"Society can and does execute its own mandates; and if it issues wrong mandates instead of right, or any mandates at all in things with which it ought not to meddle, it practices a social tyranny more formidable than many kinds of political oppression, since, though not usually upheld by such extreme penalties, it leaves fewer means of escape, penetrating much more deeply into the details of life, and enslaving the soul itself. Protection, therefore, against the tyranny of the magistrate is not enough; there needs protection also against the tyranny of the prevailing opinion and feeling, against the tendency of society to impose, by other means than civil penalties, its own ideas and practices as rules of conduct on those who dissent from them; to fetter the development and, if possible, prevent the formation of any individuality not in harmony with its ways, and compel all characters to fashion themselves upon the model of its own.
-1859"
Što se događa kada u određenom MMO-u jedan koncept postane općim shvaćanjem sudionika (možemo reći - javnim koncenzusom ) apsolutno ispravan, dapače dobar? Nadalje, što ako je taj koncept u svojoj osnovi loš?
Koncept dizajna MMO igri pri kojem je većinski dio sadržaja crnčenje (grind) je inherentno loš. Na ovaj način dizajneri rješavaju nekoliko velikih dizajnerskih pitanja. Prvo od tih pitanje jest - što bi igrači trebali raditi u trenutcima kada nema sinkronog igranja. Sinkrono igranje jest vremenski period kada je većina igrača priključena u igru tj. period kada je moguće obavljati kooperativne aktivnosti. Naprimjer, u WoW-u je period sinkronog igranja od 20:00-02:00, tada se odlazi na "raid". U svo ostalo vrijeme, što bi to igrači trebali raditi? Uniformni odgovor na ovo pitanje danas je da trebaju - crnčiti. U sve igre prve generacije (UO => WoW) crnčenje je implementirano kao mehanizam preko kojeg se postižu dva cilja. Prvi je gorenavedena stimulacija igrača da igraju čak i kada nije vrijeme za sinkrono druženje. Drugi je skrivanje činjenice da u igri ne može biti onoliko sadržaja koliko je potrebno da bi se igrači dan za danom vračali igri tijekom niza godina. Crnčenje ljude vraća u igru svaki dan, bez potrebe za sadržajem koji bi inače bio nužan da bi ih preokupirao. Drugo veliko pitanje jest - što je s ljudima koji VOLE crnčenje u igri. Zaista postoje ljudi koji uživaju u ponavljanju simplističnih radnji koje nemaju neki viši cilj, naprimjer rješavanje sudoku zagonetki, slaganje rubikove kocke, tenis itd. Ljudi nalaze određenu dozu zabave u takvim aktivnostima. Svi smo skloni u trenutcima dosade posegnuti za igranjem glupih igri samo da preokupiramo mozak i prekratimo vrijeme. Bitna razlika koju treba u ovom trenu naglasiti jest da ljudi BIRAJU kada će rješavati sudoku, a kad bi im bilo naređeno da ga moraju rješavati, to bi shvaćali kao kaznu. Ukoliko situacija izmakne kontroli, kao što je izmakla u WoW-u, prijeti opasnost da će crnčenje postati jedini i najvažniji način za postizanje ciljeva u igri. Umjesto crnčenjem, ciljevi bi se trebali postizati VJEŠTINOM igrača. Crnčenje je toliko uzelo maha u WoW-u da je sudjelovanje dijelu igre u kojem ima nešto vještine (raid) u opasnosti pred (za postizanje ciljeva efikasnijim) farmanjem daily zadataka i sjedenjem u pećini Alterac Valley-u. Igra mahom nagrađuje crnčenje pa će tako netko tko 12h dnevno "igra" Battlegrounds ranije doći do opreme koja je superiornija od PvE opreme (kako za koju klasu doduše). 