Poziv na diskusiju: štetnost MMO igri, ovisnost i antisocijalno ponašanje
“Stage plays also captivated me, with their sights full of the images of my own miseries: fuel for my own fire. Now, why does a man like to be made sad by viewing doleful and tragic scenes, which he himself could not by any means endure? Yet, as a spectator, he wishes to experience from them a sense of grief, and in this very sense of grief his pleasure consists. What is this but wretched madness? For a man is more affected by these actions the more he is spuriously involved in these affections. Now, if he should suffer them in his own person, it is the custom to call this “misery.” But when he suffers with another, then it is called “compassion.” But what kind of compassion is it that arises from viewing fictitious and unreal sufferings?” Augustine of Hippo
Iako nisam završio s detaljnijim istraživanjem ove teme smatram da je vrijeme da makar u kraćim crtama prokomentiram s čime se bavim u zadnje vrijeme (uz pisanje diplomskog).
Dakle, počelo me interesirati zašto i ja ali i mnogi moji prijatelji doživljavamo određene promjene u svijesti/načinu doživljavanja okoline nakon igranja računalnih igri. Teško je sad objasniti na što točno pri tome mislim bez da zagrezemo u filozofske rasprave, što je područje u kojem nisam boravio dovoljno dugo (niti sam školovan u dovoljno širokom opsegu glede filozofije da bih olako ulazio u filozofske rasprave na akademskoj razini).
Riskirajući manjak razumijevanja građe od strane vas čitatelja, jednostavno ću prijeći na izlaganje misli koje mi se motaju po glavi.
Čovjek je mjera svih stvari, kao stvaraoc koji mijenja svoju okolinu i tamo gdje nije potrebno, on svijet modificira tako da svijet pogoduje upravo čovjeku, dakle specifičnostima njegovih osjetilnih aparata. Tako na primjer semaforsko svjetlo nije u infracrvenom rasponu nego u rasponu kojeg upravo ljudsko oko vidi. Kada čovjek dizajnira žlicu za jelo, on je dizajnira za vlastitu šaku (opozicija palca, fini pokreti prstiju).
Mi si ne možemo pomoći, a da svoje specifičnosti ne unosimo u apsolutno sve što stvaramo. Tu dolazimo do računalnih igri.
Kako stvaramo računalne igre tako u u njih unosimo ono što nas proganja kroz život, dakle u "simulacijama stvarnosti", a to je razina do koje su došle današnje igre, mi simuliramo i nepravde i zlo koje nas pogone u svakodnevnom životu.
Igra koja je 100% fair play nije osobito popularna među igračima, popularne su one igre koje vjerno reproduciraju određene koncepte realnog života s kojima su dizajneri igri i sami bili opterećeni.
Stvari s kojima su oni bili opterećeni u mnogo čemu identične su stvarima s kojima smo i svi mi opterećeni i tu dolazimo do magičnog hermesovog zakona koji kaže da kako je gore tako je i dolje, tj. manje više do definicije kvantne mehanike gdje se na temelju zbivanja u najmanjem dijelu sustava mogu (ili ne mogu?) zaključivati stvari i o najširem tj. najvećem dijelu sustava.
Dakle, ukratko, računalne igre u sebi neizostavno imaju ugrađene određene tekovine koje su zajedničke svim ljudima i koje su prenesene iz stvarnog svijeta u igru. Izlaganjem (preranim?) takvim utjecajima (koji su zapravo tipično ljudski) nemoguće je ne govoriti o transferu.
Shot at 2008-07-05
Transfer je fenomen koji se koristi desetljećima u medicini tj. specifičnije psihoterapiji da bi se promijenile ili osobine ličnosti ili percepcija subjekta, tj. pacijenta i tako omogućio oporavak.
Jedna od metoda u kojoj možemo vidjeti djelovanje (u širem smislu) transfera je averzivna terapija kojom su u jedno doba pokušavali promijeniti homoseksualce (dobrovoljce dakako).
Naime, stručnjaci su im prikazivali određene sadržaje u vidu slide show-a, a na sadržaje homoseksualnog sadržaja ubrizgavali bi im agens koji izaziva mučninu i povraćanje. Time su postigli uvjetovanu reakciju ekstremne neugode kad god bi subjekt bio izložen homoseksualnim sadržajima. Terapija je začudo bila efikasna.
