mi
Opredeljujuci faktor u koncipiranju I izboru podisitema je integritet podataka,koji obezbedjuje logicku povezanost poslovnih procesa I funkcija. Upotreba htlm, pdf, dokumenata. Strukturni nosioci osnovne funkcije: Varijantna resenja kinematickog lanca masina. Informacioni sistemi: Informacioni sistemi drzavnih organa i javne uprave.
Volim slucajno i nasumicno naletiti na dobre stvari na radiju. Trenutno se razmatra i koristenje novog europskog sustava Galileo. Da ti dam broj racuna da to polozis?
menadzment informacioni sistemi-skripta - Visa Vis podravskog ekvivalenta Silicijske Doline.
Za oci koristen je novi subtool, sfera, koju sam opcijom Mirror and Weld i Transpose umnozio i postavio na odgovarajuce mesto. Za modelovanje kose potrebno je maskirati zeljeni oblik i sacuvati ga kao novi subtool, kako bi zasebno mogli da radimo na kosi, nezavisno od glave. Nakon izdvojene pozicije kose, alatkom build clay napravio sam grubu siluetu na koju cu dodavati pramenove kose. S obzirom da je lik iskarikiran, nisam koristio Zbrush Groom tool predvidjen za pravljenje kose, krzna… jer daje previse realan izgled. Prvobitni 3D model je izveden ručno na osnovu sheme uradjene u autocadu koji je ujedno bio i probni, pomogao je da shvatim faze kretanja kompleksne forme. Drugi model je izveden u progrmu Rhinocheros i grasshopper-u. Model smo izveli bez problema, ali je problem usledio kada smo dosli do faze pokretanja modela. Treći i finalni model je izveden ručno od malo čvršćeg materijala, nisam koristila shemu uklapanja, već sam izrezala 42 kvadrata i 2 pravilna šestougla i povezala ih da zajedno grade 3D kompleksni model. Zaključak: Nakon istrazivanja i rada na ovom 3D modelu shvatila sam da je rucna izrada 3D forme najbolje pokazala moju celokupnu ideju. Što znači da je zarubljena piramida po ovom istraživanju i dalje najbolje rešenje za prikazivanje nekog prostora na maketama. Moguće je i na nešto izduženijoj istoj piramidi ali tu se već gubi kvalitet zbog centra posmatranja našeg oka. Ako se prebaci nešto malo na drugu ravan gubi se iluzija i može da se razume da to više nije 3D nego 2D, i to da je ispupčeno a ne da je udubljena maketa. Nakon dobijenog modela u Rhinoceros-u i izgleda njegove razvijene površine, dobijenu mrežu sam ištampala na papiru A3 formata i započela sečenje modela. Samo isecanje mreže trajalo je 4 sata, s obzirom na veliki broj stranica odabrane sfere, oblika ranije pomenutog petougaonog heksakontaedra 60 strana. Model se kasnije nije pravilno uklapao, ivice su bile nesrazmerne i neuredne, a veoma puno vremena je utrošeno. Kako bih smanjila vreme izrade same figure i povećala njen kvalitet, odlučila sam se za sferni oblik sa znatno manjim brojem stranica — Pentagonalni Ikositetraedar pentagonal icositetrahedron , sfere sa 24 stranice oblika nepravilnog petougla, čime sam zadržala temu prvobitne ideje, ali postigla željeni cilj. Vreme izrade je bilo znatno kraće, ali zbog povećanja dimenzija a jednakog utroška materijala , model je urediji i mnogo lakši za obradu. Najzad, na dobijenom modelu napravila sam proreze nepravilnih oblika i dimenzija kroz koje bi se, prilikom prolaska svetlosti, dobile dinamične senke. Uočeni problem u finalnoj izradi modela bio je upotrebljeni materijal i boja modela. Papir koji sam upotrebila za izradu lampe je prilično transparentan, a tome doprinosi i bela boja, te senke koje se formiraju kroz otvore na stranicama nisu dovoljno istaknute. Predlog: upotrebiti čvršći materijal lim ili tanje drvo u tamnijoj boji. Koristeći podatke koje sam dobila u Grasshopper-u vezane za izabranu sliku primenila sam na drugim slikama u Photoshopu. Slike sam razvukla do dimenzija koje sam dobila u Grasshopper-u, a zatim sam je isecala po dimenzijama za x i y z pravac. Dobiijene delove slike sam razvukla na površi 10×10. Nakon toga sam površi poređala kako bih dobila željenu sliku. Na ovaj nači nisam uspela da dobijem dobru sliku kao u Rhinoceros, jer dobijene površi su bile frontalne, a njihovom rotacijom se takodje nije mogla dobiti potrebna slika. Nakon toga sam probala da u Grasshopper-u promenim prvobitnu sliku sa drugom kako bih proverila da li može da se samo promenom slike a da parametri ostanu isti i da se dobije isti željeni efekat. Zaključak: zamenom slike može se dobiti očekivani efekat u Grasshopper-u, jedina izmena u parametrima je ugao slike. Dok se u Photoshop-u ne mogu primeniti isti paramatri i dobiti isti željeni efekat. Obrazloženje teme i rada: Precizno konstruisanje anamorfoze bez 3D kompijuterskog konstruisanja bilo bi veoma teško. Kao i izrada makete modela, bez mašinsko-matematičkog rada ne bi mogla da se postigne odgovarajuća preciznost. Rhinoceros + Grasshopper, uz dobro poznavanje pravila nacrtne geometrije na odgovarajući način kao što je prikazano u prethodnoj fazi rada : FAZA II pružaju rešenje problematike. Odabrano geometrijsko telo, u mom slučaju sfera, sa prečnikom od 20cm, podeljena na polovine. Ravan koja deli sferu prolazi kroz njen centar i umnožava se 7 puta na odgovarajućem rastojanju, kako bi dolili 6 prporcionalnih isečaka sfere. Zatim sam preko trougla, prethodno prikazanog, zadala tačku u Grasshopper-u u odnosu na koju se posmatra anamorfoza. Iz zadate takče figura se vidi kao sfera, ukoliko bi je posmatrali iz profila, videli bi raščlanjenu figuru, tačnije videli bi krugove. U završnoj fazi bitno je odabrati međusobno rastojanje elemenata, udaljenost posmatrača i ukupnu dužinu. Tako od obrađenog tela uz dodate elemente, koje takođe proračnavamo, možemo dobiti oblike poput aviona, ptice, pčele, razne vrste slika koje se nižu i slično. Materija koji preporučujem za izradu je puno drvo oblikovano na CNC mašini, jer ima dovoljnu čvrstoću i lako je za oblikovanje. Metal, plastični materijali i staklo su komplikovaniji, skuplji i teži za izradu, zahtevaju drugačiji vid obrade u finalnoj izradi modela. U daljem istraživanju naišla sam na program Blender, koji omogućava mnogo lakši i efikasniji rad sa poligonima. Dosta je praktičniji , a i pruža veliki broj opcija za modifikovanje: pored broja poligona tu su njihova veličina, geometrija da li je trougao, kvadrat, mnogougao , dubina i stepen izbačenosti. U modifajerima je potrebno izabrati opciju REMESH, a zatim podešavati parametre, dok forma ne bude zadovoljavajuća. Takodje je veoma