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MERFOLK Lien vers le sujet précédent - Lejay Ce primer a été écrit en août 2011. Stratégie générale Merfolk est un deck bleu, tribal, extrêmement synergique : la somme des parties est supérieure à la valeur des cartes prises individuellement. Le plan « A » du deck est le plan aggro. Manipulation du tempo Plus précisément la stratégie est aggro-tempo. Pour ce faire il dispose de cartes que nous répartirons en trois « blocs » : bloc setup, bloc disrupt et bloc aggro. De manière générale, on constate que mis-à-part aether vial et dismember, qui seront joués pour 1, toutes les autres cartes peuvent être gratuites. On constate donc que le deck est extrêmement homogène car la taille des blocs est équivalente. Linéarité Le deck est totalement linéaire, le joueur de Merfolk jouera ses cartes du haut vers le bas sans jamais mélanger son deck pour chercher quoique ce soit. Cette notion de linéarité permet de comprendre pourquoi les cartes en moins de 3 exemplaires sont sous-optimales dans Merfolk : statistiquement, on ne les piochera jamais quand on a besoin. Malgré tout, on peut jouer ce qui semble être une carte « random » : 1 random phyrexian metamorph, 1 random merfolk sovereign. Si on considère ces cartes comme le lord n° 13, il est parfaitement raisonnable de les jouer. Clock En tant que deck aggro, Merfolk a un kill habituel en goldfish au tour 5-6, après les tours 1 à 3 de mise-en-place. Merfolk peut très bien coller des patates à 15 au tour 6. Cette clock rapide constitue encore un argument pour jouer des cartes en 4 exemplaires. Si une partie moyenne dure 7 tours, on aura pioché environ ¼ de son deck. On aura statistiquement « vu » 1 carte de chaque playset. Aether vial permet de passer les créatures sous les contres, lord of atlantis rend les ondins imblocables et enfin Merfolk vs. Il a des avantages contre les archétypes combo. Sa puissante base de contres, dont cursecatcher fait partie, ainsi que sa clock rapide, font de Merfolk le prédateur naturel des jeux combo. La force du plan « A ». Si le deck sort dans le bon sens i. En tant que jeu contrôle, il est relativement mauvais : les jeux plus aggro que lui posent des difficultés Zoo. L'homogénéité du deck peut parfois constituer une faiblesse. Il faudra donc toujours bien veiller à ne pas s'over-extend. La faiblesse du plan « A ». Plus la partie dure, plus le risque de perdre augmente. Si les jeux contrôles ou combo deviennent prédominants, un bon choix de deck est Merfolk. Sa structure simple est surtout un bon moyen pour décortiquer comment un deck compétitif doit fonctionner. A noter que le deck, pour du Legacy, est relativement cheap. Hormi les spoilers force of will, wasteland les autres cartes ne coutent rien. Mulligan : il est fortement conseillé de partir avec une main avec au moins 1 île. Les contres gèrent les sorts gênants dès le tour 0 : est le contre de choix pour les sorts 1, et notamment les anti-créatures. Il a longtemps manqué à Merfolk un anti-créature ce qui a poussé de nombreux joueurs à jouer des bounces, ou à splasher ou pour ces raisons. Sa puissance dans le bloc aggro est marginale mais doit cependant être prise en compte, certaines parties se gagnant au PV près. Il fournit le gaz au deck qui de ce point de vue manque de CA. Il est très souvent monstrueux grâce aux nombreux boosts et a le rôle de « finisher ». En cas de concurrence pour le drop 2 entre lord of atlantis et coralhelm commander, choisissez coralhelm commander. Le poser en premier permet une clock légèrement plus rapide. Sa capacité est très utile en cas de présence de bloqueur. Les trix principaux à faire avec merrow reejerey sont : 1 tap une créature adverse pour saucer 60 % des cas , 2 detap un de nos lands 30 % des cas , 3 detap notre vial pour poser un autre ondin 10 % des cas. Il est aussi incolore ce qui lui permet de bloquer les protection contre le bleu, goblin piledriver par exemple. Le plus important en main de départ étant des