U svakom slučaju bolji primjer (ali možda ne toliko zanimljiv) za transfer (i bliže onome na što ja ciljam u ovom tekstu) jest i liječenje fobija (iracionalnih strahova) pomoću izlaganja okidaču fobije. Tako se pomoću VR seta (virtual reality) osobi se koja se boji paukova projicira pauk, a osoba je u tom trenu zapravo na sigurnom jer pauk je virtualan. Osoba pri izlaganju virtualnom pauku zapravo nauči podnašati prisustvo pauka i transferira taj novostečeni mir i u stvarne situacije. Bingo, ovime smo postavili dobru teorijsku bazu za ono o ćemu razmišljam u zadnje vrijeme.
Naime, pošto smo introjecirali u igre traume koje postoje i u stvarnosti (ne mislim pritom samo na pedofiliju, nego na mobbing, bullying itd.) zapravo izlažemo ljude (igrače) svojevrsnom destilatu, koncentratu problema kakvi postoje i u stvarnosti.
Prilikom te izloženosti oni nesumnjivo doživljavaju određeni transfer (emocionalno iskustveni) iz tih mikro svjetova u makro svijet (realnu stvarnost).
Sad smo se prikrali temeljnoj ideji ovog blog članka na vrlo osobnu udaljenost, vrijeme je da pokušamo zabiti gol.
Introspekcijom ali i observacijom svojih prijatelja rekao bih da smo kroz iskustva u virtualnim socijalnim zajednicama pokupili dosta pesimizma i dosta fatalističkog poimanja drugih ljudskih bića. U pričama gotovo da nalikujemo kasnoj Freud-ovoj fazi života kada je između ostalog konstatirao da su ljudi beznadežna bića jer sloboda jednog čovjeka prestaje tamo gdje započinje sloboda drugoga, a u velikoj masi ljudi sloboda pojedinca je nikakva. Pri nedostatku osobnih sloboda javljaju se određene psihoneuroze i eto nas (danas) do čitavih nacija koje žive na prozacu i xanaxu (mislim da su ovi lijekovi iz iste porodice no nisam siguran).
Naprimjer, svi mi igrači MMO igri smo u cehovima igrača doživjeli izdaju najboljih virtualnih prijatelja, razno-razne "power play-eve", doživjeli mnoge "corpse climbere" i počeli smo iste karakteristike ljudi JASNIJE primjećivati i na poslovnim situacijama u stvarnom svijetu. Kao i u cehovima u igrama, tako i u firmama ima ljudi koji su jednostavno ne-ljudi. Koji se povode životinjskim porivima "pojedi ili budi pojeden" i kojima je taktika prolaska kroz život vrebanje onih koji su (pre)dobro odgojeni i civilizirani. Na (pre)dobro odgojenima i civiliziranima se grade karijere (na iskorištavanju takvih). Čovjek je čovjeku vuk.
Relativno nedavno naišao sam na ovaj citat, ispričavam se glede srpskog prijevoda, i prije negoli me priupitate zašto i otkud mi takvi citati reći ću vam da me intelektualna znatiželja tjera da čitam sve i sva. Nekad je to knjiga nekog jogina, a nekad nekog domaćeg svećenika (o tome kasnije).
Ako pogledaš izbliza u proces života, naći ćeš surovost svuda, život se hrani životom. To je činjenica koja ne treba da te čini krivim što si živ. Ti počinješ da živiš zadajući svojoj majci beskrajne teškoće. Do zadnjeg dana života takmičićeš se za hranu, odeću, skrovište za svoje telo; boreći se za njegove potrebe, želeći da budeš siguran, u svetu nesigurnosti i smrti. Sa tačke životinje biti ubijen nije najgori način da se umre; sigurno lakše od bolesti i staračkog raspadanja. Surovost leži u motivu, ne u delu. Ubijanje povređuje ubicu, a ne ubijenog.
-Sri Nisargadatta Maharaj
Gdje je dakle glavnina nezdravosti participiranja u virtualnim svjetovima?
S jedne strane slažem se s time da je neupitna, aksiomatska realnost ljudske egzistencije to da će čovjek biti čovjeku vuk, to je prirodno stanje stvari. S druge strane, a vezano na prvu, jedino pravo zlo na svijetu jest da ljudsko biće, koje je sposobno za bolje, odluči (motiv) činiti zlo drugom ljudskom biću bez neke egzistencijalne potrebe za nekim vidom preživljavanja. U MMO igrama ljudi VOLE drugima priuštiti bol, a jasno je iz definicije da od toga nemaju nikakve evolucijske/darvinističke koristi. Dakle, oni to rade iz nekog perverznog, devijantnog gušta.
