Pregled posta

Adresa bloga: https://blog.dnevnik.hr/hrizip

Marketing

10 novosti iz svijeta računalnih igri!


Ljudi na svemrežju LAŽU?

Here we have
a top Prof laying into some virtual world research. His objection is basically, that he can lie about his personal details and generally not take the research seriously. While it is more difficult to lie in a real world laboratory about age and sex, as the experimenter can immediately see through the lies, it is still entirely possible to make stuff up. Even with age and sex, if I fill in the form and submit it with 10 other people, it's possible the experimenter won't realise if I say I'm an 80 year old granny.
An experimental economist discussing the possibility of running experiments in virtual worlds, commented that when subjects show up to his real life lab, they see him looking stern, dressed in a suit and generally being threatening. This, he said, causes them to 'straighten up' and take the whole thing seriously. It's true that in our own in world experiments, we've had people clowning around before (sometimes during) and after the work. We just accepted that as part of the world's culture, although we did take steps to try to get people to take the work seriously (mainly by explaining what we were trying to do, rather than using visual cues like the experimental economist, although we did wear suits and our lab was as 'serious-looking' as we could make it).
So here's the question - how can virtual world participants be encouraged to take online research seriously, or should no attempt be made to change their online behaviour?

Ništa čudnog. Ljudi će se ponašati na socijalno prihvatljiv način samo ako smatraju da mogu biti izloženi kazni ako to ne učine. Na svemrežju ljude boli briga, dapače, skloni su "poravnati račune" glede neprikladnog ponašanja. Ono što jest čudno je da znanstvenici opet otkrivaju toplu vodu. Pitajte bilo koga tko je ikad išao na "blind date" KOLIKO ljudi lažu preko svemrežja. Za one manje upućene, internet se navodno piše malim slovom (provjerit ću) a točna domaća riječ za isti je "svemrežje". Boli glava. Idemo se izolirati od svijeta tako što ćemo za razliku od svih njih mi govoriti "svemrežje", to će nam mnogo pomoći.



Tim Sweeney čupa kosu radi Intela, no tko je zapravo kriv?
An anonymous reader writes "TG Daily is running an interesting interview with EPIC founder and Unreal creator Tim Sweeney. Sweeney is anyway very clear about his views on the gaming industry, but it is surprising how sharply he criticizes the PC industry for transforming the PC into a useless gaming machine. He's especially unhappy with Intel, which he says has integrated graphics chipsets that 'just don't work'."

Read more of this story at Slashdot.

