Znajući da je tek 2,732,439 od ukupno 10.000.000 igrača doseglo lvl 70, očito je da većina igrača ne može sudjelovati u velikom dijelu igre na temelju nivoa. Znajući i to da je osoba zadužena za raiding autist koji je nekoć i sam vodio Pr0 31337 "server first killz0r" guild-u u Everquestu, čudi li ikoga nedavna odluka da če ipak oslabiti end-game raiding i tako ga približiti VEĆINI igrača?
After a lot of thought and deliberation, we’ve decided to remove the attunement requirements to enter Serpentshrine Cavern and Tempest Keep: The Eye. While many of our attunements in the Burning Crusade have been good progression checks, a few of the attunements have turned out to cause unnecessary stress on guilds either doing the content or attempting to do the content. With Black Temple and Battle for Mount Hyjal thriving, we want to encourage (rather than prevent) new guilds and raid groups to attempt Serpentshrine and TK. We are going to leave the current attunement quests in the game so that players can still engage in the challenge and the lore of those quests should they choose to. At a later point, we are considering adding a final reward step to those quests as well (that way those who have already completed them would not miss out on a *new* reward).
Taj su potez odlučili poduzeti vjerojatno zato što je netko od mozgova konačno provjerio statističke podatke o tome koliko je ljudi uopće kročilo nogom u te instance, godinu dana nakon izlaska TBC-a.
Karazhan - 50% completion
Gruul - 40% completion
Magtheridon - 18% completion
SSC - 2% completion (a big drop from the average of ~8% for the rest of the zone, I guess Lady Vashj is hard)
The Eye - <1% completion (with 18% killing Void Reaver, a boss that is probably too easy for the quality of loot drops…)
Hyjal - Nearly 0%
Black Temple - Nearly 0%
Zašto je samo 50% PvE populacije odradilo najlakšu instancu, skoro godinu dana nakon izlaska TBC-a?
Kao prvo i osnovno raiding content ne bi smio dizajnirati čovjek koji je bio vođa guild-e koja se ponosila oštrom diskriminacijom članova po količini vremena kojeg mogu potrošiti na igru. Takav dizajner krivo smatra da svi igrači moraju igrati igru i 10h dnevno te pritom biti koncentrirani i ozbiljni, a ne tijekom raid-a otići na WC. Igra mora privlačiti što više različitih ljudi i svima nuditi SAV SADRŽAJ (a ne grind). Ne smije biti sadržaja koji je dostupan samo eliti koja je spremna žrtvovati život na oltaru WoW-a. Dovesti u igru lika koji strastveno mrzi "casual" igrače znači zatvoriti igru prema tom segmentu platežnih mušterija, što je loše za posao. Prva greška koja im se pritom potkrala su tzv. "filter za slabiće" attunementi, tj. nabavka ključeva/prava za pristupanje određenom sadržaju igre. Developeri su mislili da će na taj način eliminirati slabe, neredovite i nesposobne igrače (iako i takvi plačaju pretplatu). Na žalost rezultat kojeg su polučili jest da se igrači mogu naći u situaciji da su baš krenuli na raid koji treba brojiti 25 članova kad su shvatili da neki nemaju prava sudjelovati. Sada nitko ne može igrati. Vrši se pritisak na onog igrača kojem fali pravo ulaska što njega čini nezadovoljnim, a nezadovoljni su i svi ostali igrači jer je propala zabava. Krasan način da radi vlastite gluposti propadne posao. Da bi sadržaj bio jednako dostupan svima, potrebno je pobrinuti se da grupa bilo kakvog sastava može taj sadržaj uspješno završiti.