Hipoteza koju bih ja postavio, u nastavku priče o potencijalnoj štetnosti igri, jest da ta izloženost socijalnim sadržajima u MMO igrama višestruko utječe na način na koji igrači percipiraju stvarni svijet.
Dokazano je da se agresivnost uči imitiranjem, što je bolje naučena to će se češće upotrebljavati za rješavanje nesuglasica. Dodatno uz to, sadržaji vezani za social corpse climbing, mobbing i bullying "baždare" mozak na taj način da mozak sada "traži" takve sadržaje u svojoj okolini i pomoću naučenih agresivnih obrazaca ponašanja brzo i kvalitetno odgovara na njih.
Primjerice, nakon što igrač u MMO igri doživi 10x za redom powerplay unutar ceha pri kojem neki novi igrač pokušava oblajavanjem starijih podići svoj status unutar ceha, kako bi iz te sada povlaštene pozicije eliminirao konkurenciju, igrač nauči da će uvijek biti nekog tko želi ne kroz rad nego kroz spletkarenje doći do povlaštene pozicije, te nakon što nauči da sav prethodni trud ili staž ne moraju ništa značiti ako je napadač sposoban, taj će igrač naučiti da je jedini način za efikasno razrješenje problema s takvim ljudima ne razgovor (razgovor je znak slabosti u ovom slučaju) nego agresivni napad. Igrač nakon toga na svom poslu u stvarnom životu primjeti kolegu koji radi isto i odmah plane na njega i otcinkari ga svima kojima može kako bi spriječio da mu novi kolega skuha frku negdje u budućnosti.
Je li takvo socijalno modeliranje (bilo ono prosocijalno ili ne) dobro ili nije? Jasno da takvo modeliranje ima određene prednosti, jer čovjek može iz sigurnosti vlastite fotelje naučiti kakvi ljudi mogu biti i kako se s njima nositi. Postavlja se pitanje da li rana izloženost destilatu najgoreg od najgoreg iz domene antisocijalnog ponašanja može proizvesti depresivne, defetističke i ojađene mizantrope?
Time želim reći da poznavanje metoda kojima se može razračunati s drugim ljudima kad ovi prijeđu granicu normale nesumnjivo ima svoje prednosti, no s druge strane to možda prerano otvara oči mladim ljudima koji potom prerano postaju ojađeni i agresivni. Nekad je blagostanje živjeti u iluziji da su ljudi dobri.
Ono što je nesumnjivo fascinantno u svemu tome jest to što je lik u 4tom stoljeću govorio praktički o istoj stvari (citat s samog početka teksta), njegovo opažanje urodilo je idejom da uživanje u fiktivnim sadržajima "truje dušu"...
Idemo dalje s citatom iz 4-tog stoljeća;
“But at that time, in my wretchedness, I loved to grieve; and I sought for things to grieve about. In another man’s misery, even though it was feigned and impersonated on the stage, that performance of the actor pleased me best and attracted me most powerfully which moved me to tears.
This is the reason for my love of griefs: that they would not probe into me too deeply (for I did not love to suffer in myself such things as I loved to look at), and they were the sort of grief which came from hearing those fictions, which affected only the surface of my emotion. Still, just as if they had been poisoned fingernails, their scratching was followed by inflammation, swelling, putrefaction, and corruption. Such was my life! But was it life, O my God?”
Iz literature koju sam proučavao u svezi glede onog o čemu naša znanost zna o ljudskom mozgu da se naslutiti da se mozak kontinuirano reorganizira tako da se prilagođava automatizaciji određenih često ponavljanih radnji. Izrazito upečatljivi doživljaji mogu pokrenuti lavinu aktivnosti u mozgu koje navodno mogu dovesti do promjena u biokemiji mozga, koje pak svojim djelovanjem mogu mijenjati topologiju sinaptičkih veza u mozgu (dakle, fizičku organizaciju mreže neurona).
Da ne duljimo, zanima me što se događa u strukturi mozga igrača koji 4 godina 12h dnevno igra recimo World of Warcraft, pogledajmo par citata vezana za tu temu;
Each time people play violent video games, they rehearse aggressive scripts
that teach and reinforce vigilance for enemies (i.e., hostile perception
bias), aggressive action against others, expectations that others
will behave aggressively, positive attitudes toward use of violence,
and beliefs that violent solutions are effective and appropriate.