bitan i sam 3d model koji se koristi u radu, jer ukoliko sam po sebi ima previše poligona i verteksa, njihovim smanjivanjem i uprošćavanjem dolazi do gužvanja modela i deformacije prvobitnog oblika. Iz tog razloga sam rešila da u poslednjoj fazi odustanem od nameštaja i pokušam sa formama koje bi se više i češće savijale origami metodom kao što je na primer maska, koja se nakon sklapanja moze i koristiti. U daljem radu sam koristila već pomenute metode programa Pepakura, za razvijanje mreže i stavljanje na papir, ali sam sada koristila kvalitetniji 300g. Za kasnija istraživanjima bih verovatno pokušala sa nekim još čvršćim materijalima lim, plastika i 3d štampa , pa se na ovaj način mogu izradjivati maske za sve vrste dogadjaja i manifestacija. Ljudske figure u 3ds maxu Nakon pronađenih loših figura na internetu, napravljeni su modeli u 3ds maxu. Za te modele korišćena je alatka biped i skin, koja je preuzeta sa interneta. Skelet ljudske figure je zalepljen na kožu i tako su se mogli napraviti razni položaji. U ovom slučaju to je trčanje. Kretajući položaj nije pogodan za makete, jer ne može postići stabilnost, treba dodati elemente, što narušava estetiku makete. Rešenje je odabir drugog položaja, gde imamo stabilnu poziciju. Random reduce Problem sa ovom metodom je bilo da neke tačke su izašle iz ivice, nije se proiciralo na površini. Korišćena je alatka offset od 2 mm sa unutrašnje strane i tako se izbegavalo problem sa spojevima. Delovi su proicirani na površinu na klirit i isečeni su sa laserom. Mana ovog materijala je da se topi po vrućini, pa oni pravougaonici koji služe za spajanje, su postali veći, pa se moralo da se lepi. Materijal je težak, pa težište makete nije u centru i deluje da je nestabilan. Zaključak: Proces istraživanja zahteva pravilan odnos boja, veličine i udaljenosti sfera, kako bi dobili jasan prikaz željene fotografije. Problemi su se javljali prilikom odabira fotografije koja je sadržala više boja u sebi, pri čemu je došlo do usporenog rada programa. Zatim sam umesto te fotografije, uvezla novu crno-belu, što se ispostavilo kao mnogo bolji izbor. Na kraju, kao rezultat, dobijene su random razbacane sfere u prostoru, koje kada ih sagledavamo iz jedne, unapred zadate, tačke posmatranja vidimo sliku zebre. A u svakom drugom pogledu videćemo samo eksploziju kuglica. Zaključak: Primenu Voronojevog dijagrama nalazimo u oblastima nauke i tehnologije, a često i kao umetnost stvaranja novih oblika i formi. Primena dijagrama na ravnim površima, najčešća je kod projektovanja urbanističkih celina, kod objekata čije su fasade ravne i kod različitih instalacija u prostoru. Primena na zakrivljenim površima je složenija u pogledu izvođenja, a sreće se najviše u arhitekturi i umetnosti. Poređenjem postignutih rezultata utvrđeno je da prvi način oblikovanja ostvaruje najbolji vizuelni efekat na posmatrača. Zanimljiva oblast primjene ovih formi može biti izrada privremenih instalacija na slobodnim javnim povšinama. U tom slučaju, struktura treba da se postavi u određen položaj, kako bi se iz ljudske perspektive iluzija pravilno sagledavala. Parametri koji utiču na sagledavanje su: — visina instalacije — visina posmatrača — udaljenost posmartača od instalacije — ugao koj zaklapa pogled sa horizontalom U prvom slučaju, u kome je jedna ivica položena na tlo, predmet bi morao biti manji od posmatrača ili ukoliko bi bio veći, trebalo bi ga sagledavati sa visine, kao što je prikazano na prvoj slici. U drugom slučaju, ako želimo da napravimo veću prostornu instalaciju koja se sagledava iz ljudske perspektive, formu je potrebno postaviti u odgovarajući položaj prikazan na drugoj slici. Tema: Dizajniranje prostornih struktura Istrazivanje: Adobe Illustrator ili Inkscape? I deo Dizajniranje pomocu programa Illustrator 1. Odabir slike najbolje je izabrati portret 2. Sliku ubaciti u Illustrator, podesiti spektar boja od 4 do 8 dvoklik na sliku-image trace-6 colors 3. Nakon dobijene slike u 6 boja, trebamo grupisati sve povrsine istih boja. U ovom slucaju to ide sporo jer program sve povrsine odvoji i morate ici postepeno i sami selektovati delove istih boja. Nakon grupisanja svih povrsina model delimo na delove. Dobijeni oblici su nepravilnih oblika i vecinom konkavni. Kada su odvojeni,ne moze se videti konacna struktura. Izdeljenu sliku prebacujemo u Cricut DESING SPACE. Ovaj program omogucava brzu i jednostavnu pripremu delova za stampu. II deo Dizajniranje pomocu programa Inkscape 1. Odabir slike najbolje je izabrati portret 2. Sliku ubaciti u Inkscape, podesiti spektar boja od 4 do 8 Ctrl+Alt+b-multiplai scale to gray 3. Nakon dobijene slike u 6 boja, trebamo grupisati sve povrsine istih boja. U ovom programu je to dosta jednostavnije nego u Illustratoru. Jednim klikom na opciju ungroup proglram automatski odvaja celinu na manje delove istih boja u naslagane layere. Nakon razlaganja slike na delove, mozemo uociti da se kod ovog programa dobijaju kompaktniji i pravilniji oblici. Izdeljenu sliku prebacujemo u Cricut DESING SPACE. Ovaj program omogucava brzu i jednostavnu pripremu delova za stampu. Zakljucak: Nakon odradjenih modela, uocila sam prednosti i mane ovih programa. Sto se tice brzine definitivno je bolji Inkscape jer sam program radi veliki deo posla. Takodje, preciznost i detaljnost modela je bolja kod Inkscape, kao i finalni izgled. Sto se tice izrade,delovi dobijeni Illustratorom su krhki i nestabilni ali zanimljiviji jer se na pojedinacnim delovima ne uocava glavni oblik, dok je kod Inkscape obrnuto, delovi su laksi za izradjivanje ali se moze uociti osnovni oblik na vecini delova. Uporedjivanjem modelovanja DemoHead-a i modelovanja uz pomoć sfernih oblika došla sam do zaključka da je ipak modelovanje uz pomoć sfernih oblika pristupačnije i efikasnije, dok je modelovanje uz pomoć DemoHead-a brže i možda lakše ali nije moguće neke velike izmene u odnosnu na Demo. Modelovanjem uz pomoć sfernih oblika je moguće dobiti ceo oblik tela, ali je lik više animiran nego realističan. Program je odličan za crtane junake, videoigrice itd… Fotografije su ištampane na samolepljivom papiru u izračunatoj veličini. Zatim su isečeni potrebni delovi koje smo lepili na providne pločice. Podloga je od stiropora na kojem su prvo odredjeni razmaci izmedju pločica u dva pravca, a zatim i postavljene pločice. Iz