Zar ćemo se praviti da nije u pravu? To što Intel stavlja na prijenosnike nije grafička kartica. Šteta što je jeftina pa ćemo je i ubuduće viđati sve dok neka druga firma ne kapitalizira na ovom propustu. Kad se to dogodi Intel će roniti krokodilske suze i davati izjave u smislu; "stručnjaci (kalganisti) nisu predvidjeli takav razvoj situacije". Vidjet ćemo da li će DAAMIT izaći na tržište prijenosnika s integriranim radeon DX10 čipom. Bilo bi logično da to učine, inače što će im ATI? S druge strane mnoge MMO igre duguju svoj uspjeh upravo tome što RADE na svim, pa i poslovnim računalima. Nemojmo podcijeniti koliko ljudi igra igre s posla, posebice u našoj zemlji. Birokrati veću radnu normu odrade u farmanju nego u riješenim "slučajevima". Na kraju treba reći i to da u ovakvim zemljama kakva je naša nije osobito pametno uposlenicima nabaviti strojeve koji MOGU vući novije igre.
Dodatno, postavlje se pitanje što je s ljudima koji namjerno kupe jeftin stroj (ispod 2000kn) i zatim očekuju da će igrati igre? Tu je pak u pitanju ljudska glupost. Ukoliko se kupuje jeftino računalo klincu (da ima za igrice) dajte mu kupite plejku, a ne fenomenalni "PEVEC PC" ili neki farsebook. Tu je dakako i svijet konzolaških lobija koji šalju sales pitch "PC gaming je mrtav, kupite konzolu, evo baš slučajno ja imam tamo dionice pa..." ALI - PC ostaje tu gdje je radi MIŠA kojeg konzole (još uvijek) nemaju. Industrija tjera ljude na stalne izmjene grafičkih kartica (ali i drugih komponenti). Ljudi se tome opiru jer ne žele ili ne mogu stalno davat pare, rješenje koje je industrija ponudila protiv ljudskog otpora su igre koje zahtijevaju novi hardware. Pri tome kupac dolazi u situaciju "oš neš bangladeš" iliti "my way (the way its meant to be played) or the highway". Odgovor koji se nameće jest kupiti konzolu, na konzoli naime nema sumnji tipa "koliko moramo oslabiti igru za ljude koji u stroju imaju intelovu integriranu kramu" nego se snaga stroja iskorištava do kraja jer je baza unificirana. Jedan od razloga zašto sam ja osobno protiv konzola jest skupoća igri, nepostojanje miša i aknadno izvlačenje para iz kupaca via "kupi daljinski pa ćeš gledat DVD-ove". Istina - konzole su trenutno "špica" napredka, igre zaista izgledaju fenomenalno, očito je da PC game developeri nemaju ozbora do "bremzati" napredak radi neujednačene baze harvera. I tako Gosn. Tim stavi sva jaja u jednu košaru i napravi UT3 za konzole pri čemu igra više nije napeta. APP (ako prođe prođe), ovaj put nije prošlo, idemo dalje! Još jedan razlog zašto u principu ne volim trenutni razvoj događaja glede prelaska jakih firmi na konzole jesu POSLJEDICE koje to ima na PC gaming u smislu jako jako loših KONVERZIJA igri s konzole na PC. Svi se trude igru izdati PRVO na konzoli, a tijekom vremena ista izađe i za PC. Na žalost kada dođe, puna je propusta u smislu loših kontrola, keyboard mappinga, stupidnih sporih neprijatelja (da bi igrač na konzoli imao vremena s kontrolerom nešto naciljati), malih otvorenih mapi ograničenih memorijom, simplicizmom i mnogim bug-ovima.
Da li PC klizi prema casual publici? Na temelju podataka NPD-a 2 najprodavanije igre su upravo WoW i Sims-i, koji zajedno drže 80% cijelog tržišta. Neki trendovi bi dali naslutiti da ljudi danas igraju browser/java/flash igre USPUT dok su na poslu. Prave gamer-e polako zatire raspoloživo slobodno vrijeme tj. sve je manje pravih gamera. Mislim da u ovoj točki u vremenu PC više odgovara ljudima koji se igraju usput u kraćim intervalima, a da je za prave gamere upravo plejka. Sims-i i WoW su van konkurencije jer njih mogu igrati svi pa tu nema ničeg spornog.
Svako nek donese svoj sud no ja mislim da novi UT3 ni u čemu NIJE bolji od UT2004. Radi toga on ne može natjerati ljude da kupe novi hardware. Gosn. Tim je malo ljut na cijelu situaciju. Da imam priliku popit jedan pelin s Tim-om objasnio bih mu da malo smanji doživljaj što se tiče dizajna engine-a (makar doista ima love u licenciranju) i da se posveti ZABAVNOSTI igre, a glede toga dat ću mu ja par savjeta. UT3 je trebao na velika vrata najaviti novi engine (na kojem bi se onda mlatile pare), no pošto mu fali igrivosti cijeli projekt je dobio "palac dolje". Što se pak engine-a tiče, ako je TAKO dobar, gdje je downscale? Koštalo bi još više para da se izrađivao engine s kvalitetnim downscale-om? Jasno da bi, ali ja sam kupac, i ja gledam da dobijem "value for money", nije mene briga na čemu je EPIC uštedio pare nego što sam ja kao kupac dobio :) Kupac je uvijek u pravu, osim u HRV. UT3 je napravio previše kompromisa za konzolaško tržište, i time izgubio PC dio publike.
Usput, pozdrav Teu Valiću, jednom od rijetkih novinara koji NIJE jedan od onih koje spominjem na blog-u.




Zašto tek vrlo mali broj korisnika Linux-a igra igre?

"MadPenguin.org wonders why more Linux users aren't gamers and attempts to answer that question. The article suggests, 'As far as I'm concerned, it all comes down to a choice. Expect the gaming industry to follow the Linux doctrine or instead, build up a viable, cross platform gaming market that includes us, the Linux users.' The article urges publishers to consider Linux users as a viable market, and requests that game developers target Linux as a platform during the
pre-production phase."

Zašto? Tko uopće može igrati igru na 486tici s S3 virge? :P
Linux religija nalaže ozbiljnost (makar glumljenu) koja pak nalaže da se guru-i ne igraju. Jasno, jednom kad postane jasno da se oni ne igraju, stara krama iz koje izvlače zadnji FLOPS postaje STROJČINA. Linux korisnici su ili zaista ozbiljni poslovni ljudi koji koriste custom built distre za vrlo specifične potrebe posla (i koji kod kuće imaju konzole) ili su pak propali studenti FERa koji UMIŠLJAJU da su ozbiljni poslovni ljudi. Obje skupine ne igraju igre, svaka iz svojih razloga. Raditi igru za njih je ... glupo. Nadalje, tko će raditi igru za OGL kad imaju več gotov, standardiziran DirectX?
Nije linux loš, zabavno će biti kad neka firma od Sony-a naruči 10000 plejki kako bi na njih stavila linux i napravila low cost farmu. U svemu tome smiješno je to što firme koje prodaju konzole na svakom primjerku GUBE lovu, proizvodna cjena je iznad prodajne. Zarada dolazi naknadno iz (pre)skupih igri. Zanima me što će biti kad se jave linuxaši koji bi uzeli jeftin a jak hardware, a ne planiraju kupit niti jednu igru. Na kraju krajeva, svi pravi linuxaši igraju ISKLJUČIVO D&D prvu ediciju (old school, za prave muškarce) kad im roditelji odu na viksu. :P



Mila Kunis zaigrat će Monu u ekranizaciji Max Payne-a.