Furthermore, repeated exposure to graphic scenes of violence is
likely to be desensitizing. In essence, the creation and automatization
of these aggression-related knowledge structures and the
desensitization effects change the individual's personality. Longterm
video game players can become more aggressive in outlook,
perceptual biases, attitudes, beliefs, and behavior than they were
before the repeated exposure or would have become without such
exposure.
A third reason to expect video games to have a bigger impact
than TV or movies involves their addictive nature. The reinforcement
characteristics of violent video games may also enhance the
learning and performance of aggressive scripts. Braun and Giroux
(1989) noted that video games are "the perfect paradigm for the
induction of 'addictive' behavior" (p. 101). Griffiths and Hunt
(1998) found that one in five adolescents can be classified as
pathologically dependent on computer games. Video game "addiction"
may stem, in part, from the rewards and punishments the
game gives the player (Braun & Giroux, 1989; Dill & Dill, 1998;
Klein, 1984), much like the reward structure of slot machines.
When the choice and action components of video games (discussed
above) is coupled with the games' reinforcing properties, a
strong learning experience results. In a sense, violent video games
provide a complete learning environment for aggression, with
simultaneous exposure to modeling, reinforcement, and rehearsal
of behaviors. This combination of learning strategies has been
shown to be more powerful than any of these methods used singly
(Barton, 1981; Chambers & Ascione, 1987; Loftus & Loftus,
1983).
Izvor za gorenavedeni citat:
Journal of Personality and Social Psychology
2000, Vol. 78, No. 4, 772-790
Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in
the Laboratory and in Life
Craig A. Anderson
University of Missouri—Columbia
Karen E. Dill
Lenoir-Rhyne College
Dakle nema sumnje u to da se velike promjene u mozgu odvijaju pri igranju single player igri u kojima ima agresivnosti, no pogledajmo dalje;
researchers measured the amount of
dopamine released when subjects played an action video game (in this case maneuvering
a tank through a battlefield and destroying enemy tanks). Dopamine is one of many
chemicals in the brain called neurotransmitters that allow the modulation of information
passed from brain area to brain area. Dopamine is of particular interest because it is
thought to play a role in a wide range of human behavior including pleasure, addiction,
and learning. For instance, most drugs of addiction produce pleasure by increasing the
amount of dopamine in the brain. Using a form of brain imaging (Positron Emission
Tomography or PET) the researchers were able to determine whether playing a video
game increased the amount of dopamine released by the brain. A massive increase in the
amount of dopamine released in the brain was indeed observed during video game play,
in particular in areas thought to control reward and learning. The level of increase was
remarkable, being comparable to that observed when amphetamines are injected
intravenously.
Dakle što god da se dešava pri učenju novih sadržaja (što se dešava kad god se igra neka igra) to ima ogroman utjecaj na biokemiju mozga. Pri dugotrajnoj prekomjerenoj izloženosti, da li se mozak reorganizira oko tih učenje-vježbanje-nagrada (užitak) aktivnosti?
Ako je tome zaista tako, kako mozak individue koja je većinu mladosti trenirala mozak na taj specifičan tj, drugačiji način prilazi svakodnevnim problemima tj. stresorima?
Da li takav mozak pristupa stresorima optimalno ili pak po naučenim strategijama koje su u osnovi agresivne i neprijateljske? Ima li statističke značajne razlike? Kakve odrasle odgajaju današnje MMO igre?
Naime, velik broj igrača prvih MMO igri bio je u godinama između 24 i 30 kad su počeli igrati takve igre, oni su na temelju dotadašnjih životnih iskustava bili u mogućnosti ublažiti efekt igranja računalnih igri pazeći na vlastito ponašanje, tj. introspekcijom su nadgledali vlastito ponašanje. No danas, s obzirom na to da su igre rađene tako da ih igraju klinci i to u istom virtualnom svijetu u kojem vrebaju i pedofili i razni odrasli ljudi (kojima se klinci moraju prilagoditi, tj. nemaju izbora nego se prilagoditi), danas igre mogu igrati i (pre)mlada djeca koja nemaju mogućnosti moderirati i uopće primjetiti promjene koje se u njima događaju.
Što će se dogoditi s njima, jednom kada odrastu kompletno naučeni na brzu i efikasnu agresivnu reakciju, netoleranciju bez promišljanja i olako verbalno maltretiranje kolega u svrhu osvajanja osobne koristi na radnom mjestu (mobbing)?