éléments de setup ou de disrupt. Cependant certains joueurs préfèrent jouer une 13ème île, ou un 21ème terrain, pour stabiliser les sorties. Un 21ème terrain influencera environ 1 fois sur 10 la main de départ, et les topdecks de début de game. La différence est sensible, mais personnellement j'ai une préférence pour 20 terrains. Ce choix peut être conforté si les decks du meta jouent peu de removals. Cette carte peut totalement se retourner contre nous en faisant non pas du 2 contre 1, mais du 3 contre 1 défavorable! Attention elle ne trix pas avec une mise en jeu via aether vial. Pour gérer les créatures ne vaut-il pas mieux dismember? A réfléchir si le meta en regorge. Stifle permet aussi de contrer des capacités activités gênantes stoneforge mystic. Stratégie aggro-control 3-4 Standstill Un build avec standstill veut faire le play T1 island, vial go puis T2 mutavault, standstill go. En outre Merfolk ne vise pas le late-game. Standstill sera joué la plupart du temps à la place de dismember, ce qui empêche le deck de pouvoir gérer les créatures. Splash MD 2 island 3 underground sea 7 fetches SB 4 perish 3 engineered plague Un build de ce type a notamment permis à Saito de gagner le GP Columbus 2010. Il lutte efficacement contre les decks Zoo et Goblins. Tout ceci en considérant bien entendu le metagame. Faerie macabre, est gratuite et ne fait pas perdre de tempo, permet de lutter en instant contre notamment Reanimator. Un MU plutôt favorable si Merfolk sort correctement. Contre Hive Mind cursecatcher et daze permettent de contrer nos copies pour ne pas mourir. Dismember peut renverser la vapeur mais attention aux PV. Lord of atlantis résolu et protégé fait habituellement game. SB tech out : daze in : submerge Neutres The Rock, Junk : le problème est ici la discard et sa nombreuse gestion. Ce MU peut être gagné si on peut contrer correctement les discards et les anti-créatures. Tarmogoyf et knight of the reliquary peuvent être gérés grâce à dismember en début de game. SB tech out : daze in : submerge, misdirection Death and Taxes : sa clock est plus lente et on peut contrer ses drops 1 avec mental misstep. Son aether vial doit être à tout prix contrée. SB tech Team America : il joue des îles mais aussi de la défausse. Son faible nombre de basics le rendent très sensible à wasteland. SB tech Stone Blade : autant dire que stoneforge mystic résolue et non gérée lui permettent de gagner. Des batailles de contres auront lieu sur les sorts importants stoneforge mystic, lord of atlantis. Attention à bien contrer. Aussi ne pas hésiter à jouer dismember sur grim lavamancer si on est encore haut en PV. Cranial plating, etched champion sont des must-counter. Post-side, mind harness et submerge peuvent renverser pas mal de game. Il est bien pourvu en mana, même sanction pour daze et cursecatcher, ces cartes sont peu utiles contre lui. Il joue mother of runes et scryb ranger, stoneforge mystic qui ne doit absolument pas être résolue, ainsi que des équipements. Une belle sortie full lord est la seule solution pour espérer gagner. Il piochera de toute façon. Elephant grass, solitary confinment et moat temporisent, replenish remet en jeu les enchantements contrés. Merfolk peut parfois faire des sorties sous-optimales, donc attention à bien mulliganer. On the play Le conseil général est daze in, force of will out. Daze est donc plus intéressant. On the draw Le conseil général est force of will in, daze out. Force of will est donc plus intéressant. Tout dépend bien entendu des matchups. On évitera de sortir des contres face à combo. On peut à ce moment envisager de sortir 4 contres daze ou force of will et soit 4 dismember soit 4 ondins. Si on choisit de retirer des créatures on fera : -4 merrow reejerey ou -4 cursecatcher ou -1 merrow reejerey -1 coralhelm commander -1 silvergill adept -1 cursecatcher Résultats en tournois Merfolk, bien représenté dans tous les metas, perfe régulièrement. Je joue la liste classique, avec 3 dismember MD et un