YourSoftware

ponedjeljak, 22.12.2014.

Uvod

Moja ideja u glavi je da ovaj blog postane jedan poučan blog sa brojnim lekcijama kamo ću vam pokušati objasniti i naučiti vas kako se koristiti sa nekim od najpoznatijih programskih jezika. Voljela bi kad bi ste izrazili vaše mišljenje i rekli mi koje bi ste programske jezike najrađe htjeli naučiti i kakva vam vrsta podučavanja i oblik lekcija najviše pristaje. Za početak, započet ću sa jezicima kao što su C++, C# i Java pošto osobno smatram da su to najbitniji jezici i da su jedna vrsta temelja za učenje programskih jezika. Nakon što ste se naučili koristiti sa njima, vjerujem da vam niti jedan drugi jezik neće stvarati probleme.

Građa bloga
Uvijek ću pokušavat čim detaljnije i čim bolje opisati neka određena područja programiranja kako bi te lakše svladali neko gradivo. Stoga će se blog sastojati od puno lekcija. Kako bi ste krenuli dobrim putem, preporučavam da se držite redosljeda kojeg sam ovdje postavila.

Računalo


Uvod u Računala
Osnove računala

Programiranje


Uvod u Programiranje
Razumijevanje računalnog programiranja
Programski jezici

Programski Jezik Java


Uvod u Java Programiranje
Razumijevanje Java programskog jezika
Što je potrebno za početak?
Prvi Java Program
Osnovni djelovi Java projekta

Također, jedina dva posta koja ćete moći vidjeti su ovaj i onaj odmah ispod njega, tj. najnoviji post. Sve ostalo možete naći u izborniku ili ovdje u uvodnom postu.

Oznake: programiranje, program

22.12.2014. u 16:58 • 0 KomentaraPrint#

Prvi Java Program

3. LEKCIJA
- Osnovni djelovi Java projekta


Java programi
Java programi se dijele na dvije glavne skupine: aplikacije i aplete. Aplete su Java programi koji se preuzimaju na World Wide Web-u i izvršavaju preko web preglednika. Njihovo izvršavanje ovisi o sposobnosti određenog web preglednika. S druge strane, Java aplikacije su više opći programi koji su pisani u Java jeziku i njima nije potreban web preglednik kako bi se izvršile. Jedan Java program može biti aplet ili aplikacija ili oboje, ovisno o tome kako ste ga napisali i koje mogućnosti kao program ima. Za početak, najbolje je naučiti same osnove Java programiranja, a tek kasnije se opredijeliti na to da li će te raditi aplikacije ili aplete.

Pokretanje Eclipse i stvaranje prvog Java projekta
Prije negoli krenete sa stvaranjm bilo kakvog programa, trebali bi ste za početak napraviti mapu kamo će svi vaši programi biti spremljeni. Možete je nazvati kako god hoćete, a ja sam za ovu svrhu mapu nazvala yoursoftware_programs. Ako ste, kao što sam u prijašnjim lekcija rekla, preuzeli i instalirali Eclipsu, onda ga sada otvorite.

Slika 3.1


Pojaviti će vam se jedan prozor, kao i na slici 3.1, u kojem će te odabrati vaše radno mjesto (workspace) i tu bi ste trebali staviti vašu upravno napravljeni mapu.

Slika 3.2


Nakon što ste kliknuli OK, ovako bi vam trebala izgledati naslovna stranica Eclipse. Zatvorite Welcome stranicu i idite File -> New -> Java Project.

Slika 3.3


U prozoru koji vam se je otvorio ne biste trebali ništa mijenjati, ako je sve kao što je na slici 3.3. Jedino što trebate je dati ime vašem projektu, a ja sam projektu dala ime Basics. Nakon što ste odredili ime kliknute Finish.