13 tjedana gubljenja svih partija u Arenama uvijek će dati kompletni S2 epic set opreme. U PvE-u igrač mora trošiti više vremena, mnogo mnogo više zlata (popravci i napitci), te na kraju krajeva on mora pobijediti da bi uopće dobio nagradu. Zatim, on tu nagradu mora dijeliti s drugima (pobjeda na roll-u, ili tko ima više DKP-a). Dakle EFIKASNIJE je farmati (sjedeći u pećini) Alterac. Crnčenje se popelo s najmanje vrijedne aktivnosti u igri na prvu i najbitniju. Onaj tko nema bilo vremena bilo volje crnčiti osuđen je na brzo zaostajanje za ostatkom svijeta, koji spremno i revno crnče. To stvara nekoliko slojeva intenzivne prisile na crnčenje. U javno mnijenje uvukla se ideja da je crnčenje sasvim normalna obaveza svih igrača, na raid se mora doći s zlatom za popravke opreme i za svim napitcima. Igrač je dužan o svom vremenu te resurse nabaviti crnčenjem inače ne može sudjelovati u igri. Pravi muškarci se u WoW-u poznaju po tome što se bude noću kad nema drugih igrača i odlazi crnčiti tj. skupljati primal-e. Tu jasno nije kraj, tu su i reputacije. Ako je igrač dovoljno lud natući (doslovno) reputaciju na "exalted" (ja to zovem "exhausted") on dobiva relativno jake nagrade, neki put NEZAMJENJIVE. Objektivna stvarnost koja je posljedica konstrukcije same igre nameće crnčenje kao aktivnost koja je najbitnija za uspjeh. Radi toga što igrači (s pravom) na crnčenje gledaju kao na znak ozbiljnog igranja, crnčenje postaje nametnuto i kroz druge igrače. Na primjer guild master ili class leader će drakonski kazniti one igrače koji na raid dolaze "nepripremljeni" ili u preslaboj opremi (jer si nisu dali dovoljno truda na crnčenje). Jedan od znakova po kojem se prepoznaje loš igrač jest - ljenost da crnči.
U ovom trenu dolazimo do fenomena kojeg zovem "Ujedinjene Azerothske države Crnčenja". Što se zapravo dogodilo? Crnčenje je postalo NORMOM. a igrač koji se ne priklanja normi nije normalan i treba ga odstraniti iz igre.
Protection, therefore, against the tyranny of the magistrate is not enough; there needs protection also against
the tyranny of the prevailing opinion and feeling, against the tendency of society to impose, by other means than civil penalties, its own ideas and practices as rules of conduct on those who dissent from them. J.S.Mill
Imaju li igrači koji se ne priklanjaju normi ikakvu mogućnost utjecati na stanje stvari svojim glasom? Da li su MMO-ovi danas hegemonijski oblici vlasti mase povlaštenih? Ako su MMO svjetovi mirko(virtualna) preslika stvarnog svijeta, da li će na virtualni sud ikada doći slučaj segregacije igrača u klase onih koji mogu/žele crnčiti 8h dnevno i one koji ne žele? Da li bi trebalo unjeti u MMO svjetove sudove, glasačka mjesta, odvjetnike? Da li se pravda (iliti nepravda) doživljena u MMO svijetu (npr. psihoemocionalna bol, gubitak realne monete) može zadovoljiti na sudovima izvan virtualnog svijeta? Ukoliko ne, da li tvrtka koja održava igru ima kakvu moralno-etičku dužnost spram igrača?
I should probably make something of a disclaimer here: ten years ago I gave a talk at GDC entitled "The Alchemy of Addiction: Creating Games That Keep People Playing." This was just after the point when we had to argue hard for a flat-rate subscription model, since our publisher saw huge dollar signs at the many hours people would rack up playing our game, and actively supported what we glibly called "the heroin strategy" for game design.
I still support designs that bring people back -- but also ones that send them away. The last thing I want is a game that rewards someone for playing to the exclusion of having a life (or even one that just becomes a part-time or full-time job!).
I would not give that talk again.
He has since led designs on SimCity Online, The Sims 2,
and Ultima Online 2.0. In 2002 he founded Online Alchemy in Austin, Texas, and is currently working on a next-generation MMOG based on proprietary advanced artificial intelligence software, developed under contract with the US Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA). Mike is on the Advisory Board for the Art Institute of Pittsburgh, is a frequent speaker at industry conferences, and has written extensively on MMOG design and production. He has a BS in Cognitive Science, has a professional background in software engineering and user interface design, and has done graduate and industrial work in artificial intelligence.
Smatram da nije kasno vratiti vrijeme unazad i izaći iz iste košare u kojoj su druge eksploitativne industrije (igre na sreću, duhan itd.). Postoje ljudi koji su svjesni situacije i koji su spremni voditi primjerom u drugom smjeru.