We know, we know. We just brought you some Max Payne info and a pic, but for fans of the series, this new nugget was just too interesting to pass up. According to Variety, That 70s Show and Family Guy's
Mila Kunis has just joined the cast as "an assassin who teams up with the title character to avenge her sister's death." If you're familiar with the series, that sounds like it could be Mona Sax, even though the character's name hasn't been revealed yet.
Vijest nije ne znam kako bitna, ali služi kao isprika da objavim par slika.






































Konačno nova Aliens! igra

I baš kad se pomislili da je to dobra vijest:
“It has quick-time events. But, fortunately, instead of huge button-icons appearing on screen and destroying the brooding atmosphere, subtle colour-coded tinges to the edges of your view will alert you to a required button press.”
Ako se sjećate one daveži od Jericho-a s svojim ultra brzim strelicama koje ni klavijaturist ne bi pogodio na vrijeme, znat ćete koliko je ovo loše rješenje. Jasno, ono je ovdje radi konzolaškog tržišta, ali nama PC korisnicima (koji polako postajemo građanima drugog reda) to ide na živce jer prekida ritam igre. Lijepo bih molio da se ne rade loše konverzije ili paralelni razvoj igri za više RAZLIČITIH sistema jer ne želim niti s tastaturom pimplati po quick-time eventovima, niti nišaniti pomoću kontrolera u UT3. Igru vjerojatno neću niti instalirati, kao ni mnogi drugi igrači. Nakon što igra propadne "glavni i odgovorni" će u maniri Gosn. Tim-a nabrajati tko mu je sve kriv za neuspjeh.
Prvo pravilo dizajna igre jest shvatiti da si tu da NUDIŠ kvalitetu, a ne da uzimaš novce. Uzimanje novaca je nagrada za dobro obavljen posao.
Ipak jedna DOBRA vijest; igra će nuditi KOOPERATIVNO igranje. Još jedan utjecaj konzola na igre, ali u ovom slučaju pozitivan.




















Kronični umor od Facebook-a?
Over at the Chicago Tribune's blogs, Eric Benderoff has proposed an interesting question -- are we becoming a little bit fatigued of being added as everyone's "friends" on everything?
Social media's got big buzz these days, and as a phenomenon is one of the bigger drivers of casual multiplayer online worlds. Can you be
Facebook friends with your beer buddies and your boss, Benderoff asks, or is a George Costanza-style "worlds colliding" moment taking place? Granted, virtual worlds and Facebook may be having some moments of overlap these days, but are still separate kinds of products at the end of the day -- kids don't have to worry, for example, about getting friend requests from their parents in a virtual world for children, since that kind of product has not been designed to appeal to adults, and virtual worlds developers seem to be increasingly tailoring their
products towards more specific niches within the audience. But that doesn't mean that fatigue-2.0 might not have a reverberating effect on other kinds of new web media -- it's clear that there are many types of virtual worlds products for many different types of purposes, but it could be tough for them to gain ground if they're suffering from connectivity fatigue induced by other online tools. How about you? Are
you just a little Facebook, IMVU and Twittered-out?

Definitivno mogu potvrditi da Facebook može prouzročiti probleme. Smatram da je koncept Facebook-a loš s dvije točke gledišta:
FACEBOOK i C.I.A. u krevetu?
Prvo i prvo u EULA-i piše da se svi podatci prikupljeni na Facebook-u o pojedinom korisniku mogu obrađivati u Americi. Dakle svi ti podatci o ljudima (i podatci koje su drugi objavili o vama, na temelju poznanstva) bit će obrađeni od strane C.I.A.-e, a možda jednom završe i nekoj marketinškoj organizaciji u ruke.
Facebook/C.I.A. materijal:
Further funding came in the form of $12.7 million from venture capital firm Accel Partners. Accel's manager James Breyer was former chair of the National Venture Capital Association (NVAC). [1] Breyer served on NVAC's board with Gilman Louie, CEO of In-Q-Tel, [5] a venture capital firm established by the Central Intelligence Agency in 1999. [6] This firm works in various aspects of information technology and intelligence, including most notably "nurturing data mining technologies."

Breyer has also served on the board of BBN Technologies, a research and development firm known for spearheading the ARPANET, or what we know today as the Internet. [7] In October of 2004, Dr. Anita Jones climbed on board, becoming a part of a firm packed with leaders from other areas of Silicon Valley's venture capital community, including none other than Gilman Louie. But what is most interesting is Dr. Jones' experience prior to joining BBN.