Slika 3.4


U vašem Package Explorer-u sada će te primjetit jednu mapu, tj. vaš projekt pod nazivom Basics, ako ste ga tako nazvali. Basic u sebi ima neke zadane dijelove. Jedan od tih dijelova je mapa src. Src je mapa u kojoj se nalaze izvorni kodevi ili datoteke vašeg programa. Pošto se radi o Java projektu, vaš src mapa i sve ostale podmape u njoj će sadržavati .java datoteke. Drugi, a ujedno jedan i od bitnijih dijelova vašeg Package Explorer-a je JRE System Library. JRE (Java Runtime Environment) sadrži skup dinamičkih biblioteka koje se mogu pozvati za vrijeme izvođenja i te biblioteke sadrže funkcije koje su zajedničke mnogim modernim operativnim sustavima. O posebnim dijelovima biblioteke nećemo sada govoriti.

Stvaranje paketa
Paketi u Javi su više manji slični namespaces u drugim jezicima poput C++ i XML-a, a namespaces su spremnici za skup imena, tj. služe kako bi omogućili razlikovanje između dva imena koja su ista. Uzmite za primjer mape na vašem računalu i zamislite da imate dvije mape od kojih se prva zove Brojevi, a druga Slova, a u oba dvije mape se nalazi datoteka pod istim nazivom Index. Kako bi smo mogli razlikovati te dvije mape, onda se koristimo namespace-ima i kažemo da je ime (name), datoteke Index iz prve mape /brojevi/index, a njezin namspace /brojevi/. Ista stvar vrijedi i za drugu mapu i njezin sadržaj, te tako možemo te dvije datoteke, iako imaju ista imena, razlikovati. Na potpuno isti način funkcioniraju i paketi u Javi, koji uz to još služe i za bolju organizaciju i raspodjelu mapa i datoteka. Kako bi smo bili sigurni da neće doći do mješanja imena načih datoteka, i mi ćemo izgraditi jedan paket. Da bi smo to napravili trebamo desnim klikom kliknuti na mapu src -> New -> Package.

Slika 3.5


Otvoriti će vam se skočni prozor kao i na slici 3.5. Za ime paketa, uvijek se koriste mala slova, a riječi su odvojene točkama. Prva riječ mora biti jedna od poznatijih web domena, kao što su org ili com, a nakon toga možete staviti ime vašeg projekta basics i na kraju kako bi smo označili da je ovo naš glavni paket, tj. paket u kojem će biti glavne datoteke, onda ćemo staviti riječ main. Kliknite na Finish i vaš paket je napravljen.

Na ovaj način, stvoriti ćete jedan najjednostavniji Java projekt u kojem ćemo početi programirati naše prve Java programe. Ako imate bilo kakvih pitanja ili ako ste slučajno naišli na neke poteškoće, slobodno ostavite vaša mišljenja u komentarima.

2. Lekcija <- Početna

Oznake: programiranje, Java projekt, java, program

22.12.2014. u 15:12 • 0 KomentaraPrint#

nedjelja, 21.12.2014.

Uvod u Java Programiranje

1. LEKCIJA
- Razumijevanje Java programskog jezika


Što je to Java?


Java je jedan programski jezik koji je izvorno razvijen od tvrtke Sun Microsystmes, a sam projekt pokrenut je od strane James Gosling-a. Prvi put objavljen je 1995. godine. Velika prednost Jave je što ju je moguće izvoditi na većini operacijskim sustavima, dok na primijer, druge klasične programske jezike, kao što je C, potrebno je prilagoditi platformi, tj. operacijskom sustavu na kojem se izvodi. Zbog toga, a i time što se uz pomoć Jave, programi mogu brže i bez pogrešaka razvijati, Java je postao jedan od najtraženijih i široko korištenih programskih jezika danas na tržištu. Upravo zbog toga je postao popularan i za razvijanje mobilnih aplikacaja, te se javlja kao temelj u mnogim Android-ovim sustavima.

Javu karakteriziraju mnoge značajke, a one nabitnije su da je Java:

Objektno orijentiran programski jezik
Sve jedinice koje se koriste u Javi su objekti. Trenutno, malo je teže objasniti što to ustvari znači da je jedan jezik objektno orijetiran, ali kako budete prolazili kroz lekcije postat će vam puno jasnije. Sa sada što trebate znati da objektno orijentirano programiranje (OOP), za razliku od ostalih pristupa, kamo je težište na akcijam koje se vrše na podaktovnim strukturama, ovdje je težište na projektiranju programa ili aplikacije kao skup objekata koji izmjenjuju poruke.