jedinstvenog ugla posmatranja dobija se početna fotografija. Zakljucak: Za dobijanje ujednacenije slike, predpostavka da su plocice bile iste velicine i dodatno obratiti paznju na postolje jer od tacnog rasporeda plocica dobija se preglednija fotografija. Problem: Modelovanje veslackog camca za potrebe ispitivanja hidrodinamickih karakteristika i optimizacija Resenje: Modelovanje uz pomoc softvera Rhino i Grasshopper Parametri: Cilj: Ispitivanje hidrodinamickih karakteristika camca uz pomoc CFD tehnologije. Zakljucak: Koriscenje parametarskog dizajna omogucava brzo i efikasno modelovanje uz mogucnost jednostavnih izmena dizajna promenom samih parametara. U kombinaciji sa CFD tehnologijom dobijamo alat za brzu i jednostavnu analizu modela, i na taj nacin obezbedjujemo kvalitet i efikasnost proizvoda. Izabran portret za izradu i njegov rezultat dobijen prvom metodom: Portret se moze izvesti na dva načina : 1. RUČNO Praćenjem redosleda pinova preko aplikacije na internetu ili u fail-u notepad koji program sačuva nakon njegove vizualne prezentacije. ROBOT U programu grasshopper redosled koji je prikazan u notepad-u koristi se na krugu koji je sačinjen od zadatog broja pina. Kako bi robotska ruka mogla da napravi krug oko svakog pina prave se nove tačke kao putanja po kojoj bi se ona kretala : Rezultat rada robotske ruke praćenjem unesenog redosleda oko svakog pina: Rad robotske ruke moguć je uz alat koji je sačinjen od dela koji se vezuje za robota, zavrstnja na kojem stoji konac tako da može da se vrti i fiksne tube kroz koju prolazi konac i na taj nacin dobija svoju čvrstinu : Analizirajući prototip stolice koji je bio najpogodniji za izradu ovakvom metodom, zapitala sam se o primeni komada nameštaja dobijenog na ovaj način. Pored brojnih prednosti poput lako sklopivosti i rasklopivosti, mobilnosti, jednostavnog sastavljanja kao i upotrebe jeftinog i svima dostupnog materijala, bio mi je potreban još neki čvršći razlog zašto bi neko primenio baš ovaj metod u enterijeru ili eksterijeru. Tražeći razlog na internetu, naišla sam na razne primere skloništa za beskućnike i izbeglice koja osim što im pružaju osnovnu potrebu za zaklonom od vremenskih neprilika, zbog svog atraktivnog i neobičnog izgleda često postaju deo urbane kulture i ovim ljudima na margini bude osećaj pripadnosti gradu. Uzimajući u obzir da želim da dobijem 3d strukturu od razvijene 2d površi, bacila sam se na istraživanje napravljenih struktura. Uočila sam da su neke isuviše komplikovane za pravljenje zbog ogromnog broja savijanja, što ima za posledicu da gubi smisao svoje upotrebe. Dakle, definisala sam probleme i ciljeve: -kreirati mrežu tako da bude što manje zahtevna za razumevanja principa savijanja -mreža mora biti brzo sklopiva i rasklopiva, u slučaju promene mesta boravka -mreža se mora jednostavno upakovati da stane u veću torbu -dobijena struktura mora da pruži zaklon od vremenskih neprilika -layout mreže mora biti jasno definisan i nacrtan, kako bi svako mogao da ga preuzme i za vrlo kratko vreme pomogne nekom tako što će napraviti sklonište Odatle su usledila dva prototipa skloništa: 1. Posle par pokušaja, došla sam do najoptimalnijeg rešenja — poligoni se savijaju od nogu do glave, tako praveći zatvorenu strukturu. Problematično bi bilo samo vezivanje tih poligona, međutim to bi moglo da se prevaziđe uklapanjem pero — žljeb ili eventualno nekim jednostavnijim spojnicama. Scena 3 nije poslednja, već postoji mogućnost potpunog zatvaranja strukture. Vreme sklapanja iznosi 5-6 minuta. Koristila sam najjednostavniji diamond pattern. Ovako je trebalo da ispadne savijanje origami metodom, međutim bilo mi je previše konfuzno da pohvatam koje dijagonale se savijaju unapred, a koje unazad. Zato sam posle višesatnog bezuspešnog savijanja, odlučila da napravim sopstveni origami. Vreme izrade: 5-6 min koji prototip je bolji?? Svaki ima svoje prednosti i nedostatke, sve zavisi od vremenskog perioda, mesta na kom će biti postavljeno i korisnikovih potreba. Ovim bih zatvorila 2. Pokazala sam da je moguće napraviti nameštaj od običnog kartona, koji zadovoljava svoju funkciju, konstrukciju i estetiku. Uz modifikaciju šema, došla sam do najoptimalnijih DIY rešenja. U nekoj sledećoj fazi bih volela da preciznije razradim statiku origami paviljona i spojnice kod sleeping bag-a, te da ih učinim u potpunosti spremnim za izradu : ps. Izvinjavam se na kasnom postu, imala sam i video sklapanja paviljona, međutim nije htelo da se uploaduje : probaću da pošaljem na mejl! Lp Kroz nekoliko primera proučile smo međusobne odnose i zaključile da zbog pravih uglova između konstrukcijskih elemenata stola, nemoguće je radnu ploču stola postaviti pod pravim uglom u odnosu na neki od nosećih elemenata. Spoj tri noseća elementa je dosta oslabljen kada se oni međusobno seku, dok je nosivost veća ukoliko se smaknu. Ovim postupkom je jednostavnije obraditi drvo, a zatim i spojiti drugim elementom. Odštampanu sliku na A4 formatu treba postaviti na ravnu površinu. Potrebno je izrezati gornji deo papira kako bi se stvorio još bolji efekat. Kako bi se dobio željeni rezultat treba odrediti pod kojim uglom i sa kolike udaljenosti se slika gleda, a to sam dobila pomoću formule za pravougli trougao. Za dužu katetu uzela sam 2m, a za kraću 0,7m, i pomoću tih dimenzije potrebno je izračunati ˛ koja je u ovom slučaju ugao gledanja. Kad se to sve izračuna dobija se da je ugao gledanja 71°. I time se dobija tražena optička iluziju. A ovako to izgleda iz drugih uglova kada se sagledava: Za testiranje softwea uzeta je zamišljena scena koja u sebi sadrži različite vrste geometrije i geometrije slobodnih formi. Uporedjivanje postojećeg stanja i prisilne perspektive Postojeće stanje: Prisilna perspektiva: Nakon primene metode putem softwera zaključeno je sledeće: Mane: -Velika količina resursa rčunara i vremena potrebna za proračun i generisanje odredjenih delova gometrije. S obzirom da su oba objekta skinuta sa sajta 3dwarehouse, moguće da je način na koji su modelovani uzrok problema, jer npr. Iz tog raloga se odlučujem da pronađem što jednostavniji arh. Na pomenutom sajtu pronalazim spiralno zakrivljenu kulu. Ovoga puta rotiram plane,prilagođavajući ga izduženom objektu. Međutim i ovde ne dolazi do pomaka. Simulacija dosta duže traje nego u slučaju sa sferom i deformacija