Download
Trenutni projekti:
Zvjezdojedac


Zvjezdojedac stara verzija

Dovršeni projekti:
Char lovac


Potapanje mornarice


Sraz za astronome


Začarana tvrđava


Zli poligoni

spojeni ste na port:
free web counter
free web counter

NEXUS 64213 kao blog

četvrtak 27.08.2009.

Programiranje, sadržaj, balansiranje

Danas sam kanio staviti update Zvjezdojedca, al tehnologije još nisu napravljene. Za sada su napravljeni razredi koji se brinu o tehnologijama te učitavanje i primjena tehnologija. Ono što mi još fali je grafičko sučelje koje omogućava igraču istraživanje.

Motivacija da napišem post nije da bi po ne znam koji put kažem da nema updatea nego se malo osvrnem na iskustvo u izradi igara. Izradu igara bi podijelio u stvaranje triju vrsta sadržaja: stvaranje programskog koda, stvaranje sadržaja (slike, tekstovi, priča, "meshevi") i balansiranje. Pošto sam programer, stvaranje programskog koda mi je bio najmanji problem i taj poso, kada bi ga se uhvatio, napravio bi brže nego ostala dva. Sadržaj sam često započinjao prije kôda da bi se nakon programiranja uspostavilo da moram smisliti sadržaj za još pola igre. Balansiranje je pakao, bio i osto.

U CharLovcu na primjer, kôd sam radio koliko sam radio i uživao sam u tome. Kada sam kôd dovršio, imao sam svega dva prava nivio i jedan za testiranje neprijatelja a planirao sam 8 nivoa. Prek dvije godine sam se natezao s tim nivoima i napokon odlučio da ću ih napraviti 5. To je kao posljedicu povuklo da igrač ne može sakupiti ni približno dovoljno kredita da kupi najskuplju opremu. Ali to nije sve, igru je trebalo izbalansirati da pojedini dijelovi nivoa nisu pregusti, a drugi prerijetki, da je količina kredita u nivou otprilike jednaka na svakoj težini, itd. U slučaju CharLovca, balansiranje nije bio toliki problem kao stvaranje nivoa a ono je bilo zamorno zbog moje lijenosti da napravim pošteni editor nivoa.

U Zlim poligonima, stvar je obratna, dodavanje sadržaja je išlo brzo, 15 nivoa se nanizalo bez problema a za balansiranje, nisam ni dan danas siguran da li je to ono što sam htio. U početku jačina obrane, cijene i izdržljivost neprijatelja su preslijepo pratile eksponencijalnu funkciju a i bilo je pojava da je izdržljivost neprijatelja u nekim nivima u izrazitom nesrazmjeru sa snagom igračeve obrane. To vam je ko igranje Diabla (dvojka sa najnovijim patchem), u početku se brzo dobivaju "leveli" i svaki "skill point" se osjeti a kasnije se ne može napredovati bez dobre opreme koja se u najvećini slučajeva mora "farmati". Balansiranje je analogno "farmanju" u Diablu, konstantno ponavljanje jedno te istog posla da bi nakon n+1 pokušaja dobilo ono što se traži.

Sada je na redu Zvjezdojedac. Moje predviđanje je da će sadržaj ići (kôd već ide). Balansiranje ne znam i bojim ga se.

- 15:35 - Komentari (0) - Isprintaj - #

<< Arhiva >>

Creative Commons License
Ovaj blog je ustupljen pod Creative Commons licencom Imenovanje-Nekomercijalno-Dijeli pod istim uvjetima.

< kolovoz, 2009 >
P U S Č P S N
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            


Dnevnik.hr
Gol.hr
Zadovoljna.hr
Novaplus.hr
NovaTV.hr
DomaTV.hr
Mojamini.tv

Opis bloga
Mjesto di uglavnom pišem o svojim radovima. Vrijeme objave posta: četvrtkom u 23:59
Upload folder
binarije:
Projekti na box.net-u
alati:
Binarni editor
ToDo
slike:
photobucket.com
Zrnce mudrosti

"A designer knows he has achieved perfection not when there is nothing left to add, but when there is nothing left to take away."

- Antoine de Saint-Exupry