Jones herself served on the Board of Directors for In-Q-Tel, and was previously the Director of Defense Research and Engineering for the U.S. Department of Defense. Her responsibilities included serving as an advisor to the Secretary of Defense and overseeing the Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA).
Izvorni thread ovdje.

Šef, Facebook i vi (u krevetu).
Druga gadna stvar je slamanje socijalnih barijera od kojeg se ne može pobjeći. Što učiniti kada vam šef pošalje "pivu" preko Facebook-a? Da li ćete šefu zalijevati vrt? Slati Mojo? Možete li na poslu postati izolirani ako NE koristite Facebook kao što su to nekoć biti nepušaći? Imate li pritom "uzde" u svojim rukama ili MORATE biti online i provjeravati stanje na Facebook-u (dodvoravati se svojem šefu)? Poslovna etika morala bi ipak nalagati određenu Facebook granicu između uposlenog i poslodavca.
Evo što ja mislim o Facebook-u;




Piratija i PC gaming; "izpiratiziraj mi desktop i postat ću moćniji negoli što možeš zamisliti!"
PC game developers seem to focus more on the "cool" factor. What game can they make that will get them glory with the game magazines and gaming websites and hard core gamers? These days, it seems like game developers want to be like rock stars more than businessmen. I've never considered myself a real game developer. I'm a gamer who happens to know how to code and also happens to be reasonably good at business.
Evo jednog od razloga zašto igre danas propadaju i zaostaju na više simultanih područja. Planiram se raspisati detaljno i o ostalim razlozima za propadanje kvalitete iz perspektive freelance game developera no ovdje ću komentirati samo u okvirima ove teme. Biti LEAD DESIGNER (glavni dizajner) nije za svakoga, naime da biste bili lead designer morate biti pomalo renesansni čovjek (termin koji je često upotrebljavan pri opisima kapetana J.L.Picard-a).
Picard is a sort of "Renaissance man" with diverse interests such as classic literature, archaeology, physics, fencing, horseback riding, and his scale models of various Starfleet vessels. A fan of Berlioz, among other composers, Picard's interest in music is evident through his playing a Ressikan flute,
which he learned to play when interfaced with a space probe carrying the memories of a man and his civilization long after it was destroyed (TNG: "The Inner Light"); on occasion, he practiced his flute with the ship's computer. His love of music and theatre, particularly Shakespeare, is shown throughout the series by his tutelage and sharing with the android Data, instructing Data how to "feel" through works and to evoke the right human response. Picard is also a highly private man, as evidenced through his (intended) discreet romantic liaisons and when he underwent surgery at Starbase 212 in 2365 to replace his artificial heart ("Samaritan Snare").[1]