Ako djeci danas dozvolimo da efikasno uče kako lažima i lobiranjem doći do višeg položaju u cehu igrača bez da imaju obzira prema drugim igračima u jednom MMO svijetu, pa ako ta djeca odrastu u odrasle osobe koje su uvjerene da je jedini efikasan put do uspjeha hodati preko leševa kolega, kada jednom takve osobe dođu u našu radnu okolinu u trenu kad ćemo mi biti pred penzijom, islužene ljuske od ljudi, što možemo sutra očekivati od njih?
Suživot?
Isti suživot kakav nam mlađi igrači priušte u MMO igrama? (pritom mislim na fenomen pri kojem mi stariji igrači u vrlo kratkom roku ispadnemo robovi jačim igračima, a jači igrači su dakako mlađi jer igraju vremenski više od nas).
Osobno sam bio u situaciji da sam izbačen iz ceha jer je cehovski meštar bio 9 godišnjak koji je htio predmet kojeg sam ja kupio teško zarađenim bodovima. Ne znajući da mi je šef 9 godišnjak, obrazložio sam zašto on ne može dobiti taj predmet preko reda, bez bodova na što se siroto dijete rasplakalo i kaznilo me. Ako izgubite u raspravi, histerizirajte i kaznite onog tko je u pobijedio ;P Jasno, pošto se nemam što ni zašto raspravljati s emo djetetom povukao sam se ali pritom izgubio i 170 DKP bodova (oni tko igraju WoW znaju što to znači).
Kasnije se pokazalo da je mali naučio kako dobiti svoje i istu shemu je odradio i na mnogim drugim igračima. Volio bih vidjeti izraz lica njegovih roditelja kad ih prvi put nastavnik njihovog djeteta pozove na razgovor da im saopći kojim metodama je mali htio osigurati odličan prosjek.
Jednostavno, klinac je zaključio da takav modus operandi postiže željene rezultate a bez imalo truda i odlučio je da je to - to, to je prava stvar, i to će sad raditi što češće može. Taj divan plan funkcionira čak i protiv odraslih osoba, pa će funkcionirati i protiv roditelja, nastavnika itd. Ovo je dakako samo jedan od stotina primjera koje mogu navesti na ovu temu, još nekoliko primjera navest ću u idućem tekstu.
U kakvoj se situaciji mogu naći kad mi šef u stvarnosti postane jedan takav balavac?
Smatram da MMO igre omogućavaju nezdrav socijalni poredak (po količini vremena provedenog u igri) koji u prvi plan (kao gospodare) stavlja klince. To je loše i po starije igrače ali i po te klince, koji se PRERANO uče suprotstavljati odraslima (i pobijeđivati u takvim suprotstavljanjima). Kada takvi dođu na prvo radno mjesto, netko će biti izgužen s tog radnog mjesta, možda takav klinac (radi antisocijalnog ponašanja) a možda i pokoji stariji radnik.
Prije kraja ove teme, spomenuo bih hagioterapiju koju je razvio dr.Tomislav Ivančić, profesor Katoličkog bogoslovnog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu i predstojnik Centra za duhovnu pomoć ( CDP ) kao sistem pomoći ljudima koji su se našli u ovisništvu o bilo čemu. Ovisništvo Ivančić definira (koliko se sjećam iz čitanja knjige) kao nemogućnost, tj. nedostatak snage da se prekine lanac ovisnosti. On smatra da se snaga mogu podariti čovjeku kroz razgovor tj. verbalno osvješčivanje problema.
Kako ne biste morali čitati previše teksta, izdvojit ću za vas najbitnije dijelove;
Kada doživi neprihvaćanje, odbacivanje ili razočarenje u prijateljstvu , roditeljima i ljubavi, tada se njegova reakcija pretvara u srdžbu, rezignaciju,depresiju,samosažaljenje i agresivnost.Taj protest je znak čežnje za nekim tko će ga zaštititi od nestajanja.
Neuspjesi, razočaranja, bolesti, gubitak imovine i dragih osoba u čovjeku unose osjećaj izoliranosti, gubitak identiteta, beznađa i zatvorenosti bez smisla postojanja.Kao da je sve razrušeno, umrlo i nestalo, pa čovjek gubi smisao za život.
Međusobna vrijeđanja, povišen glas i grube riječi djeluju na čovjeka jednako kao i fizičke povrede na poslu i u životu uopće.One stvaraju rane koje pri svakom susretu bivaju otvorene i krvare.
Nesmotrena riječ , nepravedna kritika , lakoumni postupak , odbačenost , neuspjeh , nečovječno ponašanje prema nekome čovjeka može duboko povrijediti i slomiti njegove nutarnje duhovne sile.