se veoma sporo, gotovo nikako ne povećava vremenom. Očigledno je da je i ovde problem prvenstveno geometrija ali ni ovoga puta ne shvatam šta je tačan uzrok neuspijeha. Zaključak: Ideja je sama po sebi veoma zanimljiva, zbog čega mi je posebno žao što nije ostvaren veći napredak u procesu rada. Veoma mali izvor informacija, koji se u suštini zasnivao samo na pomenutom tutorialu je vodeći razlog slabog pomaka ali je vrlo moguće i da riješenje leži u drugačijem podešavanju nekih parametara pri cloth-simulaciji. Zato se nadam da će ovo istraživanje pružiti bar nekoliko korisnih informacija za sve one koje ova tema zainteresuje, s obzirom da nije obrađivana od strane prethodnih generacija studenata. Treća, a ujedno i poslednja faza u izradi modela kirigami tehnikom, podrazumeva formiranje finalnih mreža za objekte, sa svim naznačenim ivicama, onima koje se seku i onima koje se zasecaju, a potom savijaju. Izgled mreža za četiri odabrana objekta Nakon formiranja mreža usledio je proces izrade samog modela, koji je podrazumevao prvobitno štampanje mreža na papir, a zatim sečenje i savijanje. Važno je napomenuti da sam pri izboru objekata uzimala primere na kojima je moguće istražiti što više metoda sa zakrivljenim delovima, nagnute pod uglom, isturene, stepenaste.. Izgled napravljenih modela Zaključak: Prilikom rada javljali su se manji problemi kao što su, pozicioniranje glavne linije savijanja, skalacija objekata i njihova maksimalna veličina na papiru, kao i savijanje sitnijih delova prilikom izrade. Kao glavni zaključak izdvojila bih da mi je drago što sam detaljnije istražila ovu japansku metodu, čija primena može biti veoma široka i dati veoma efektne rezultate. Dalje istraživanje bilo je usmereno na problematiku izabrane slike i odnosa algoritma prema istoj. Naime, pri svakoj iteraciji, niti su prelazile preko iste slike sa prethodno postavljenim uslovom o ispreplitanju niti, i, na taj način bi se algoritamsko traženje najbolje niti brzo završilo sa malom količinom niti. Iz tog razloga bi slika uvek delovala nedovršeno. Ovaj problem smo rešile tako što bi sa svakom sledećom iteracijom, naša slika za nijansu posvetlila, odnosno pikseli kroz koje prođe određena nit malo izblede. Sa tim dodatkom, nova nit neće prolaziti onde gde je inače slika crna, već tamo gde do sada nije prošla, a gde je slika dovoljno tamna. Idući problem bilo je povećano trošenje memorije zbog količine iteracija koje algoritam koristi. Ovaj problem smo rešile uvođenjem snimanja svake iteracije i svake nove slike, kao i brisanja prethodne slike. Sa sastavljenim algoritmom i finalnim brojem i pozicijom tačaka, ostalo je da se izvrši fabrikacija kako bi se mogla izvršiti uporedna analiza ovih dvaju pristupa. Materijali za fabrikaciju: dve drvene ploče, beli sprej, ekseri, čekić i 200m kanapa. Iako je algoritamski pristup na kraju dao prilično dobar rezultat, još uvek postoje neki nedostaci koji su nasumičnim pristupom rešeni za kratko vreme. Vrši se dekomponovanje mesh-a prvo na površi, na edge-ve i onda na tačke kako bi se očuvala hijerarhija za kasnije ponovno spajanje u geomerijsko telo. Svaka dobijena tačka se spaja sa svojim parom na likoravni formirajući duži koje presecamo vidnim zracima koji spajaju sve tačke na geometriji i očnu tačku i time dobijamo prostorni sistem tačaka koje definišu oblik i poziciju nove skraćene geometrije. Tačke se spajaju po invertnom postupku dekompozicije geometrije počevši od tačaka i time se dobija geometrijsko telo. Problemi: zakrivljenost geometrije nedefinisana tačkama, postojanost planarnih i neplanarnih delova geometrije -Pristup geometriji upotrebom mesh-a omogućuje nam da uprostimo geometriju i izbegnemo zakrivljene segmente, ali se i dalje pojavljuju segmenti geomatrije koji nisu planarni jer mesh aproksimira geomateriju quad-ovima. Rešenje za to je nadjeno u upotrebi triangulacije mesh-a na mestima gde je to potrebno kako bi se izbegli nepotrebni dodatni poligoni i tačke. Treća faza rada se bavi fabrikacijom: — Način fabrikacije linijske tesalacije lika u ovom slučaju veličine 40×40 cm je prvobitno trebao biti izrađen laserskim sečenjem nekog čvrstog materijala kao što je balza: gde bi se ploče balze 40×10 cm posebno sekle i naknadno spajale u formu lika, foreks: gde bi se ceo lik mogao iseći iz jednog komada, isti slučaji bi se mogli ponoviti za metal i lepenku. Međutim pri izradi se javio problem uskih otvora koje gotovo nijedna štamparija nije mogla da izradi, međutim jedna od štamparija se ponudila da rezbari što je jedna od mogućih opcija ali se time ne dobija isti efekat sa obzirom da na materijalu ne bi postojali otvori već bi se samo urezivali. Druga opcija koja je i na kraju odabrata je ručnim putem, gde se na deblji hamer štampao crtež linijske tesalacije, sledi ručno sečenje i lepljenje na okvir od foreksa, a potom na samu ploču kako bi se mogla primetiti debljina i dubina tesalacije. Mane ovakve izrade su da je hamer od kog je pravljena tesalacije mnogo mekši te se javlja vitoperenje, gde se hamer mora pričvrstiti za foreks, preciznost izrade je mnogo manja i da je sama detaljnost tesalacije npr. Kako sa namanjim brojem pločica određene veičine dobiti gradient prelaz u dve boje? Slike 1 i 2. Finalni izgled popločanja sa kolorističkom obradom sa različitom polaznom tačkom. U zaključku rada spomenula bih prednosti, mane i probleme vezane za softver. Prednosti: Program je izuzetno koristan za gaming industriju, umetnost, reprodukciju visoko realističnih modela i modelovanje detalja. Mane: Lično mislim da Zbrush skoro nimalo nije namenjen za inženjerstvo i arhitekturu zbog svoje moći modelovanja slobodnih formi, i slabije moći modelovanja pravilnih oblika i tačno dimenzionisanih ravni. Ipak, mislim da bi se dobro koristio za neke karikaturne verzije kuća, u animiranim filmovima i igricama. Problemi pri modelovanju: Kao što sam već napomenula, želela sam da ostvarim što verniji rezultat, ali naišla sam na dosta modela pri modelovanju detalja i nekih kompleksinih formi poput kose. Modelovanje kose svodi se na razvlačenje mase i njeno teksturisanje, međutim, potrebna je mnogo veća veština poznavanja programa da bi ona izgledala pristojno. Ovaj problem nažalost nisam znala da rešim i nakon nekoliko pokušaja, ali sam na kraju našla alternativni način za rešenje — dodavanjem