Ta osoba se ne može jednostavno otići školovati za svoj posao na nekom "game design" sveučilištu. Ta osoba mora biti jedna suma sumarum mnogih divergentnih iskustava, ne samo programerskih ili pak samo igračkih. Potrebno je razumijevanje SVIH aspekata koji u konačnici čine jednu računalnu igru na jednoj holističkoj razini. Potrebno je poznavati dizajn, marketing, prodaju, glazbu, film, strip, kulturu, sociologiju, psihologiju. Potrebno je biti gladan znanja s različitih područja, probati OSOBNO sudjelovati u što više aktivnosti kako bi kasnije mogao nuditi referentne informacije kako je to trčati, boriti se, dizati utege, plivati, pucati. Potrebno je i samostalno dizajnirati likove, dijaloge, pisati manje novele, uživati u tuđim uradcima i ukratko rečeno potrebno je biti u stanju spojiti mnoštvo ljudi različitih struka u harmoniju kao što to radi dirigent u orkestru. Game designer je profesionalac, ovo što gospodin iz Stardock studija kaže da je on samo gamer koji zna nešto kodiranja i dosta dobro posluje je znak da je on profesionalac. Game Developer je nova niša u hijerarhiji, niša koja je u usponu. S vremenom će geme development studiji shvatiti da im je ipak potreban "dirigent" da se ne bi događali nepotrebni i smiješni propusti u igrama kakvi se danas uredno događaju. Netko u firmi mora biti u stanju reći;
"gledajte ljudi ovo oružje liči na cvijet u cvatu koji štrca pelud uz zvuke cviljenja, to nema budućnosti, oružje mora biti takvo da igrač zna da će i sub woofer i neprijatelj patiti kad stisne obarač".
Sposobnost gledanja velike slike je i dijelom urođena i dijelom stečena, no poanta je da je nema svatko. Još rijeđi su oni koji su tu sposobnost (talent) brusili. Takve ljude treba spojiti s game development projektima da bi upijali proces i s vremenom postali dovoljni iskusni da sami vode cijeli projekt. O ovome ću pisati više u nekom od narednih post-ova jer sam i osobno radio na razvoju jedne post apokaliptične igre bazirane na sustavu "Avatar" tj. "Silaznik", pa mogu ponuditi određeno svježe gledište na problematiku.
So when it comes time to make a game, I don't have a hard time thinking of a game I'd like to play. The hard part is coming up with a game that we can actually make that will be profitable. And that means looking at the market as a business not about trying to be "cool".
Ovo je zdrav poslovni stav. No u tome nema ničeg začudnog, SVAKI projekt se započinje kibernetičkom razložbom; dakle uzimamo naše trenutno stanje, stanje u koje želimo doći (kvalitetna igra) i remeteče čimbenike (programeri, novac, vrijeme itd.). Nakon toga radi se na "putu" tj. na metodi kojom ćemo se kretati ka finalnom stanju. Kako tim putem kročimo tako rješavamo remeteče čimbenike i ponovo redefiniramo u kojoj točki stojimo i koji nam je novi cilj. Potrebno je zamisliti idealnu igru kakvu možemo napraviti i zatim smanjiti doživljaj na temelju remetečih čimbenika. Svatko tko je ikad radio na nekom komercijalnom projektu shvaća ovaj proces kao drugu prirodu, kao način razmišljanja.
Another game that has been off the radar until recently was Sins of a Solar Empire. With a small budget, it has already sold about 200,000 copies in the first month of release. It's the highest rated PC game of 2008 and probably the best selling 2008 PC title. Neither of these titles have CD copy protection.
I evo nas kod poante ove balade. O ovome sam u manjim obrocima već i govorio u prijašnjim tekstovima, a sad imamo i dobar primjer pred nosom. Dakle, Sins of a Solar Empire je JEFTINA igra koja nije bila prepretenciozna, požnjela je lovorike, napravila veću MARGINU zarade od većine drugih igri, a ne sadržava zaštitu od kopiranja. Drugim riječima netko tko je radio projekt je pod remetečim čimbenicima PREDVIDIO koju štetu će učiniti piratija i jednostavno napravio DOBRU igru bez ulaganja na zaštitu I USPIO. To govori u prilog mojoj tezu da piratija samo zatire kuruzu. a ne uništava industriju. Piratija je survival of the fittest, ako je igra DOBRA, piratija nije nikakav problem. Jasno da će se neki dio novaca izgubiti na piratizirana tržišta, no isto vrijedi za sve proizvode. Lažnjaci parfema, cipela, torbica, tekstilnih proizvoda su svuda oko nas.
I don't want to suggest we get treated poorly by game magazine and web sites (not just because I fear them -- which I do), we got good preview coverage on Sins, just not the same level as one of the "mega" titles would get.
O ovom fenomenu sam već pisao, novinari svojim lošim recenzijama često osude igru na propast ili pak potjeraju ojadnu igru u nebesa svojim neinformiranim pseudorecenzentstvom (ajme koji jezivi zločin nad jezikom). Stvaranje "hype-a" je tipično novinarski, a nema nikakve veze s objektivnošću, stoga smatram da je većina novinara ili dovoljno glupo da sami povjeruju u reklamu koju im serviraju publisheri ili su pak u sukobu interesa. Šteta koju rade industriji je GOLEMA. Dobio sam nešto negativne kritike i u stvarnosti na ove izjave, uglavnom od novinara. No na njihovu žalost medij bloga je takav da ja ovdje smijem napisati svoje mišljenje, a finalnu presudu ostaviti svojim čitateljima. Svatko može biti u krivu, pa tako i ja. Moji argumenti su ovdje, moji izvori su navedeni, neki developeri se očito slažu samnom, što znači da sam ja svoj dio posla obavio. Sad je red na vama da jednako dobrim argumentima osporite moje tvrdnje.

If the target demographic for your game is full of pirates who won't buy your game, then why support them? That's one of the things I have a hard time understanding. It's irrelevant how many people will play your game (if you're in the business of selling games that is). It's only relevant how many people are likely to buy your game.


Stardock doesn't make games targeting the Chinese market. If we spent $10 million on a PC game explicitly for the Chinese market and we lost our shirts, would you really feel that much sympathy for us? Or
would you think "Duh."

Još jedan krasan primjer kakav pozitivan utjecaj na sudbinu naslova ima osoba koja ima holistički pristup problemu. Meni je jasno da većina programera koda nisu u životu ništa prodavali (direktna prodaja, marketing) ali POTREBNO je da NETKO u firmi zna donjeti odluke PRIJE negoli se krene na posao. Zašto tako bitan element ostaviti sreći ili slučajnosti? Ljudi ma što vi mislili LEAD DESIGNER-i su ljudi radi kojih je igra remek djelo i tržišni uspjeh.

You need a machine how fast?