en side et un random jitte l'autre est en side qui m'a souvent été utile en G1 quand je tombe dessus. A remplacer peut-être par un autre lord. Ma side actuelle : 4 spellpierce 3 mind harness ça fait de la puissante magie, peut-être passer à 4 3 submerge un peu moins utile que mind harness mais très fort quand même 3 relic of progenitus 1 dismember 1 umezawa's jitte Actuellement, j'ai fait l'impasse sur merfolks avec Llawan que je rencontre rarement, préférant renforcer les matchup combo avec spellpierce et les jeux qui packent du vert bant et compagnie. Sur mes trois derniers petits tournois MC et Vernon , j'ai gagné contre elfball, 3 fois contre reanimator liste actuelle sur Legacy France , bant, gobelins, Darkblade, MBC... J'ai perdu contre gobelins, bant, canadian tresh, blue zoo de peu... Le vert reste toujours un problème donc. J'ai finit une fois dans les choux, une fois premier, et une fois 4ème. Par contre, contrairement à ce qui a été dit dans le primer, je sors rarement mes force of will post side, ou une seule éventuellement. Pouvoir contrer toutes les menaces, ça n'a pas de prix. Finalement ç'aura été vite publié. Bravo en tout cas c'est un bon primer. Du coup je te fais mes com directement ici ce sera plus simple. Les terrains C'est une problématique dans folk depuis que le paquet a été créé. Pour ma part le vrai problème n'est pas le troisième land drop, bien que parfois cela se pose pour jouer reejerey si on a un doublon. Généralement le problème c'est d'aligner UU. Le paquet ne fait pas T1 vial à chaque partie; nos spoilers sont LOA et Coralhelm et coûtent UU. Donc je ne pense pas que le problème soit le nombre de lands mais plutôt le nombre d'incolore. J'ai moins rencontré ce problème en jouant 21lands, et en ce moment je test à 20lands mais avec -1mish +1ile. Je suis pas convaincu qu'enlever une mish soit une bonne idée, et les waste j'ai pas non plus envie de les cutter car on joue daze et curse x4. Le Card advantage Alors contrairement à ce qu'on dit souvent Folk fait plus de CA que la plupart des decks du format. On pioche avec silvergill. En revanche ce qui manque au paquet c'est du Card Quality. Ne jouant pas goyf mettre des sorcery au cimetière c'est limite scier la branche sur laquelle on est assis. La liste est carré, couper des slots pour les trouver plus facilement au preordain heu... Cela favoriserait la pioche des ondins et des lands out le problème UU et plus d'aggro en rendant le deck encore plus linéaire qu'il ne l'est déjà. J'avais testé la carte quand Matignon l'avait proposé mais je l'avais trouvé juste décevante. Je me vois pas en enchainer trois d'affilée. Pour ma part j'ai fait 3dismember + 1jitte. Auparavant je testais une liste 2jitte et 2sovereign qui est bien combal avec. Ca marchait très bien, mais souvent le temps me manquait pour assembler jitte sur le board. Side Le paquet est linéaire je te l'accorde, mais mettre tous ses slots en x4 je l'ai dit sur l'autre topic me semblait pas une bonne idée. Pierce me semble obligatoire en x3, et je me sens plus à l'aise perso en x4. COntre aggro et aggro control c'est plus complexe. Je ne joue pas REB etc par simple manque de place. Et finalement n'est-ce pas les rares MU ou tu veux entrer du side? Sur WDM ils parlaient de spell snare. Combiné à MM, daze, FOW et curse je pense que ça peut être une excellente idée. Le souci par contre c'est de garder U ouvert, c'est ce qui m'avait poussé à arrêter de jouer stifle. Mais dans un méta avec autant de spoilers à 2 qui nous empallent c'est peut être à creuser. Bon sinon voici ma liste qui ma foi n'est pas très originale. Le paquet tourne bien, les sorties sont carrées et se ressemblent. Je fais l'impasse sur arto. Gobelin ne me fait plus peur depuis... MM en fait bien que les dernières versions ricaines avec mox et investigator peuvent être dangeureuses. Tout d'abord très bon primer merci à toi De mon côté je joue pithing needle en side qui fait de la grande magie surtout en miroir ou je deside mes vial