nove sfere i njenin oblikovanjem i kopiranjem. To sum up: Zadovoljna sam radom i izborom softvera. Volela bih da ga detaljnije proučim i bavim se njime ubuduće — ali pri višku vremena! Potom fiksiranjem sa dve, i na kraju sa četiri tačke. Kontrolisanje uglova savijanja samih površina nije bilo moguće iskontrolisati, i tako replicirati formu dobijenu u FreeFormOrigami programu. Zaključak je da je moguće dobiti različite origami strukture od iste razvojne površi, kako jednostavne, tako i kompleksne. Ono što nije bilo moguće, tokom ovog istraživanja, jeste dobijanje istog, ili bar strukturalno sličnog rezultata korišćenjem različitih softvera. Cilj istraživanja bilo je definisanje objedinjenog postupka upotrebe auxetic materijala na modelu patike, od faze modelovanja do pripreme za fabrikaciju. Tokom rada, istražene su različite metode modelovanja da bi se pronašlo najoptimalnije rešenje za primenu na konkretan slučaj. Neki od problema koji su se u ovoj fazi rada javili tiču se preciznosti samog modela, nedostaci u vidu rupa u modelu, nedovršenost kontura, nemogućnost razvijanja površi, detaljnije objašnjeno u II fazi rada. Auxetic materijali imaju brojne prednosti u odnosu na konvencionalne materijale, pre svega zbog svoje mogućnosti oblaganja zakrivljenih površina bez problema preklapanja materijala na zakrivljenim delovima, širenje do dvostruke vrednosti površine, primene na različitim materijalima poput tkanine, metala, sintetike.. U oblasti proizvodnje patika ova vrsta materijala našla je primenu zbog postizanja dobrih ergonomskih svojstava posredstvom prilagodjavanja materijala dinamici stopala i zanimljive estetike. Inspiracija za ovo istraživanje proizašla je iz prethodno pomenutih referenci i izvedenih primera u istoj oblasti, ali i uprkos njihovom postojanju, nije pronadjen adekvatan kod čijom bi se primenom postigao cilj sa početka. Model sa slike predstavlja maksimum koji je postignut tokom istraživanja, a biće predmet razrade na nekom naprednijem nivou edukacije iz ove oblasti. Prvi problem su pravili objekti koji su imali atrijum, jer program pronalazi dva centra i objektima ne daje treću dimenziju. Metod mapiranja krivih pa izvlačenja ne dozvoljava da se napravi jedan model od svega ni da se naprave objekti lepo, stoga smo primenuli drugi metod, gde se naprave objekti u osnovi i onda se samo orentišu na zakrivljenu površ. Površi se doda debljina sa jedne i druge strane i onda se ovi objekti postave u ploču. Čak ni sa tim se ne može uraditi boolean union, da bi se dobio jedan model. Sledeći korak je bila fabrikacija modela. Istrazile smo nekoliko načina i ispitale koji je najprihvatljiviji, uzimajući u obzir vreme izrade maketa, novac i kao najbitni aspekat urednost i osećaj celine modela. Prvo smo odredile razmeru i nivo detaljnosti fasada i odlučile se za prikaz kubusa bez krovnih ravni i sređenih fasada. I Način fabrikacije: Prvo napravimo zakrivljenu površ od lima debljine 5 mm i obložimo ga balsom. Sklopimo starnu po stranu i lepimo na površ. Prednost: Zakrivljena površ je jedna celina. Mana: Proračunom se dobija oko 7000 strana i 610 objekata, potrebno mnogo vremena za izradu. II Način fabrikacije: Isti postupak sa zakrivljenim delom, ali objekte pravimo na 3D štampaču. Prednost: Zakrivljena površ je jedna celina. Mana: Ostvarivanje veze 3D štampanih objekata i zakrivljenog dela. III Način fabrikacije: Izdeliti čitav model na kriške, tj trimovati da bi se dobilo jedno rebro koje moze da se stavi na CNC glodalicu. Prednost: Još brža izrada maketa. Mana: Vidljive spojnice na maketi i ne daje utisak celine. IV Način fabrikacije: Sve odštampati 3D štampačom. Ne moguće odštampati u celosti model, jer zakrivljeni deo pravi problem štampaču. Objekti ne bi ispali eleganti, zato je bilo potrebno osmisliti kako ga podeliti. Nakon sprovedenih analiza, odlučile smo se za poslednju varijantu. Model smo podelile na tri dela, tako da smo postavili vertikalnu ravan koja nam je dala gornju ravnu ploču, donju ravnu ploču, i zakrviljeni deo. Odštampale smo tako da su gronja i donja ravna ploča u celini sa objektima, dok smo posebno ištampali objekte na zakrivljenom delu i naknadno ih uklopili. Preko opcije boolean union smo dobili rupe na zakrivljenom delu. Model: I korak: U softverski program Rhinoceros, importovali smo 3ds objekat pomoću kog smo pokušali da uprostimo model. Grasshopper nam je pomogao da uz brži i jednostavniji način smanjimo broj vertexa i dobijemo jednostavniju formu koju bismo kasnije razvili po mreži. Međutim došlo je do problema. Ukoliko se modelu poveća veličina poligonalnih segmenata, ne dobijamo željenu formu, a ukoliko ga postavimo sa dosta sitnijim segmentima, model će biti komplikovan za izradu. II korak: Došli smo do ideje da uz pomoć alatke objekat presečemo na pola zbog njegove simetričnosti i zatim za dalju analizu koristimo jedan deo. Pomoću te ideje uspelii smo da dobijemo željeni oblik poligonalnih segmenata gde je model jasan i precizan. Željenu formu razvili smo na mrežu i zatim uočili da dolazi do preklapanja segmenata. III korak:Kako bismo se rešili novonastalog problema, došli smo do ideje da poligonalne segmente jednog dela objekta slona selektujemo i formiramo traku, kako ne bi došlo do preklapanja. Zaključak za prvo rešenje : Ovaj vid generisanja poligonalnih modela zahteva dosta utrošenog vremena i veliki broj delova. Nakon završenog modelovanja kalupa za kolače, izvršena je njegova fabrikacija. Pritom, postojala su tri moguća načina za to: 1 kalup od silikona 2 3d štampani kalup 3 razvijena površ Kalup od silikona 1 izradio bi se preko 3d štampanog negativa. Međutim, problem sa njim jeste taj što na tržištu ne može u slobodnoj prodaji da se nabavi silikon koji je pogodan da dođe u kontakt sa hranom, a dostupni silikoni su kancerogeni. Rezultati su prikazani na fotografiji ispod. Kalup izrađen preko razvijene površi 3 nije uspeo, jer prilikom korištenja funkcije unroll developed surface dolazi do preklapanja stranica, odnosno kalup nije moguće izraditi sklapanjem istih. Na kraju, mogu se izvesti sledeći zaključci: -samo modelovanje u pogodnom softveru nije predstavljalo veći problem; -moguće su različite variacije po pitanju oblika, dimenzija, ugla zakošenosti; -dominantni su problemi fabrikacije; -najpodesniji za upotrebu bio bi kalup od silikona. Nakon