Neovisan o platformi
Namjera je da programeri mogu "pisati jednom, izvoditi bilo gdje" (write once, run anywhere - WORA). To ustvari znači da ako se kod može izvoditi na jednoj platformi, da kasnije ga više ne treba ponovno prevoditi (compile) kako bi radio na drugoj. Java programi obično su prevođeni prvo u bytecode koji se može izvoditi na bilo kojoj Java Virtual Machine (JVM) neovisno o arhitekturi računala. Bytecodes su skup instrukcija koje jako sliče strojnom jeziku, ali nisu specifične niti jednom procesoru.

Slika 1.1


Na slici 1.1 je prikazano standarno prevođenje kod C progrmaskog jezika i drugih njemu sličnim jezicima. Inače, kad je vaš program napisan u C progrmaskom jeziku, vaš će prevodioc prevesti program u strojni jezik ili u instrukcije za procesor. Problem je što su te upute specifične samo za proceosor vašeg računala. Ako, na primjer prevedete vaš program na Pentium sustavu, taj program moći će se izvoditi samo na drugim Pentium sustavima. Ako želite
koristiti isti program na drugom sustavu, morat će te program vratiti u izborni kod, te ga ponovno prevesti na tom novom sustavu.

Slika 1.2


Kod Java programa, stvari su pak drukčije. Java razvojno okruženje (development environment) ima dva dijela: Java prevodilac i Java tumač. Java prevodilac uzima vaš program, i umjesto da ga prevađa u strojni kod, on od njega stvara bytecodes. Kako bi ste pokrenuli Java program, morate pokrenuti program koji se naziva tumač bajtkodova (bytecode interpreter) koji će zatim izvršiti vaš Java program.

Jednostavan jezik
Napravljen je da bude jednostavan za ga naučita, a i za ga koristiti. Nakon što shvatite sam princip objektno orijetiranog programiranja, Java će postati vrlo jednostavana za ga svladati.

Robotičan
Java čini veliki napor za eliminirati svakave situacije koje su sklone pokreškama tako što se najviše koncentrira na vrijeme tijekom prevođenja provjera i na vrijeme prevođenja tijekom izvršavanja. Time, bilo kakve situacije sa pogreškama će biti lakše za pronaći i za ih popraviti.

Multifunkcionalan
Ova značajka omogućava razvijanje programa koji mogu izvršavati više zadataka istovremeno. Time progameri mogu izgraditi interaktivnu aplikaciju koja će brzo i glatko raditi.

Visoka performanca
Sa prevodiocom Just-in-time (JIT), Java programi omogućuju visoku učinkovitost. JIT kompilacija, također poznat kao i dinamičan prijevod, je kompilacija koja se izvršava tijekom izvođenja programa, a ne kao inače, prije izvođenja programa. Najčešće se sastoji od prevođenja na strojni kod koji se zatim izravno izvršava, ali se također može sastojati od prevođenja u neki drugi format.

Dinamičan
Java se smatra puno više dinamičnijim jezikom nego što su na primjer C ili C++, pošto je dizajniran da se prilagodi bilo kojem razvojnom okruženju.

Ovo je bilo jedno kratko upoznavanje sa Javaom i sa njezinim najbitnijim značajkama. Nakon što odradim sljedeće lekcije kamo ćemo obrađivati pisanje koda u Java programskom jeziku, htjela bih napisati par lekcija koje će koncentrirati na jedno određeno područje korištenja Java jezika. Stoga, ako imate bilo kakvih želja, na primjer da se koncetriramo na razvoj igrica ili aplikacija ili web aplikacija, slobodno ostavite vaše mišljenje u komentarima.

Početna -> 2. Lekcija

Oznake: programiranje, program, java

21.12.2014. u 00:28 • 0 KomentaraPrint#

Uvod u Računala

1.LEKCIJA
- Razumijevanje Računala


Osnove Funkcioniranja Računala


Kada započnete neko novo putovanje, uvijek je dobro imati mentalnu mapu terena kojeg ćete prolaziti. Isto vrijedi i za jedno "intelektualno" putovanje, kao što je učiti kako programirati. U ovom slučaju, morati ćete znati što je to računalo i kako ono funkcionira. Morati ćete imati ideju što su to računalni programi i kako oni rade. Uvijek je dobro započeti sa nekim osnovama koje će vam kasnije postati temelje vašeg cjelokupnog znanja.