pour les rentrer ainsi qu'une llawan par la meme occasion Les pithing ameliorent aussi le match up affinité avec une bien placée sur cranial plating déjà on souffle. Stoneblade et bant ne l'aime pas non plus car generalement quand elle tombe t1 je balance toujours stoneforge comme ça le batterskull et les equipements arrivent beaucoup plus tard et peuvent toujours par la suite se faire contrer. Generalement pour stoneblade et landstill la deuxieme a une bonne tete sur les mishra ou sur les explosifs artificiels. Je trouve cette carte tellement polyvalente dans le format qu'il serait bete de s'en passer. IMHO Je joue 2 selkies de base pour la pioche mais generalement il servent de paratonnerre au lord car normalement ton adversaire tord du nez quand tu commences à coller des peches à 3 ou 4 et que tu draw autant. Le fait est que lorsque sur table se trouve un lord et un selkie, le choix est assez cornellien pour savoir lequel va passer a la sulfateuse. Je vais tenter à nouveau standstill dans le pack car le deck ne fait pas assez de CA et couplé avec les daze qui, mal jouées nous mettent hors tempo, pour avoir un minimum de pioche. Modifié par GUB580, 24 août 2011 - 13:50. Je pense que Selkie est vraiment à éviter dans ce deck qui se veut jouer des menaces aggro. Elle est très nulle seule, ne met pas de pression, et coûte 3 manas, ce qui représente beaucoup pour ce deck. Mais elle n'est pas efficace, surtout comparé aux autres possibilités. Je ne vois plus aucune raison de jouer Immobilisation dans ce deck, qui a de bien meilleures cartes à sa disposition qu'un mauvais piocheur situationnel. Je ne vois plus aucune raison de jouer Immobilisation dans ce deck, qui a de bien meilleures cartes à sa disposition qu'un mauvais piocheur situationnel. La preuve en est comme cité plus haut mon cher patoch que ced ne va surement pas desavouer son choix de 4 standstill dans le paquet qui le fait remporter un black. Je pense qu'il faut prendre en compte la vitesse du format ces temps ci qui m'a l'air assez propice à standstill c'est just mon point de vue. Effectivement, dans certaines situations, elle peut etre sous optimal mais ça nourrit bien sa fow quand celà est necessaire donc pas forecment morte Après patoch je serais assez curieux de savoir ce que tu jouerais en lieu et place de standstill et selkie? Après patoch je serais assez curieux de savoir ce que tu jouerais en lieu et place de standstill et selkie? Vu les listes actuelles, la question est à mon avis dans l'autre sens : tu joues ça à la place de quoi? Je ne vois aucune carte de ce build moins bien que selkie ou standstill. Je suis tout à fait d'accord avec Patoch. J'en suis rendu là aussi actuellement. Je pense que 4dismember c'est trop et 2trop peu. Ca arrive de pas pouvoir payer un dismember supplémentaire. Une vérité résonnante pourrait être bien également. Une vérité résonnante pourrait être bien également. Pour ma part, j'essaie avec 1 metamorph : ça copie jitte en face, emrakul, random legendary creature progé, elesh, Gin... Modifié par Choobak, 26 août 2011 - 16:42. AU pire ca copie un lord au mieux un progé. J'en joue 1 pour le moment, en ce qu concerne standstill, ce n'est pas une mauvaise carte d'autant plus que on joue dismember ce quipermet souvent d'imposer le standstill T2. Après on peut jouer mieux t c'est e que je fais mais on perd vraiment des moyens de CA ce qui reste dommage dans un aggro jouant des contres. En gros plus de standstill chez moi: D'autres personnes ont elles testé metamorph j'ai peur d'avoir une vision erronée de la carte.



Sonam Kapoor Sangeet
Tarmogoyf et knight of the reliquary peuvent être gérés grâce à dismember en début de game. How to use it? Attention elle ne trix pas avec une mise en jeu via aether vial. There was an error submitting your ticket. A réfléchir si le meta en regorge. This is extremely unlikely. An agent will help you out as soon as possible. La force du plan « A ».

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