prvog pokušaja i utvrdjenih problema. Za drugi pokušaj korišćen je foto aparat umesto kamere sa mobilnog telefona, tako da su fotografije za dalju obradu znatno većeg kvaliteta. Za izradu modela korišćen je ponovo softver Agisoft Photoscan i svi koraci su ponovljeni kao i sa prethodne faze,. Zahvaljujući kvalitetnijim fotografijama za obradu modela dobijen je kvalitetniji model nego u prethodnoj fazi koji sadrži približno 400. Ovaj problem se javim usled nedovoljno ubačenih fotografija enterijera u softver. U softver je ubačeno 50 fotografija a za postizanje celog modela potrebno je uneti bar duplo više fotografija. U slučaju enterijera to može da zavisi od toga kakav je i koliki je prostor. Za neke prostorije mnogo veće površine sigurno da je potrebno još više fotografija za najbolji rezultat. Nakon neuspešnog prvog pokušaja, radila sam na drugom modelu, pokušavajući da ispravim greške. Najveći problemi na prethodnom radu bili su loš kvalitet papira i način spajanja. Zbog sitnih delova i previše ivica, nisam mogla da spojim svaki deo dobro. Rad lepkom je takodje predstavljao problem, pa je model naknadno prefarban. Ovaj put odlučila sam se da radim samo glavu životinje, jer je manji nivo detaljnosti, pa su samim tim delovi krupniji, lakše je raditi sa njima i spajati ih. Radila sam po istom principu i ovaj model, prateći već utvrdjene korake. Nakon rada u softverima, ponovo je bilo potrebno ištampati i iseći delove. Odlučila sam se za rad sa kvalitetnijim papirom 300gr i za spajanje trakom, lepljivom sa obe strane. U procesu spajanja nije bilo većih problema, jer sam u svakom trenutku imala pristup ivicama koje su mi bile potrebne. Dobijene fotografije su istampane na providnoj foliji; postolje, ili baza na kojoj ce se one nalaziti je napravljena tako da razmaci odgovaraju izracunatom odnosu. Postavljenjem dobijenih fotografija u pretohodno odredjen redosled, iz jedinstvenog ugla posmatranja, dobija se pocetna fotografija. Zakljucak: Osnovnim matematickim funkcijama se moze izracunati odnos, koji bi trebalo da se dobije izmedju velicine fotografija, njihovog medjusobnog razmaka i udaljenosti tacke postmatranja. U ovom slucaju se tacka posmatranja nalazi centralno u odnosu na fotografiju, te za posmatranje iz drugog ugla ne mogu tvrditi isto. Zakljucak: Posle istrazivanja pravljenja modela iz pretkodnih postova, modela sa Voronoi celijama, pomocu Tekasil mase dosle smo do zakljucka da je izvodljivo, ali previse komplikovano i oduzima dosta vremena. Smatramo da se vise isplati da se model izradi uz pomoc 3D stampe ili CNC masine. Prednost sa Tekasil masom je jedino ta sto je jeftinije, ali smatramo da je bolje vise platiti izradu modela i ne gubiti previse vremena na to uz pomoc vec navedenih mogucnosti izrade modela sa Voronoi celijama. Anamorfoza je lakša za izradu, ali se osećaj trodimenzionalnosti ne postiže podjednako dobro za svaki željeni objekat. Primera radi, za Rubikovu kocku anamorfoza se jasnije uočava u odnosu na projektni predmet istraživanja. Uz pomoć istraživanja dolazi se do zaključka da je za anamorfozu lakše koristiti objekte istraživanja manje visine, jer će se oni prilikom transformacije više izdužiti od objekata istraživanja koji su sami po sebi visoki. Za anamorfozu je od ukupno 5 segmenata korišćeno 2, iz razloga što preostala 3 zbog svog položaja, ali i velike visine ne odaju ogroman utisak trodimenzionalnosti. Nedostaci: Za upotrebu potreban potpuni mrak u okruženju, duže izrada. Anamorfoza: Prednosti: Veoma brzo se pravi, moguće ju je primeniti na bilo koji objekat. Smatram da ovaj nacin saniranja je buducnost medicine, ne samo za prelome nego za mnogo jos. Gips koji se koristi za saniranje preloma izlaze telo visokim rizicima od zaraze. Klinicki zahtevi za vise higijenski pristup saniranja preloma je postalo sve vise i vise trazenim. Jedinstvena tehnika za stvaranje geometrijske referencije razvijena je kako bi se izvelo dobijanje detaljnih modela. Uzorak povrsine ukljucuje strukturu ventilacije i otvore za higijensku namenu i udobnost nosenja. Finalna dobijena anamorfoza svetlosti: Istrazivanje je pokazalo da je sfera najbolja forma za stereograficku projekciju, jer ce uglovi biti ocuvani nezavisno od udaljenosti svetlosnog izvora. Na drugim formama to nije slucaj , i anamorfoza se deformise prateci promene pozicije svetlosnog izvora. Moguce je izvuci iz programa mapu ovih formi i na laserskom secenju obraditi materijal, cijim sklapanjem se dobija zeljena anamorfoza. Za jednostavnije anamorfoze je moguce raditi maketu rucno. Zavisnosti od zeljenog nacina izrade, ovu anamorfozu je moguce postici na skoro bilo kojoj geometrijskoj formi, pritom suzavajuce forme kao sto su kupa, gde je projekcija izvrsena na vrhu kupe, daju mutne ili polovicne anamorfoze nezavisno od pozicije svetlosnog izvora. Za najbolji rezultat to je na sferi, ali zbog komplikovanog procesa izrade, druga najbolja forma jeste valjak, zbog toga sto se moze izvesti bez 3d stampanja i daje najtacnije anamorfoze pored sfere. Ukoliko se u samom startu ne proračuna i ne postavi željeni oblik kako treba, što se vidi u rezultatu, nije moguće vršiti promene celokupne forme menjanjem parametara jednog dela celine. Promene su moguće tek ukoliko se model rastavi na početne delove, promene se željeni prametri svakog pojedinačnog dela ili jednog dela koji će ponovo biti umnožen i rotiran na potrebni položaj. Što znači da komplikovanije ljuskaste forme nije preporučljivo projektovati u ArhiCad-u, iako je to moguće, već Rihno-u koristeći Grasshopper, jer su ova dva programa povezana i moguće je uvoziti modele iz jednog u drugi. Piramida se može napraviti uz pomoć ove fotografije. Drugi deo istraživanja bazira se na kreiranju 3D holograma, a osnova za kreiranje pokretnog 3D holograma je postojanje određenog gifa čija je pozadina crne boje. Fotografija razloženog gifa kod koje je promenjena boja pozadine. Problem koji se može javiti jeste da slika nije jasna jer je broj krugova mali, ili da su prečnici krugova veliki pa ne formiraju jasnu sliku. Drugi problem koji se javlja jeste kada je slika jasna, ali zato je i broj krugova veći samim tim dolazi do velikog broja preklapanja istih i do problema sa radom programa. Naročito se problem javlja kada želimo da obojimo unutašnjost krugova , što je zbog velikog broja preklapanja