Strojni jezik (Machine language)
Računalo je složeni sustav koji se sastoji od više različitih komponenti. No, samo srce ili mozak računala je jedna komponenta koja ustvari čini računalstvo. To je središnja procesorska jedinica (Central Processing Unit - CPU). U modernim računalima, CPU čini jedan "čip" koji je veličine jednog kvadratnog čipa.

Slika 1.1


Posao CPU-a je da izvršava programe. Program je jedan jednostavan popis jasnih uputa koje se namijenjene da ih slijedi mehanički dio računala. Računalo je izgrađeno da prati jedan vrlo jednostavan tip jezika koji se naziva strojni jezik (machine language), a računalo može izravno izvršavati programe jedno ako je program napisan u tom jeziku (Ono može izvršavati programe napisane i u drugim jezicima, ali samo ako su najprije prevedeni u strojni jezik). Kada CPU izvršava program, taj program je pohranjen u glavnu memoriju računala koja se naziva RAM (random access memory).

Slika 1.2


Osim samog programa, RAM može sadržavati i podatke koji se koriste ili koje program obrađuje. RAM se sastoji od niza mjesta. Ta mjesta su numerirana, a redni broj lokacije se zove adresa. Adresa omogućava pronalazak i izbor jedne određene informacije između milijuna drugih koje su pohranjene u memoriji. Kada CPU treba pristupiti uputama programa ili nekim podatkama na određenom mjestu, ono šalje adresu tih podataka kao signala memoriji. Također, CPU može pohraniti neki podatak tako da navodi koji se točno podatak sprema i na koju adresu će taj podatak biti pohranjen.

Na razini strojnog jezika, rad procesora je prilično jednostavan (iako je detaljno vrlo kompliciran). CPU izvršava program koji se je pohranio kao slijed uputa napisanih strojnim jezikom u glavnoj memoriji. To čini tako da više puta pročita ili dobavljanjem upute iz memorije i onda obavlja, odnosno izvršava uputu. Proces je uglavnom: dohvati uputu - izvrši, dohvati uput - izvrši i tako u nedogled. Ta se metoda zove dohvati-i-izvrši ciklus (fetch-and-execute cycle). Osime jedne iznimke koju ćemo kasnije spomenuti, to je ustvari sve što CPU radi.

Fetch-and-execute cycle
Detalji fetch-and-execute ciklusa nisu strašno važni, ali postoji nekoli osnovnih stvari koje bi ste trebali znati. CPU sadrži nekoliko internih registara (registers), što su ustvari male memorijske jedinice koje su sposobne sadržavati jedan broj ili uputu strojnog jezika. CPU korisiti jedan od tih registara koji se naziva programski brojač (program counter - PC) kako bi znao kamo se nalazi u program kojeg upravno izvršava. PC pohranjuje adresu sljedeće upute koju CPU treba izvršiti. Na početku svakog fetch-and-execute ciklusa, CPU provjerava PC da vidi koju sljedeću uputu treba dohvatiti. Tijekom toka samog fetch-and-execute ciklusa, broj u PC-u se cijelo vrijeme ažururia kako bi naznačio uputi da će biti izvršena u sljedećem ciklusu.

Slika 1.3


Računalo izvršava programe pisane strojnim jezikom mehanički, tj. bez da ih razumije ili da razmiljša o njima. To je jednostavno zbog samog načina kako je sve fizički spojeno. No, to nije jednostavan koncept. Računalo je stroj koji je izgrađen od milijun sićušnih prekidača koji se nazivaju tranzistori (transistors). Oni imaju svojstvo da se mogu zajedno priključiti na takav način da izlaz jednog prekidača može uključiti ili isključiti drugi prekidač. Kako računalo radi, ti se prekidači stalno isključuju i uključuju, što je određeno kako su oni zajedno spojeni i programom koje računalo upravo izvršava.