Druga katastrofalna greška koja se potkrala jest odluka da se klase moraju specijalizirati za jednu, strogo određenu ulogu u igri. Zbog specijalizacije za liječenje i tamponiranje, dvije najbitnije klase za raid-ing (priest i warrior) sporije zarađuju zlato jer sporije grind-aju. Dodatni problem jest i CIJENA respecijaliziranje talenata. U igri postoje obavezni talenti, drugačiji za PvP, drugačiji za PvE. Da bi Warrior uspješno zaradio zlato, on mora zlatom platiti prespecijalizaciju na arms/fury, a nakon što odgrind-a mora ponovo platiti respecijalizaciju na protection da bi mogao ići na raid. Nakon što plati sve te prespecijalizacije, on praktički nije zaradio ništa. Vidjevši kako DPS (tj. napadačke) klase brzo i lako grind-aju, warriori i priestovi levelaju dodatnu DPS klasu samo za potrebe grind-a. Pritom se nađu u situaciji da su preopterećeni raid obavezema, levelanjem više likova i grind-anjem. Rješenje problema lake dostupnosti sadržaja igre različitim tipovima mušterija bila bi hibridizacija klasa. Kad bi više klasa moglo EFIKASNO tamponirati štetu ili pak liječiti, raid-ovi ne bi propadali usljed nedostatka ispravno opremljenog protection tampona. Na štetu Blizzard-a određeni uposlenici mrze hibridne klase. U nekim naslovima liječnika i tampona jednostavno nema, i u takvim sistemima je lakše uskočiti u igru, bez gubljenja vremena na prazni hod.
Točka na "i" je obaveza da se u raidovima piju skupi napitci koje pak najviše trebaju dvije najbitnije klase. Za to su krivi "enrage timer-i" koji su po meni - test kvalitete opreme igrača. Ukoliko se šefa (boss-a) ne ubije na vrijeme, on "poludi" i neizbježno pobije cijelu grupu. Problem je pritom u opremljenosti sudionika, dakle ako je šteta koju rade svi članovi zajedno dovoljna, šefa je moguće ubiti. Ako je pak oprema SLABA, boss će pobiti cijeli raid (i time nabiti cijenu popravka opreme). Iz ovog razloga se javio trend da svi članovi raid-a moraju gutati razne napitke da bi nadoknadili za lošu opremu. Zašto Blizzard ne želi slabije opremljene igrače u PvE-u? Možda zato da ih natjera da se prvo posvete grind-u kako bi ispalo da igra nudi mnogo game time-a?. Oštećivanje opreme prilikom smrti igrača je još jedna nepotrebna spužva za novac. Nekoliko smrti na raid-u može igrača koštati 4-5 sati grind-a. Interesantno je to da u PvP-u te kazne nema, što je uskoro rezultiralo time da većina igrala igra PvP jer tako ne moraju grind-ati. Pošto je većina igrača prešlo u PvP, PvE igrači više nemaju s kime stvoriti grupe od po čak 25 igrača. Dioba opreme na PvP opremu (koja je dobra i u PvE-u i u PvP-u) i na PvE opremu (koja nije dobra u PvP-u) je isto korak u krivom smjeru jer tjera ljude da grind-aju u oba smjera s time da su u boljoj poziciji PvP-eri em radi manjih troškova poslovanja em radi mogućnosti da se honor bodovi skupe sjedenjem u grmu (leech-anje). Pojedincu je lakše sjediti u grmu i čekati honor bodove nego sudjelovati u organizaciji raid-ova i grind-u koji ide uz to. Zbog svih PvP-era koji polu-AFK sjede u grmu, male guilde uopće ne mogu organizirati veće raid-ove pa se stoga moraju spajati s većim guildama pri čemu se najčešće svi posvađaju (svađa se zna preseliti čak i u stvarni život) i guilde se raspadaju. Pristup većini sadržaja igre jest REZERVIRAN za nezaposlene i najupornije, zašto? Na žalost, radi inzistiranja na prijepomenutom sistemu pre-specijalizacije ni jedna druga klasa