Anyone who keeps track of how many PCs the "Gamer PC" vendors sell
each year could tell you that it's insane to develop a game explicitly for hard core gamers. Insane. I think people would be shocked to find out how few hard core gamers there really are out there. This data is available. The number of high end graphics cards sold each year isn't a trade secret (in some cases you may have to get an NDA but if you're a partner you can find out). So why are companies making games that require them to sell to 15% of a given market to be profitable? In what other market do companies do that? In other software markets, getting 1% of the target market is considered good. If you need to sell 500,000 of your game to break even and your game requires Pixel Shader 3 to not look like crap or play like crap, do you you really think that there are 50 MILLION PC users with Pixel Shader 3 capable machines who a) play games and b) will actually buy your game if a pirated version is available?

In our case, we make games that target the widest possible audience as long as as we can still deliver the gaming experience we set out to. Anyone who's looked at the graphics in Sins of a Solar Empire would, I think, agree that the graphics are pretty phenomenal (particularly space battles). But could they be even fancier? Sure. But only if we degraded the gaming experience for the largest chunk of people who buy games.

Moram li nešto dodati? Lijepo je vidjeti da ipak ima sposobnih ljudi u IT industriji. Ljudi kojima se uspjeh nije dogodio srećom ili zahvaljujući vanjskim okolnostima, nego planirano. Takvi ljudi uspjeh mogu REPRODUCIRATI. Takvi ljudi imaju multibilijunsku vrijednost.

The reason why we don't put copy protection on our games isn't because we're nice guys. We do it because the people who actually buy games don't like to mess with it. Our customers make the rules, not the pirates. Pirates don't count. We know our customers could pirate our games if they want but choose to support our efforts. So we return the favor - we make the games they want and deliver them how they want it. This is also known as operating like every other industry outside the PC game industry.
Genijalno! Hoću reći nije, jer to da protekcije iritiraju one koji KUPE original svi znamo. Svi znamo i da ljudi koji pogledaju igru bez da je kupe na kraju priče KUPE igru, pod uvjetom da je dobra. Možemo li ih kriviti u moru kuruze? Stardock se prilagodio strukturi unutar koje nemaju izbora nego poslovati. Oni ne guraju glavu u pijesak nego reagiraju brzo i efikasno.

Blaming piracy is easy. But it hides other underlying causes. When Sins popped up as the #1 best selling game at retail a couple weeks ago, a game that has no copy protect whatsoever, that should tell you that piracy is not the primary issue.

In the end, the pirates hurt themselves. PC game developers will either slowly migrate to making games that cater to the people who buy PC games or they'll move to platforms where people are more inclined to buy games.

In the meantime, if you want to make profitable PC games, I'd recommend focusing more effort on satisfying the people willing to spend money on your product and less effort on making what others perceive as hot. But then again, I don't romanticize PC game development. I just want to play cool games and make a profit on games that I work on.


Gorenavedeni stav je jedini stav koji danas može polučiti ikakav uspjeh. Sramota je ta što su sve ove informacije dostupne svima, nije baš da govorimo o nekom tajnom mističnom znanju dostupnom samo nekolicini ljudi koji su posebni. To su sve najnormalnije zdravorazumske stvari svima koji su u životu radili na nekom projektu. Zašto se takve greške uopće događaju? Opet kalganizmi? Možda treba 20% ljudi nagraditi, 20% otpustiti a 80% dati na doškolovanje da bi firma (tipa Blizzard, ali očito vrijedi i za EPIC) ozdravila?

Doći će i taj dan kad će EPIC, Blizzard i ini shvatiti koja su dva DUGOROČNA koraka nužna da bi "posao" živio. Zapošljavanje ljudi koji će potom proći in-house edukaciju te nakon toga raspodjela dobro školovanih ljudi na mjesta unutar firme. In house edukatore treba prozvati iz redova najboljih ljudi koje dotična firma ima. Tijekom vremena stvorit će se zdrava konstrukcija koja će stalno STVARATI nove stručnjake, koji će pak stvarati nove stručnjake. Samo tako idemo dalje. Na taj način DOBRA iskustva neće odlaziti iz firme, kao što se dogodilo Blizzardu kad su im developeri prešli u Guild Wars. Doduše i ja bih otišao iz firme u trenu kad bih vidio kakvi ljudi (s nula iskustva) su došli na radna mjesta.



Poluinformirani 0th level human-i.
But it has to be said: Gary Gygax wasn't a visionary to all of us. The real geeks out there—my homies—know the awkward truth: When you cut through the nostalgia, Dungeons & Dragons isn't a good role-playing game; in fact, it's one of the worst on the market. Sadly, Gygax's creation defines our strange corner of the entertainment world and drowns out all the more innovative and sophisticated games that have
made D&D obsolete for decades.
Malo ću morati intervenirati s obzirom na to da sam i sam dizajner jednog od RP sustava "nove generacije". Kao prvo, svi koji su ikad igrali D&D znaju da je to u prvom redu igra na ploči a tek potom narativna igra uživljavanja u uloge. Ovo što su dečki rekli meni samo govori da su to vrlo nekulturni i neinformirani dječarci koji žele privući pažnju pljujući po čovjeku koji se više ne može braniti. AD&D 2nd ED je vrlo solidna ROLEPLAYING igra, no istina je da još uvijek nije freeform. Dakle pravila su još uvijek centralni dio cijele priče, ima previše matematike (što je pogodovalo prelasku na elektroničke medije), a igrači nemaju KREATIVNU KONTROLU. Uskoro izlazi 4-ta edicija. Dakle dečki su momentalno zaostali u vremenu i uz to ne razumiju "obiteljsko stablo" D&D-a.