Slika 1.4


Slika 1.5


Upute na strojnom jeziku su izražene uz pomoć binarnih brojeva. Binarni broj se sastoji od samo dvije moguće znamenke, a to su nula i jedan. Dakle, upute na strojnom jeziku su ustvari samo slijedovi nula i jedinica. Svaki odreženi slijed kodira neku posebnu uputu. Također, podatke koje računalo manipulira su kodirani kao binarni brojevi. Računalo može raditi izravno sa binarnim brojevima jer prekidači mogu lako predstavljati takve brojeve. Upaljeni prekidač predstavlja jedan, a isključeni prekidač nulu. Zbog toga, upute na strojnom jeziku su ustvari pohranjene u memoriji kao uzorci upaljenih i isključenih prekidača. Kada se uputa na strojnom jeziku učita u CPU-u, sve što se događa je da se neki prekidači upale ili ugase prema uzorku koji kodira uputu. CPU je tako građen da odgovori na te uzorke i da zatim izvrši uputu i to čini samo zbog načina po kojem su svi prekidači u CPU-u zajedno povezani.

Slika 1.6


To je sve što bi ste trebali znati o osnovama kako jedno računalo funkcionira. Ako želite da neko određeno područje proširimo i još malo proučimo ili ako niste neki dio kojeg sam ovdje objasnila shvatili, slobodno ostavite svoje mišljenje u komentarima.

Početna

Oznake: računalo, program, cpu, strojni jezik, RAM

21.12.2014. u 00:28 • 0 KomentaraPrint#

Uvod u Programiranje - nastavak

2.LEKCIJA
- Programski Jezici


Programski jezika


Sam po sebi, računalo ustvari nije toliko pametno. Računalo je u biti samo velika hrpa malih elektroničkih sklopki koje su uključene ili isključene. Postavljanjem različitih kombinacija tih prekidača, možete napraviti da računalo učini nešto, na primjer, prikazati nešto na zaslonu ili ispustiti zvuk. To je ustvari srž samog programiranja - govoriti računalu što da radi. Naravno, razumijevanje koje kombinacija prekidača će napraviti da računalo učiniti ono što zna biti težak zadatak, no tu nam u korist dolaze programaski jezici.

Računala koristite "jednostavan" jezik koji se sastoji od samo 1 i 0, s time da 1 znači "upaljeno" i 0 "isključeno". Pokušavati razgovarati sa računalom na taj način je kao da probate rozgovarati s nekim s Moreovim kodom - moguće, ali naravno postoje jednostavniji načini. Programski jezik djeluje kao prevoditelj između vas i računala. Umjesto učenja materinskog jezika računala (poznat i kao strojni jezik (machine language)), možete koristiti programski jezik, te davati upute računalu na način kojeg je lakše razumijeti i naučiti. Specijalizirani program, poznat kao prevodilac (compiler) uzima upute pisane u programskom jeziku, te ih pretvara u strojni jezik. To znači da kao programer, možete, ali ne morate razumjeti ono što računalo radi ili kako se to radi. Vi samo morati shvatiti kako određeni programski jezik radi.

Kada bi smo opisivali programski jezik, koristili bi smo se dvijema važnim komponentama poznatim kao oblik (syntax) i značenje (semantics).

Syntax

U računalnoj znanosti, oblik ili sintaksa računala je skup pravila koja definiraju kombinacije simbola za koje se smatra da su pravilno strukturirani dokument ili fragment na nekom jeziku. To se odnosi i na programske jezike, gdje dokument predstavlja izvorni kod. Programski jeziki koji se sastoje od teksta temelje se na nizu znakova, dok se vizualni programski jezici se temelji na prostornom rasporedu i vezama između simbola (koji mogu biti tekstualni ili grafički). Dokumenti koji su sintaktički nevažeći imaju pogrešku sintakse (syntax error).

