igri nije zasićeno i umorno kao što su mnoga druga područja, tu još uvijek ima mjesta za nastanak novih karijera. S druge, negativnije strane područje dizajna igri su naprimjer; područje još uvijek nije otvoreno niti u potpunosti priznato. Tek odnedavna se u inozemstvu otvaraju stručni studiji za dizajn računalnog zabavnog software-a no penetracija pojedinca u posao je vrlo teška. Presudnija je sreća nego znanje. Područje dizajna igri još se uvijek nije spojilo s znanostima s kojima graniči unatoč nekoliko iznimno uspjelih izleta u to područje kao što je modifikacija ponašanja kroz virtualnu stvarnost (liječenje naprimjer fobija ili pak PTSP-a putem izlaganja virtualnom okidaču koji za cilj ima postepenu desenzitivizaciju). Igre imaju svijetlu budućnost u svijetu odgoja i obrazovanja, pitanje je vremena kada će se te dvije zasad odvojene realnosti ispreplesti i stvoriti novu, vredniju formu - igri koje pozitivno utječu na stvarni život. Kada cijeli sustav sazrije biti će potrebni novi ljudi koji imaju znanja i vještina s više različitih područja koja će s vremenom konvergirati. Takvi renesansni ljudi holističkim će pristupom izvući ono što je najvrednije iz supstrata i brusiti taj dijamant dok ne postane brilijant. Dok lobij game developera ne prepozna u kojem smjeru će se industrija neminovno kretati biti će jako mnogo zabavnih propusta i pogrešaka o kojima ja volim pisati. Većina tih propusta odaju ljude koji nisu dovoljno široko obrazovani da bi mogli shvatiti kako im se potkrala greška koju je bilo tako lako izbjeći.
Da skratim priču, u ovoj košnici kaotičnih zbivanja svjedoci smo porođajnih muka novog konstrukta koji će integrirati nekoliko odvojenih tipično ljudskih aktivnosti u jednu novu do sad neviđenu strukturu, koja će se u prvom redu odlikovati odgojno-obrazovnim vrednotama. Smatram da je mogući produkt tih prođajnih muka najveća, najkompleksnija i najvrednija ljudska intelektualna tvorevina do sad. Ona će pružiti intelektualni mamac kreativnoj i znatiželjnoj prirodi čovjeka (motivaciju) ali u isti tren i oruđe s kojim je
realno moguće doći do realizacije cilja. U trenu kada svi ljudi na globusu dobivaju mogućnost ostvariti svoje maksimalne potencijale bitno je pričati o tome kako im možemo pomoći da to obave što lakše. Putem OLPC-a i interneta svima će biti dostupne igre i servisi druženja, razni forumi, sloboda izražavanja kroz blogove, suradnja na projektima via wikipedija, "svijet je mali" facebook itd. ljudsko znanje zadobit će eksponencijalnu brzinu razvoja.
Trendovi strahovitog razvoja socijalnih struktura na internetu ukazuju na realnu mogućnost skorašnje konvergencije istih s računalnim igrama. Najednom postaju moguće virtualne škole koje će varirati od onih koje organiziraju službene strukture (ministarstvo) do onih koje organiziraju pojedinci koji žele svoje znanje prodati ili podijeliti.
Danas ljudi plaćaju za uslugu razvijanja lika u MMO igri (level up), sutra će netko tko je zainteresiran za učenje umijeća, recimo slikanja, biti voljan platiti drugom korisniku interneta da mu prenese svoje znanje. Ukoliko transfer znanja bude uspješan, virtualni tutor na temelju preporuke učenika prelazi na novu razinu i svoju uslugu od tada može naplatiti više. Dizajneri umjetne stvarnosti biti će ključni na liječenje psihičkih problema i drugih medicinskih stanja, u budućnosti ćemo prilikom posjete zubaru na glavi imati VR headset kako se nebismo plašili zvuka bušilice te kako bi nam pažnja bila usmjerena na nešto drugo. Već je dokazano analgetičko djelovanje igranja računalnih igri. Kao što rekoh mogućnosti su neograničene. Ono za što se moramo postarati jest da u trenu kada se proboj konačno dogodi budemo dovoljno informirani o tome što radimo i što se lošeg može dogoditi ako problemu pristupimo na krivi način. Treba učiti na pogreškama koje su dosad učinjene kako bismo ih u budućnosti izbjegli.
Današnje računalne igre već su pokazale koje su moguće zamke, no o njima se ne govori dovoljno iz razloga što je premalo stručnjaka s drugih područja upleteno u razvoj igri. Tek u nekoliko zadnjih mjeseci psiholozi, sociolozi i ekonomi konačno počinju primjećivati virtualne svjetove i učinak kojeg oni imaju na ljude.
Eve Online danas zapošljava ekonomskog stručnjaka koji proučava sličnosti između razvoja virtualnog tržišta i realnog tržišta. Pišu se dizertacije na temu ovisnosti o računalnim igrama i o strahu da bi igre mogle kondicionirati mladež na agresivne reakcije. Liječnici koriste igre u procesu terapijskog liječenja. Vojska koristi simulacije za obuku vojnika na veliko veselje Orson Scott Card-a. NASA simulira sljetanje na površinu mjeseca a piloti uče letiti kroz specijaliziran software. Zadiremo u jedno općeljudsko područje, sekundarnu stvarnost u kojoj vrijede ista pravila kao u primarnoj, na tom području ne mogu i ne smiju raditi samo game developeri čija je motivacija uglavnom samo novac.

O ovako bitnim stvarima treba mnogo razgovarati. Moja strast da o takvim stvarima pričam ne ostavlja mi druge mogućnosti nego da nastavim.




Post je objavljen 18.03.2008. u 16:44 sati.