
Ima jedna igra (Starcraft) koja je u Koreji postala toliko popularna prije nekoliko godina da se na njihovom ekonomskom fakultetu pojavio predmet - ekonomija Starcraft-a.
Starcnomics is an academic look at the positive effects StarCraft has had on the Korean economy. A translation of the jacket summary reads:”StarCraft Syndrome”: It’s more than an obsession with and devotion to the most popular game in Korea. It’s the effect the game has had in generating new trends and socioeconomic changes. Economically, the syndrome created a new type of Korean industry or business that grew out of the needs of the times.
This book outlines the way in which the “StarCraft Syndrome” has led to a new business success strategy, a new business paradigm that combines the strengths of the digital age, cultural industry, new business models, and current social and cultural phenomena. At the same time, the book offers an unusual case study of gaming as a business model.
Ukratko (da da, pokušavam pisati što kraće blog postove) - postulirali su da i u makroekonomiji postoje određene taktike identične taktikama u Starcraftu - koje ili vode do pobjede ili pak do poraza.
Pošto sam Starcraft igrao jako davno, pozvat ću se na Warcraft III i pokušati (bez da sam imao u rukama udžbenike iz Starcraft ekonomije) reći riječ dvije o - Warcraft ekonomiji!


Svaki iskusniji igrač RTS igri zna da je osnovna strategija prilagodba neprijatelju, tj. specijalizacija protiv onog što on specijalizira. Dakle špijunaža jest prvi korak. O rezultatima iste ovisi da li ćemo odabrati
1) TECH RUSH
2) FOOTIE RUSH (ili varijanta, orc tower rush)
3) CAMPING (samo za loše igrače jer u načelu ne funkcionira)
strategije za dotičnu partiju.
Ukoliko neprijatelj ne namjerava izvesti Footie Rush - onda je najpametnije ići na Tech Rush (istraživanje boljih jedinica, efikasnije proizvodnje, potrebno je ne graditi vojne jedinice nego ulagati pare u razvoj kako bi kasnije bilo efikasnije proizvoditi iste).
Ukoliko neprijatelj pak kreće u Footie Rush, potrebno je kupiti vojne jedinice i organizirati makar privremeni camp (obranu) u svojoj bazi.
Cilj Footie Rush taktike jest u ranom dijelu partije uletiti u neprijateljsku bazu te ubiti više jedinica nego što ćete ih osobno izgubiti. S obzirom da je priliv novaca oba igrača jednak (ako obojica jednako dobro igraju jasno, tj. ako obojica imaju isti broj rudnika i svih 5 seljaka koji iz njih nose resurse) - onaj tko u prvom naletu izgubi makar jednog vojnika više - na koncu će izgubiti partiju.
Ukoliko igrač koji je pokušao izvesti Footie Rush izgubi cijelu vojsku (a vi ne) on će odmah izaći iz igre (predati partiju) jer zna da pošto je sada napravio preveliki deficit u ekonomiji, neće na vrijeme moći organizirati smislenu obranu od protunapada.
Fini balans između potrošnje para na kupovinu unaprijeđenih jedinica, i trošenja para na vojne jedinice koje služe za napad i obranu - osnova je perpetualno mijenjajuće ekonomije igre. Odluka kojim smjerom krenuti, donosi se na temelju špijunaže.
Vrijeme je bitan faktor u igri jer vrijeme jednako gura naprijed oba igrača, određeno vrijeme potrebno je za izgradnju zgrada i jedinica, za kupovanje poboljšanja, istraživanje novih tehnologija, stoga postaje zaista napeto kako sve to izbalansirati.
Potrebno je žonglirati između obrambene moći, novaca, razvoja tehnologija i raznih neprijateljevih napada. Neprijateljevi napadi uvelike dirigiraju ritmom igre, nije moguće odabrati i od početka do kraja partije implementirati tech strategiju - ukoliko neprijatelj kontinuirano napada, a vi nemate obrane - razbit će vam zgrade i propast će vam sva do tad istražena tehnologija.
Jedna od osnovnih grešaka koje početnici rade jest - redanje jedinica u queue proizvodnje. Zašto je to loše? zato je ukoliko u queue stavite 8 jedinica, vi unaprijed plaćate svih osam, a osma će postati aktivna tek za 5 minuta. Bolje je graditi jednu po jednu i imati novac u rezervi, jer ukoliko napadne neprijatelj možda će biti potrebno hitno kupovati mercenary jedinice.
To je primjer koji pokazuje koliko je krhka jedna ekonomija i kakve sitne greške mogu prouzročiti njen kolaps. Iz potrebe da se optimizira prvih 3 minute igre javili su se i tzv. "build orderi" iliti kraticom BO-i, koji daju predloške optimiziranog redosljeda kupovanja seljaka i zgrada kako bi se ostvario maksimalni prirast.
Na iteracijama od preko 100 partija može se lako vidjeti (pogotovo ako igrate protiv istog protivnika) - koliko je cijela ekonomija ovisna o samo jednom malom faktoru.