Obično se definira pomoću kombinacije regularnih izraza (za leksičke strukture) i Backus-Naura oblika (gramatičke strukture). BNF (Backus-Naurov oblik) je jedna od važnijih tehnika za opisivanje zapisa bez gramatike. Jer, iako u tom zapisu ne vladaju standarna gramatička pravila, ipak postoji nekoliko stvari na koje bi ste trebali obraćati pažnju. Ne važeći o tome o kojem se jeziku radi, u svakom programskom jeziku postoje pravila koja govore na koji način bi se kodevi trebali pisati (velika i mala slova, redoslijed riječi i brojeva, znakovi).

Slika 2.1


Na slici 2.1 prikazana je jednostavna sintaksa C# jezika čiji kod će vam nakon izvođenja na zaslonu ispisati "Hello, world!".

Semantics

Proučavanje značenjenja određenog koda je ustvari je proučavanje rigoroznih matematičkih postupaka koji se koriste u progrmaskim jezicima. To se radi tako da se određenom pojmu (string), koji je definiran u programskom jeziku, dodaje neki računski postupak i onda ga se u različitim progrmaskim jezicima proučava. Polje semantike ustvari opisuje proces kojeg će računalo izvršiti kod izvođenja nekog programa u određenom jeziku, Stvar je u tome da u različitim jezicim, različiti izraz ima isto značenje.

Slika 2.2


Na slici 2.2 prikazani su različiti oblici, tj. sintakse nekog koda koja ustvari imaju isto značenje, a to je ustvari zbrajanje nekog broja x i broja y, čiji će zbroj biti spremnjen u varijabli x.

Jednostavno, pri učenju nekog jezika, iako to zvuči nebitno, jako je ustvari bitno da se upamte neka pravila pisanja koda, a i samo značenje koda. Svaki jezik ima svoja pravila, koja većinom nisu toliko različita, ali mješanje ili neznanje tih pravila može uzrokovati mnogo pogrešaka i neispravnosti tijekom kasnijeg izvođenja koda i na kraju krajeva, vaš program neće raditi. Stoga uvijek obratite pažnju na te stvari.

Početna


Oznake: progrmaniranje, jezik, program

21.12.2014. u 00:28 • 0 KomentaraPrint#

Uvod u Programiranje

1. LEKCIJA
- Razumijevanje Računalnog Programiranja


Algoritam


Za početak, prije samog učenja jezika, željela bih vas malo upoznati sa pozadinom samo programiranja nekog programa ili aplikacije. Programiranje, iako možda nekima zvuči jednostavno, je jedan jako kopleksan proces kojeg prate određeni koraci koji se izvršavaju prije samo programiranja i posljie. Kako bi ste lakše shvatili način programiranja, bilo bi dobro da se odmah na samom početku upoznate sa nekim bitnim pojmovima koji će vam kasnije biti jako korisni.

Računalni program (software) je skup preciznih uputa za izvršenje zadatka, koji se izgrađuje uz pomoć algoritama, što su ustvari skup naručenih i konačnih koraka za rješavanje danog problema. Algoritam se općenito odnosi na postupak za riješavanje problema, dok određeni programski jezik riješava taj problem. Algoritmi su često pisani u jednostavnim i preciznim formatima, kao što su dijagrami toka (flowcharts), stabla odlučivanja (desicion tree) i tablice donošenja odluka (decision tables), koja predstavljaju algoritam kao dijagram, tablicu, ili grafikona. Ove tehnike su koriste prije pisanja programa u cilju boljeg razumijevanja samog problema i konačnog riješenja tog problema. Ti razvojni alati za algoritme vam mogu pomoći u pronalaženju rješenje zbog svog jednostanog korištenja, ali oni nisu izravno razumljivi računalu. Kako bi računalo razumijelo vaš algoritam, morat ćete napisati računalni program na više formalan način pomoću programskog jezika poput C #. U ovoj lekciji, koncentrirati ćemo se na dvije vrste najčešće korištenih algoritama u programiranju a to su flowcharts i decision tables.

*prije negoli krenemo dalje, jedna mala obavijest. Tijekom ove, a i mnogih sljedećih lekcija, koristiti ću se većinom sa engleskim pojmovima, koji će naravno prije samo korištenja biti prevedini i objašnjeni. Smatram da nije dobro naučiti hrvatske nazive pošto su današnji programski jezici dosta slični engleskom jeziku, tako da ako odmah na početku zapamtite engleske pojomve, bit će vam ujedno i lakše pri samnom programiranju.