nemoguće. Proces pronalaženja odgovarajućeg odnosa krugova koji formiraju sliku i njihove veličine može da potraje, ali je i najvažniji proces istraživanja u ovom radu. Konkretan problem u ovom radu je bio sam broj krugova i njihov veliki broj preklapanja što je dovelo do znatnog usporavanja, naročito prilikom pripreme za fabrikaciju. Nakon odabira željene slike počinje rad u Grasshooper-u a sastoji se od nekoliko glavnih koraka. Formiranje površi za odabranu sliku. Podela površi na segmente 3. Određivanje broja površi na koje se slika razlaže, kao I udaljenost istih. Ubacivanje slike na primarnu površ I njena podela na piksele. Odnosno formiranje grupa od piksela zadazih veličina 5. Pomoću formule određivanje, tačke posmatranja, veličine svake formirane površi i same veličine krugova. Dodavanje boje krugovima, kako bi slika bila što jasnija. Nakon podešenog interface-a, modelovanje lika početo je kreirajući 3D Sphere, odnosno, unapred definisanog oblika lopte. Njima je nakon ovoga još uvek potrebna dorada smoothovanje — Shift + Click, dodatno oblikovanje…. Uklanjanje maske je vrlo lako, komandom — Ctrl + Drag van modela. Nakon toga dolazi na red smooth-ovanje i dodatno modelovanje i naglašavanje delova lica. Pre toga, potrebno je bilo da isključim simetriju, jer se vrat nalazi na osi tela lika. I ovde je bilo potrebno otkloniti masku, a nakon toga, da bih spojila vrat i glavu, i da bih mogla da ih lakše i bolje modelujem, uključila sam DynaMesh Tools — Geometry — DynaMesh. Ipak, podrazumeva se doatna modifikacija samog dela, poput smanjenja struka, grudi, dodavanja vrata itd. Kako je u ZBrushu to jedna od bazičnih opcija, skaliranje i deformacija nalaze u glavnom meniju, i nakon nekoliko loših pokušaka uspela sam da savladam i te komande. Nakon mukotrpnog višečasovnog istraživanja, zaključuje se da ne postoji lakši način za samu fabrikaciju bloka, već se listovi papira moraju laserski seći jedan po jedan. Model je ubačen u 3ds Max i prilagođen zadatku: Na primer, primećeno je da visina mora linearno da opada od jedne strane ka drugoj, kao i da ne smeju da postoje nikakve rupe da bi se listovi bloka mogli cepati. Zatim je pripremljen model ubačen u Rhinoceros i horizontalno izdeljen poput listova papira u bloku. Takođe je napravljena ograničavajuća kutija. Od nje je oduzet model tako da predstavlja deo listova papira koji se cepaju. Proces rada: Nakon ubacivanja foldera fotografija enterijera spavace sobe. Bilo je potrebno oznaciti markere na fotografijama kako bi program preciznije mogao da rasporedi izvor kamera. Nakon toga bilo je potrebno izbrisati tacke koje previse izlaze iz okvira prostorije jer nisu dovoljno precizne i mogu praviti problema u daljem procesu. Primecuje se problem manjih deformacija prostorije kao i problem coskova gde fale delovi prostorije. Ovaj se problem javio usled neadkvatne pripreme fotografija pre rada u programu. Za snimanje prostorije koriscena je kamera telefona pa coskovi koji su dalji od izvora kamere nisu prepoznati u programu. Ceo model cini 90. Dodavanjem teksture direktno sa fotografija dobija se bolji rezultat, ali cilj istrazivanja je bio da se generise verodostojan model sto nije uspelo. Prvi korak je bio iscrtavanje izohipsi dva područja u AutoCADu preko slika terena. Dwg fajl je prebačen u 3DsMax, i izohipse podignute za određenu visinu Nakon toga su napravljeni 3d modeli oba ostrva preko Terrain toola Jedan teren je odradjen kao graded solid a drugi kao layered solid u opciji Terrain, otud poređenje realističnog i konceptualnog izgleda modela. Potrebno je manje lejera u odnosu na drugi model, ali je više konceptualni pristup prikazivanja makete. Da bi konture mogle da se poklope sa formatom papira, na čitavu scenu sa modelima je odrađena komanda xform, sa kojim se lakše skejluje model , da bi stao na format A4 papira. Postoji problem kod stvaranja kontura graded solid modela — zbog potrebe veće količine kontura, teže je iseći model i formirati konture, jer ima dosta promena modela terena po vertikali. Problem je naći način lakšeg sečenja i formiranja kontura u programu. Odabranu fotografiju sam u ubacila u Rhinoceros, na odredenoj uadljenosti sam postavila liniju po kojoj cu rasporediti panele na kojoj ce se slika interpretirati kao i tacku pogleda. U Grasshopper-u su uradjeni paneli kojih je 12, a koji su sacinjen od tacaka na koje ce se preslikati pikseli odnosno boje sa slike koja je odabrana. Iz tacke pogleda se dobilo koji delovi slike ce se projektovati na panele i na te delove su preneti boje i pikseli. Zatim su se povecala gustina tacaka kako bi se dobila sto jasnija slika. Nakon toga su uradjene povrsi odnosno kvadrati za piksele. Jedan od načina da se to postigne je primjena modifiera turn to mesh na plane. Potrebno je napraviti plane koji treba izdjeliti na veći broj segmenata da bi deformacija bila bolja. Napomena: na model objekta je potrebno primjeniti modifier-e — Normal i Editable poly prije animiranja. Nakon svega ovoga se na plane primjenjuje modifier Cloth, gdje je vršeno podešavanje odgovarajućih parametara, kao što je prikazano u tutorialu i otpočinje se sa simulacijom. Pretpostavila sam da će biti teško na ovaj način postići željeni rezultat zbog složene geometrije Gerijevog objekta. Ipak, činilo se da proces u suštini teče kao u priloženom tutorialu — model je prilikom svog smanjivanja istovremeno skupljao — gužvao papir. Međutim, nakon završetka simulacije koja je trajala 1h i 45min zbog složene geometrije modela objekta prvenstveno , krajnji rezultat nije bio zadovoljavajuć. Zaključak — forma nije prepoznatljiva. Ovo je bio samo početni korak, tj. Ipak, ovo je samo pretpostavka koju ću pokušati istražiti detaljnije kroz naredne metode. POKUŠAJ 2: I dalje se vodeći pomenutim tutorialom, pokušaću da upotrebim jednostavniju formu objekta — box, pa ukoliko to da željene rezultate, dalje ću pokušati da box deformišem po uzoru na formu Disney Concert Hall-a. Nailazim na problem gdje plane prolazi kroz box iako je sve podešeno kao u slučaju sa sferom. Prva pretpostavka je da se ovo desilo zbog ne-centriranog gizma, ali se ispostavlja da ipak nije to u pitanju. Primjećujem i da se vitoperenje papira koji izlazi van box-a najviše dešava na ivicama, što me dovodi do nove pretpostavke da je problem i u geometriji, jer se ovo nije