Naprimjer, prvi rush je moguće izvesti oko treće minute igre (neke rase mogu oko 2:43min) - dakle već nakon 3 minute saznat ćete da li imate šanse pobijediti.
U te 3 minute - treba kupiti 5 seljaka i poslati ih u rudnik kako bi što prije dobivali zlato - ako u te kratke 3 minute zaboravite staviti petog seljaka u rudnik - 100% sigurno ste izgubili partiju.
Ukoliko Footie Rush uspije i uspijete pobiti seljake u neprijateljevoj bazi, usporit ćete njegovo dobivanje resursa (dok ne izgradi nove), a za to vrijeme vi ćete dobivati resurse, tu ćete stvoriti prednost nad neprijateljem koji zasigurno gubi partiju.
Makroekonomija se može analizirati na ovom jednostavnom modelu, primjer je i naša država - u opasnosti smo od Footie Rush-a (kriza na svjetskom tržištu kapitala, prezaduženost države, ovisnost o stranoj pomoći), a umjesto da se bavimo slanjem seljaka u rudnik(e) mi gradimo ceste i na taj način se još više zadužujemo, a ne stvaramo preduvjete za dobivanje resursa, mogli bismo prehranjivati europu ali ne, mi nemamo ni za sebe pa kupujemo (a neki tamo uzimaju velike marže) inozemni jeftini škart. Kada država (a to će se dogoditi skoro) izgubi oslonac u stranom kapitalu - kad nam prestanu isplaćivati novac iz raznih fondova - jer ili su i oni u krizi ili su zamijetili tužnu istinu da nikad nećemo moći vratiti taj dug - što će se dogoditi?
Znam samo jedno, da ćemo patiti mi - mali ljudi, obični porezni obveznici, a oni koji su skrivili situaciju biti će i dalje bogati ako ne i bogatiji.
S druge strane, toliko smo glupi da ne radimo niti tech rush, u obrazovanje decenijama ne ulažemo ništa, djeca u prvi razred osnovne škole dolaze pedagoški zapuštena od strane roditelja, a potplaćeni i radom preopterećeni nastavnici - simuliraju rad po HNOS-u jer ne možete ih tako malo platiti koliko oni malo mogu raditi.
Što točno mi glumimo? Znajući koliko je u otvorenoj trci - kakva je svjetsko ekonomsko tržište - opasno izgubiti makar jednog seljaka pa makar na vrlo kratko vrijeme.
Svako dijete koje povremeno pobijedi u Warcraftu III znalo bi (okvirno) dati smjernice potrebne za razvoj države, ali NE, nama vladaju ljudi isti oni čiji glasovi odlučuju o našoj sudbini, a ne žive u našoj domovini. Njihov diploma-servis koji služi da svoju kamenjarsku derištad proguraju u životu miteći smrdljivim pršutom gladne nastavnike, njihova građevinska mafija gradi gdje stigne, njihovi ljudi, obogaćeni građevinskom mafijom i kupljenim diplomama zasjedaju u sabor, onemogućavaju promjene i osiguravaju si dobru penziju. Za sve to vrijeme guraju u vrh iduću generaciju čobana, pripremaju ih da vladaju.
Ljudi moji, kojeg vraga dopuštamo takve stvari? Dok Korejski gameri zarađuju na olimpijskim igrama, a nakon gamerske karijere dobivaju posao kao burzovni mešetari (na temelju vještina uvježbanih u igri) - mi i dalje izvodimo kerefeke i ionako pedagoški zapuštenoj djeci (koju odgaja televizija) branimo neumjereno konzumiranje računalnih sadržaja kako bismo sačuvali njihovu nevinost i neiskvarenost. Medijska hajka nad konceptom igranja računalnih igri traje i dalje, no po običaju nije usmjerena protiv pravih meta (MMORPG igre) nego protiv cijelog koncepta djeteta pred računalom.
Nemojte me krivo shvatiti, ni u Koreji stvari nisu divne, nacionalni (gornji) prosjek je 9cm, tako da nije ni čudo da imaju televizijske kanale posvećene prijenosima Starcraft partija, jer - što im drugo preostaje? :)
Addendum: model Warcrafta je toliko matematički objektivan i statistički izmjerljiv, da se na temelju njegove savršene ekonomije mogu zaključivati određene stvari.
Naprimjer, moramo li glumiti da svi imaju jednake šanse u stvarnom životu znajući da ne počinjemo svi od nule - zamislite kakve bi bile partije da jedan od igrača zadrži bazu iz prethodne partije, bi li njegov suparnik koji počinje s 1 seljakom imao ikakve šanse? (postoji i ta igra, a zove se World of Warcraft).
Jasno da ne bi imao nikakve šanse.
U stvarnom životu neki počinju s 3 baze - dok netko drugi počinje s jednim seljakom. Matematika kaže da i na beskonačno velikom broju iteracija, ovaj drugi neće pobijediti.
Uzalud je tvrditi drugačije. Starcraft ekonomija je rekla svoje.



|