Flowcharts


Flowchart je dijagram koji predstavlja grafički prikaz jednog algoritma i nacrtan je uz pomoć standarnih simbola.

Slika 1.1


Slika 1.1 predstavlja nekoliko najvažnijih simbola koji se većinom koriste tijekom crtanja grafa. Prvi simbol predstavlja kraj i početak algoritma, drugi neki proces ili računsku operaciju, treći upisnu ili ispisnu operaciju, četvrti operaciju donošenja odluka i peti određuje tijek kontrole.

Slika 1.2


Na slici 1.2 prikazan je jedan primjer kako izgleda graf koji nam prikazuje algoritam rješavanja problema određivanja koji je od dva zadana broja veći. Kao što vidite, graf niže sve potreben korake za rješavanje problema. Započinje sa start simbolom i završava sa stop simbolom. Simbol input/output koji predstavlja rad operacije ima jedan ulaz i jedan izlaz, dok simbol decision simbol ima jedan ulaz i više mogućih izlaza.

Decision Tables


Kada algoritam obuhvaća više uvjeta, onda su decision tablice više kompaktiniji i čitljivija forma prikaza algoritma.

Slika 1.3


Na slici 1.3 prikaza je jedan primjer kamo je prikazana tablica za izračun popusta. Ova tablica stvara iznos popusta u postocima ovisno o kupnjenoj količini. Prvi stupac prikazuje koji su uvjeti, gdje u zadnjem retku imamo sam popust, dok ostalih tri stupaca prikazuju moguće kombinacije i njezin rezultat od svakog stanja, te pravila dali će popust biti izdan ili neće.

Također, postoji još jedan način za prikazivanje algoritama, a to je samo pisanje. No treba zapamtiti da tijekom pisanja, a i bilo kakvog drugog načina prikazivanja algoritama, se ne smije koristiti niti jedan progrmaski jezik, već sve treba biti napisano u čovjeku razumljivom jeziku. Također, čak i u pisanom obliku, prati se redoslijed koraka kao i tijekom stvaranja flowcharts.

Slika 1.4


Na Slici 1.4 prikazan je jedan jednostavan algoritam u pisanom obliku koji prikazuje rješavanje problema određivanja najvećeg broj od danih tri. Ponovno naglašujem, svi primjeri do sada, pa tako i ovaj, prikazani su na engleskom jeziku zbog toga jer će vam kasnije biti puno lakše kad budete programirali.

Postoji još mnogo način kojima se može prikazati algoritam, ali smatram da su ovo oni najbitnije koji će vam na najlakši način omogućiti da razumijete kako se algoritmi stvaraju i kako oni funkcioniraju. Ako ste zainteresirani, postoje mnoge stranice koje će vam malo više produbiti ovu temu i objasniti te druge načine koje ja ovdje nisam spomenula. Ako želite da ih ja objasnim ili imate bilo kojih drugih pitanja, slobodno ostavite komentar.

Početna -> 2. Lekcija

Oznake: programiranje, program, algoritam

21.12.2014. u 00:28 • 0 KomentaraPrint#

Uvod u Java Programiranje - nastavak

2. LEKCIJA
- Što je potrebno za početak?


Potrebni alati
Kako bi ste počeli programirati, za početak trebate skinuti nekoliko stvari i još pokoju sitnicu napraviti. No, ne trebate se brinuti, sve će biti gotovo u tri jednostavna koraka.

1. Skinuti odgovarajući software
Postoji mnogo software u kojima možete programirati sa Java jezikom, no ja vam osobno preporučujem da koristite Eclipsu. Ja sam započela s tim programom i uvjeravam vas da je stvarno odličan i jedan od boljih programa za programiranje.

Sve što trebate napraviti za skinuti taj program, je otići na stranicu od Eclipse, www.eclipse.org i kliknuti na gumb "Download", te pratiti daljnje upute.