To je doživljaj sličan nekoj tjelesnoj traumi ili nesreći.
Zašto sam posebice istaknuo gorenavedene citate?
Smatram da je dr.Ivančić otkrio jedan dio problema koji se pojavljuje u svim ovisnostima. Ljudska su bića daleko ranjivija na riječ i (ne)prihvaćanje okoline nego što bismo htjeli priznati. Ne obaraju nas samo bolesti tijela nego još i više bolesti uma i duše (zato o njima ne volimo pričati).
Bilo kako bilo, u današnjim MMO igrama zaista vlada jedno prevladavajuće stanje apsolutne posvećenosti materijalnom dobitku nauštrb nekog drugog, pri tom se dešavaju česti konflikti, padaju teške riječi koje uzrokuju promjene u ljudima, koje pak pri kontinuiranoj izloženosti mijenjaju karakteristike osobe. Ljudi su i inače surovi jedni prema drugima, ali preko interneta su 10x više suroviji jer se nalaze u sigurnosti relativne anonimnosti.
Jezivo je čuti od 12 godišnjaka (relativno točnu) konstataciju da ukoliko gore nema nikoga tko će te kazniti za to što si đubre, stoga TREBA bit đubre jer ionako su svi takvi i tako se najlakše prolazi kroz život koji je samo jedan i kratak.
Naime, ima li nekoga gore ili nema, jest po meni pitanje Schrödinger's cat paradoksa u kojem se postavlja pitanje kada na kvantnoj razini stvarnost prestaje biti miks oba moguća stanja (mrtva mačka i živa mačka) i prelazi u jedno od ta dva stanja - pri čemu mi zapravo pogledamo u kutiju da saznamo je li mačka živa ili ne. Da sad ne trošim znakove na objašnjavanje intrikantnih detalja oko ovog paradoksa izvolite skinuti prašinu s svog ganglija (jednina) ;) i pogledajte što o tome kaže wikipedia; Schrödinger's cat
Hoću reći, pošto ne možemo dokazati da višeg bića nema (niti da ima), je li bitno oko toga voditi rasprave? Očigledno je da sve religije svijeta imaju određene naputke (preporuke) za zdrav (su)život koje su vrijedne bez obzira tko ih je rekao tj. zapisao.
Svjesnost toga da gore vjerojatno nema nikoga opravdava najgore u ljudima, jer ćemu se čuvati od slatkih grijeha ako nagrade za ustručavanje nema?
Štos je u tome da neovisno o tome ima bi višeg bića ili ne, tj. ima li kazne ili ne, čovjek je čovjek samo ukoliko ima snage ponašati se najbolje što može. Ta mu je mogućnost dana i po toj mogućnosti se razlikuje od životinje, pa neka se dokaže kao ljudsko biće koristeći tu mogućnost da transcendira životinju u sebi.
Iako je s jedne strane pozitivno da mladi čovjek o tome ima neki stav (jer očito je nešto naučio naspram svojih vršnjaka), stav koji prevladava u MMO svjetovima je pomalo....neispravan. Kao što rekoh nemogućnost da se dokaže postojanje kaznitelja ne znači da se čovjek treba ponašati gore od životinje.
Kolika je snaga volje i razvijenost duha osobe koja uopće treba "velikog kaznitelja" da bi se u strahu od kazne ponašao kao čovjek? Vjerojatno je na vrlo vrlo niskoj razini.
Za kraj ovog post-a (a nastavak na ovu temu biti će objavljen za par dana) reći ću i to da pošto smo dokazali da današnje MMO igre modeliraju ljudski mozak (svi detalji nisu znanstveno precizirani, ali sami efekt promjene tj. utjecaja igri na mozak je neosporiv) putem transfera (anti)socijalnih znanja naučenih u socijalnom kontekstu MMO igre, možda je vrijeme da se s stanovišta društvene odgovornosti dizajneri MMO igri pozabave kakvoćom socijalnog modeliranja prisutnog u svojim uratcima?
Kraće rečeno, ako postoji šansa da dijete nauči biti kreten u MMO igri, da li bi iz DRUŠTVENE ODGOVORNOSTI trebalo redizajnirati igre tj. načela na kojima stoje današnje igre kako bismo to spriječili?
Što Vi mislite o tome?
Tko bi se time trebao baviti? koja znanost i koja struka?
Dajte mi Vaše mišljenje o ovoj temi, hvala unaprijed.