dešavalo u slučaju sfere koja je zakrivljena površ. Zbog toga u narednom pokušaju chamferujem ivice box-a. Samo na par mjesta papir izlazi van okvira, gdje vjerovatno treba povećati iteraciju. Dakle, zaključujem da prikazani tutorial funkcioniše kod zakrivljenih površi. Napredak se vidi na narednoj slici ali se tu, kao i na prethodnoj slici vidi da se papir ne gužva na dijelu kada nailazi na ravne povši, stoga je potrebno da površ bude u potpunosti zakrivljena. Glavni zaključak današnjeg istraživanja: Evidentno je da se metodom koja je danas istraživana nije postiglo mnogo, ali je ustanovljeno nekoliko stvari koje će dalje usmjeriti rad, prije svega u pogledu grešaka oko složene geometrije, oštrih ivica modela i ravnih površi i sl. S obzirom da nisam naišla na veliki izvor informacija na ovu temu, kako od prošlogodišnjih radova, tako i sa interneta, najveći i najteži dio ovog procesa je pronalaženje najefikasnije metode kojom ću moći da postignem željeni estetski utisak u animaciji. Na bazi korisnih saznanja od danas, pokušaću da postignem približnu formu željenog objekta. Ukoliko se pokaže da to ipak nije izvodljivo, rad ću nastaviti kroz drugačiji pristup kojim ću i dalje pokušati da postignem efekat gužvanja papira ali koji će biti drugačije koncipiran od danas predstavljenog. Postupak rada:Ubacivanje osnove i izgleda objekta iz AutoCad-a u 3Ds Max. Izdizanje modela — podne ploče, zidova, stubova itd. Zidovi su sečeni prema kosini krova. Svaki drugačiji kontrukcijski elenent se stavlja u poseban lejer kako bismo ih posebno prikazali u animaciji. Problem: Prilagođavanje visine zidova prema krovu. Podela krova na više površi, kako bismo napravili željeni oblik istog. Origami arhitektura podvrsta kirigami tehnike je umetnost savijanja papira. I naravno, koristi se samo jedan papir u procesu. Prvi korak — Odstampati zeljeni sablon, koji se moze naci na sajtu popupology. Radi vezbe, moze se prvo odraditi na papiru, a posle toga ponoviti postupak na hameru da bi se dobila cvrsca i realisticnija struktura. Problema na koje se moze naici i nema, samo je vazna paznja i strpljivost. Prvi model nemoguceg trougla formiran je jednostavno uz pomoc pravih linija kroz koje je provucen profil odgovarajucih dimenzija. Nakon toga, odstranjen je dio koji predstavljao visak iz katakteristicne tacke sagledavanja. Ovom metodom postignut je zeljeni efekat. Na modelu se javljaju problematicne sijenke zbog prevelikog zakrivljenja, sto ometa vizuelni dozivljaj predmeta. U trecem slucaju trougao formiraju tri zakrivljene stranice, koje imaju manje zakrivljenje od prethodne, i samim tim ostvaruju kvalitetniji efekat iluzije na posmatraca. U polednjem slucaju pokusala sam da izvedem model uz pomoc pravih linija duz kojih se profil uvrce. Medjutim, doslo je do problema prilikom suticanja dvije susjedne stranice, tako da nisam uspjela da postignem zeljeni efekat. Prvo što je trebalo da uradim bilo je da nađem odgovarajući prostor za analizu. Našao sam model poyorišne sale na 3D Warehouse-u, prilagodio ga za otvaranje u Rhino-u i krenuo da razvijam strategiju izrade difuzora. Za izradu difuzora koristio sam Grasshopper. Napravio sam površinu u Rhino-u, koju sam zatim referencirao u Grasshopperu, podelio površinu na 1620 jednakih delova i korišćenjem nasumičnog extrude-a, dobio difuzore na jednom zidu. Nakon toga sam ovo mirrorovao na drugi zid. Za drugi tip difuzora sam prvo svaku od površi rotirao za nasumični ugao oko ose koja prolazi kroz centar površi i nakon toga extrudeovao za određeni ugao kako bih dobio efekat punih difuzora sa zakrivljeni krajevima. Za analizu sam importovao model u Autodesk Ecotect. Sledeće faza rada predstavljaće dodavanje izvora zvuka u model i analizu difuzije prostora u ova tri slučaja. Izvodjenje Voronoi ćelija Postoji više načina za izradu voronoi ćelija, a koji će se primeniti zavisi od veličine panela koji se izvodi. Mogućnosti su: upotreba CNC mašine, 3D štampa ili izrada kalupa Izrada kalupa predstavlja najjeftiniju metodu ali i zahteva najviše vremena dok je uz to i komplikovana, pa je i pored ekonomičnosti možda najmanje primenljiva. Znatno lakše metode, a ujedno i preoruka za izradu Voronoi ćelija, su upotreba CNC mašine ili 3D štampa, naročito ukoliko su paneli manjih razmera i mogu biti izradjeni u jednom komadu. Za veće panele potrebno je izradjivati delove koji bi kasnije bili spojeni u finalni panel, što malo komplikuje sam proces izrade pri čemu treba voditi još i računa o spojevima i preklapanjima delova. Nakon dobijenih kontura koristim opciju Scale za dobijanje debljine ćelija. Na kraju se patern primenjuje na željenu površinu pomoću opcija Surface i Map to surface. Debljina se podešava opcijom Weavebirds mesh thicken a zakrivljenost površine dobija se pomeranjem kontrolnih tačaka. Problem je sto ne postoji opcija za izvodjenje pravih Voronoi ćelija, već koristi patern koji podseća na njih, ali postoji mogućnost uvoženja šablona iz autocad-a da bi Voronoi ćelije bile prave. Ovako nacrtan šablon se može modifikovati koristeci kontrolne tačke u opciji FFD 4x4x4 Na kraju da bih dobio trodimenzionalnu mrežu koristim opciju Lattice i dobijam gotov model. Zaključak: U 3DS Max-u postoji mogućnost modifikacije ali ne toliko precizno a postoji i problem da 3DS Max nema prave Voronoi ćelije već samo imitaciju i ne može se uticati na njihov izgled i geometriju. Takodje 3DS Max ne može da aplicira šablon na postojeću površinu već se površina pravi od šablona. Koristeći Grasshopper postoji više mogućnosti za modifikaciju dobijenog šablona, njegovih dimenzija i debljine kao i za modifikaciju površine na koju se on aplicira. To ga čini boljim programom za pravljenje formi sa Voronoi ćelijama. Uporednom analizom vidi se da je moguća primena Voronoijevog dijagrama u oba programa ali u 3DS Max-u je znatno manja mogućnost kontrole i modifikovanja, dok Grasshopper zahteva više vremena i komplikovaniji je za rukovanje. Postupak rada : Odabir i kreacija mape mandale — Proveravanje dimenzija anamorfoze i zavrsavanje mape — Ubacivanje mape u program 3DSMax i stvaranje sfere na kojoj ce se mandala mapirati — Resavanje sfere i testiranje svetlosne anamorfoze Problemi: -Pozicioniranje svetlosnog izvora tako da se dobije sto cistija mapa na ravni. Precizna mapirana sfera se samo moze izvesti 3d stampom.