2. Skinuti Java JDK (Java Development Kit)
Java Development Kit (JDK) je programasko razvojno okruženje koje omogućuje pisanje Java programa i aplikacija. Možemo reći da je to jedna vrsta "platformi" koja se "sjedne" na vaš operacijski sustav i omogućuje razvitak vašeg programa koji je neovisan o drugim platformama, tj. operacijskim sustavima. Također, JDK sadrži mnog druge alate za prevađanje, ispravljanje i pokretanje vašeg programa.

Za skinuti odgovarajući JDK, prvo trebate provjeriti kakvu vrstu sustava vi imate: da li imate 32-bitni li 64-bitni sustav. Nakon toga idite na stranicu Oracle, www.oracle.com i na izbornoj traci izaberite Downloads -> Java for Developers.

Slika 2.1


Trebala bi vam se otvoriti stranica sa sadržajem sličnim kao i na slici 2.1. Zatim kliknite na JDK Download, kao što je zaokruženo na slici.

Slika 2.2


Kao što je prikazano na slici 2.2, na sljedećoj stranici trebali bi vam biti linkovi koje će te izabrati prema vašem operacijskom sustavu. Ako koristite Windows, zaokružen je dio na slici koji se odnosi na njega, a vaš odabir ovisit će o tome kakav bitni sustav vi imate. Kliknite na link koji se nalazi pored vaš odgovarajućeg sustava i pratite daljnje upute.

3. Postavljanje razvojnog okruženja
Nakon što ste skinuli Java JDK, sada je potrebno postaviti to okruženje u vaš sustav. Za postavljanje okruženja otiđite u Moje Računalo -> Lokalni disk (C:) -> Program Files -> Java. U mapi Java trebala bi vam se nalaziti jedna druga mapa pod nazivom jdk1.8.0_20, te nakon što nju otvorite, kliknite na prvu mapu koja bi se trebala zvati bin. Nakon toga potražite datoteku koja se zove java i kliknite na nju desnim klikom.

Slika 2.3


Otvorit će vam se jedan prozor, kao i na slici 2.3. Potražite polje koje se zove Mjesto. To polje vam označuje "adresu" vaše mape u kojoj se nalazite. Kopirajte tu adresu. Nakon toga, kliknite na Start -> desni klik na Računalo -> Svojstva -> Dodatne postavke računala.

Slika 2.4


Nakon što vam se otvori skočni prozor kao i na slici 2.4, kliknite na Varijable okruženja.

Slika 2.5


Trebao bi vam se otvoriti novi skočni prozor. Obratite pažnju na listu Korisničke varijable. Na slici 2.5 primjetiti će te varijablu koja se zove Path. Ona se nalazi tamo zato jer sam je postavila. Vi je možda imate, ali je pak vaša varijabla povezana na drugu adresu. Ako nemate varijablu pod nazivom Path, pritisnite Novo. U polju Ime varijable upišite Path, a u polje Vrijednost varijable zaljepite adresu od mape bin koju smo prije kopirali, te kliknite U redu. Ako već imate varijablu pod nazivom Path, onda samo dva puta kliknite na nju, te u polje Vrijednost varijable izbrište sadržaj koji se tamo nalazi, te zaljepite "adresu" mape bin i kliknite U redu.

Time ste postavili sve alate koji su vam potrebi za početi programirati. Ako ste naišli na bilo kakve poteškoće ili probleme, ili ako niste razumijeli neki dio kojeg sam ovdje objasnila, slobodno mi se obratite u komentarima.

1. Lekcija <- Početna -> 3. Lekcija

Oznake: programiranje, program, JDK, java, Eclipse

21.12.2014. u 00:28 • 0 KomentaraPrint#

Creative Commons License
Ovaj blog je ustupljen pod Creative Commons licencom Imenovanje-Dijeli pod istim uvjetima.

  prosinac, 2014  
P U S Č P S N
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31        

Prosinac 2014 (7)

Dnevnik.hr
Gol.hr
Zadovoljna.hr
Novaplus.hr
NovaTV.hr
DomaTV.hr
Mojamini.tv

Opis bloga

Najjednostavnije i poučne lekcije vezane za programiranje!

Izbornik

Računalo
1.Lekcija

Programiranje
1.Lekcija
2.Lekcija

Java
1.Lekcija
2.Lekcija
3. Lekcija

Što mislite o blogu?