ne može ublažiti problem kojeg imaju warriori i priestovi. Stav Blizzard developer team-a jest da oni ne podnose hibriditet. Dvije najbitnije klase pritom često "pregore" tj. umore se od igre i odustaju. Radi svih ovih razloga cijela raid skupina pati jer opet ne mogu igrati. Cijeli sistem se svodi na "jedan korak naprije, četiri nazad", a tako se ne dizajniraju igre. Ako već napraviš grešku da u igri imaš klase koje su bitne i one koje su manje bitne, onda se treba potruditi da bitne klase budu zadovoljne igrom tj. motivirane da sudjeluju. U trenu kad za obavljanje nekog zadatka u igri treba skupiti i koordinirati 25 ljudi, igra postaje vrlo komplicirana i manje dostupna. Mnogo vremena (i živaca) odlazi na koordiniranje tolikog broja ljudi. Da li je cilj igre povećati ili smanjiti prazni hod? Zašto inzistirati na raidovima za 25 pa čak i 40 ljudi? Tako unosimo u igru dodatni nepotrebni moment - čekanja da se ti ljudi skupe, da se provjeri imaju li svi ključeve, dovoljno dobru opremu, sve potrebne addonove, poznavanje taktike, TS klijent, napitke i da su svi 100% sigurni da će biti slobodni idućih 4-8 sati. Većini igrača ovo je jednostavno prekomplicirano. Mnogi raid-ovi počinju s 2-3 sata zakašnjenja samo radi "logistike", a kome to koristi?
Kada će nesposobnjakovići u Blizzard-u shvatiti da ne rade igru za autiste nego za normalne ljude? Što je definicija zabave u računalnim igrama: Zabava je u prvom redu otkrivanje načina za postizanja ciljeva u igri, zatim analiza tih načina s svrhom učenja i poboljšavanja, i na kraju primjena naučenog na nove situacije. Dakle najbitniji element je UČENJE KROZ OTKRIVANJE te potom pokazivanje svoje VJEŠTINE suigračima. Gdje je točno zabava u grind-anju? Gdje je tu element učenja i usavršavanja? Prenošenje naučenog na druge situacije? Pokazivanje VJEŠTINE, a ne ugrind-anih predmeta drugima? Toga u tragovima ima u nekim raid instancama, no kao što smo rekli problem je kako raidati bez da se ne upadne u neku od gorenavedenih zamki. Blizzard je pretjerao u kupovanju game time-a kroz repetitivno crnčenje (grind od sada zovem crnčenje). Iz mnogih izjava Blizzard-ovih developera, devovi se užasno boje fenomena "jurenja kroz sadržaj". Postoje udruge igrača koje nove instance prođu u svega par dana (Nihilum) no što je s ostalih 99% igrača? Je li pametna ideja balansirati igru za 1% baze igrača, ili pak za ostalih 99%? Inzistiranje na beskoristnom gubljenju vremena na crnčenje dovodi do toga da se sustav urušava sam u sebe, a Blizzard s zakašnjenjem anulira svoje stare loše odluke kako bi spasili stvar.
Na kraju krajeva Blizzard-ovci najvište štete ipak rade sami sebi.
U zadnjih par patcheva Blizzard je ipak odustao od pretjerane težine koju su odredili za neke instance, vjerojatno stoga što su shvatili da bi bilo zgodno da ljudi vide sadržinu TBC-a PRIJE negoli izađe WotLK. Danas su statistike ovakve: Hyjal Summit 11.56% The Black Temple 10.23% To je još uvijek premalo ako gledamo da većina igrača danas igra PvP, a tek mali dio igra PvE. Od tog manjeg dijela samo 10% igrača posjetilo je The Black Temple. Blizzard možda ne bi radio monumentalne greške u dizajnu da nisu zaposlili nesposobne ljude "preko veze". Naknadno, kad već sve mušterije polude i počnu odustajat od igre, Blizzard zaista neke stvari i popravi. Too little, too late.
Što poručiti Blizzard-ovim developerima do; "zvonilo je, prvi A u razreeeeeed!!!".