...in practice that putative storyteller merely referees one imagined slaughter after another....
This is violence without pretense, an endless hobgoblin holocaust.
Postoji niša igrača koji vole strateške "hex" igre, D&D je mješavina Warhammera i blagog roleplaying-a i prvi je napravio iskorak ka IKAKVOJ priči tj. nekakvom "smislu" iza ubijanja. Za sistem star TOLIKO godina, on je još uvijek dobar.
World of Warcraft is the direct descendant of D&D, then what, exactly, has Gygax bequeathed to us unwashed, nerdy masses?
Nije neka mudrost da su MNOGE igre više ili manje bazirane na ostavštini D&D-a, no reći da je WoW takav kakav jest RADI D&D je iznimno plitko gledište na stvari. Naime, WoW je loš radi toga što su ga radili (i još uvijek rade) kalganisti, koji su na pozicije moći došli preko veze. Osnovna premisa WoW-a jest uzimati pretplatu, pritom nudeći što manje sadržaja. Maksimalnu profit uz minimalnu investiciju. To je JEDINI razlog zašto je WoW loš. WoW nije loš zato što je D&D utro pogrešan put. Svaka grupacija igrača AD&D-a imala je svoja vlastita pravila, mnogi ljudi su svoje igre učinili više otvorenima ili pak više usmjerenima na pravila. Pravila koja su ponuđena u Players Handbook-u nisu bila apsolut (osim za autiste). Ljudska je priroda takva da u nekoj mjeri svi ljudi lako padaju pod utjecaj onih aktivnosti koje izazivaju ugodu. Naprimjer "slot" mašine. To je greška inherenta ljudskom biću, sistem je utoliko loš ukoliko ne inhibira takve negativne oblike manifestnog ponašanja. RP sustavi nove generacije na razne načine inhibiraju načine ponašanja koji ne pomažu dobrom "storytellingu", no neki ljudi će ta pravila retardirati u D&D formu. Svatko ima svoj ukus.



In the mid-1980s, right around the time that Gygax was selling off his company, Steve Jackson began publishing the Generic Universal Roleplaying System,
or GURPS. Jackson's goal was to provide the rules to play games in any genre. More importantly, characters in this new system could be fleshed out down to the smallest detail, from a crippling phobia of snakes to a severe food allergy. And when it came to experience points, characters got whatever the "gamemaster" decided. They might earn points for succeeding at a given task or simply for playing their character in a compelling way.
Da, i? Poanta je...... ?
Dok sam bio Game Master za GURPS, većina grupa je zahtijevala da pravila budu stroga i da ih se slijepo držimo. Pri svakoj borbi vadili smo heks mrežu da bismo mogli precizno izračunati udaljenosti za borbu i ostale sitne detalje. Dakle i taj sustav je bilo moguće modificirati tako da ga se igra baš kao i D&D. Mnogi ljudi su na taj način odabrali igrati GURPS. Tek IDUĆA generacija sustava (u koju pripada i moj "Silaznik") su bili sustavi koji aktivno sprečavaju zastarjeli način igranja gdje se previše vremena troši na mehaniku sustava, bacanje kocki i olakšava igračima da izbjegnu igranje uloge (za što treba truda, a čak i nešto talenta). Freeform sustavi gdje igrač ima kreativnu kontrolu a Game Master je samo dirigent danas su najnapredniji sustavi. Na žalost nas dizajnera takvih sustava, takvi sustavi nisu lako prenosivi na računalne igre (jer nema matematike). Dečki koji su napisali tekst koji citiramo ovdje (uza sve stvari u kojima su totalno u krivu) još dodatno i miješaju RP u igrama i RP u D&D-u/GURPS-u. Naime, RP u računalnoj igri najčešće podrazumijeva elemente razvitka lika a rjeđe moralne odluke koje diferenciraju lika kojeg igrate. Prave RP igre su one u kojima IMA odluka koje mijenjaju tijek igre (KOTOR, The Witcher) dok Diablo NIJE RP igra. RP u GURPSu je igranje lika i GLUMLJENJE njegovog načina govora, ponašanja, opisivanje što vaš lik radi, i općenito ulaganje nemalog truda da taj lik oživi. Igrači pritom trebaju mnogo kreativne kontrole. Naprimjer ako igrač želi prikazati svog lika kao opasnog on mora biti u mogućnosti pripremiti situaciju (scenu) u kojoj može adekvatno prikazati (opisati i odglumiti) svog lika kao opasnog. U računalnim igrama igrači još uvijek nemaju NIKAKVU kreativnu kontrolu jer ne mogu mijenjati okolni svijet (on je još uvijek vrlo statičan). Dakle ti se termini nikako ne mogu miješati. CRPG nije medij u kojem igrači mogu biti Game Masteri jedni drugima, a to je krajnji cilj cijelog genre-a. Da li se može napraviti CRPG koji bi to omogućavao? Može! Kako? e pa zaposlite me pa ću Vam reći.

Sustav kojeg sam autor testiran je detaljno na nekoliko konvencija "Sferakon" -a, feedback koji sam dobio pritom bio je fenomenalan. Jednoj grupi sam rekao da igramo AD&D i nitko nije primjetio razliku OSIM u tome da je igra bila puno brža, bolje vođena i zabavnija. Kasnije kada sam im rekao da smo igrali po "Silazniku" reakcija je bila burna.
:)

Ph33r M3!!!!

Stiže novi F.E.A.R. Vrhunski FPS koji začudo ima i iznimno dobru priču koja je čak prezentirana filmski. UT3 vs. F.E.A.R.? bojim se da UT3 gubi na veliko. UT3 je previše sterilan, gumen i umjetan (što je vjerojatno učinak balansiranja za konzole) a F.E.A.R. igra na drugu kartu, na angažiranje igrača na emocionalnoj bazi. Stoga je daleko kvalitetniji u SINGLEPLAYER kategoriji. Iskreno preporučam. Pogledajte trailer.
Imam dilemu, je li Alma "emačica" ili nije? :)





Još jedna "grindalica" na horizontu?

Stiže nam još jedna WoW-wannabe igra koja spada u prvu generaciju MMO igri. I u ovoj igri imamo rudimentaran "select and fight" sistem borbe, a osnovna nit koja veže sadržaj igre u cjelinu jest crnčenje (grind). Svaka čast svima vama koji će nakon WoW-a zaigrati i ovo, tj. početi od nule u vječnoj trci s ljudima koji mogu igrati više od vas. Osobno zaista više nemam volje igrati ultrasimplistične grindalice u kojima je glavna fora doći do neprijatelja i gledati TV dok ovaj ne umre. Što se samog video tiče oni zupčani kotači u zemlji me jako podsječaju na WoW, pa drvene palisade...igre izgledaju gotovo identično. To je loše jer će rijetki odustat od WoW-a da bi igrali WH. Pokušati krasti Blizzardove fanove na njihovom vlastitom terenu ne može osigurati dobre rezultate. PvP je klasično jednodimenzionalan, označi pa plači, dakle vrlo malo vezano na vještinu igrača, većinski vezano na statove vašeg avatara. Neke veće greške koje su se potkrale Blizzardu ovdje su riješene (ne vide se u priloženom filmu) ali sve u svemu mislim da igra previše kasni da bi napravila neki bum. Na vrata kuca Age of Conan koji ipak donosi bitne pomake u razvoju cijelog genre-a MMO-ova.

Često me pitaju kako planiram nastaviti živjeti sada kada više ne igram MMOove :) Pritom valjda žele reći da oni ne mogu zamisliti život bez punog radnog vremena provedenog u nekoj grindalici. Ja svakako jesam tip osobe koja nešto MORA raditi i kad ne mora ništa raditi, dokaz za to je ovaj blog. Podijelit ću s vama kako ja gledam na stvari. Igranje MMO-a mi oduzima vrijeme bez da dobivam išta zauzvrat, ne samo da JA osobno ne dobivam ništa zauzvrat nego i moja okolina ne dobiva ništa od mene. Žalosno je koliko malo sebe čovjek može dati obitelji i prijateljima ako iole ozbiljno igra neki MMO. Za jednaku količinu utrošenog vremena na recimo ovaj blog ja stičem neke vještine koje mi pomažu u stvarnosti;
1) pokazujem da sam uz pisanje diplomskog rada u stanju relativno redovito objavljivati tekstove, to je prikaz moje radne navike i lagani trening iste
2) polako ali sigurno usavršavam svoj stil pisanja, od većih tekstova prema konciznijim tj. kraćim tekstovima
3) dijelim svoje znanje s drugim ljudima, neki će od tog znanja (nadajmo se) profitirati u stvarnosti
4) kristaliziram svoje misli i stavove kroz pisanje
To sve skupa postižem s samo 1h dnevno utrošeno na bloganje, zamislite što biste Vi bili u stanju da 6h MMO vremena translatirate u bilo što drugo. Osobno savjetovao bih vam da ne posežete za MMO igrama u kojima je bitna oprema i grind za tom opremom. Nije vrijedno te žrtve.








Post je objavljen 14.03.2008. u 15:18 sati.