Pregled posta

Adresa bloga: https://blog.dnevnik.hr/hitman114711

Marketing

Hitman: Contracts

Znate i sami da je u razvoju igara, ali i gotovo svim sferama života, poput sporta, školovanja, posla, itd., talent samo jedna strana medalje dok je njeno naličje upornost, učenje na vlastitim pogreškama i praksa. Možete to shvatiti kao jing i jang game developmenta, samo što u ovom slučaju te dvije stvari nisu oprečne nego idu zajedno ruku pod ruku. Školski primjer za to je Hitman serijal čija povijest bolesti je idealan pokazatelj kako se sa svakim nastavkom otklanjaju razne boleštine i istovremeno se kristalizira slika koju nam developeri putem našeg omiljenog medija žele pokazati. Hitman: Codename 47 je bio prvi izdanak ovog serijala igara koji je, ruku na srce, impresivniji dojam ostavljao na papiru nego igranjem. Razloga je bilo mnogo, no neki od većih su bili nedorečenost dizajna pa je sve izgledalo kao da se autori nisu mogli odlučiti je li igra pucačina ili stealth igra. Najveći problem je bio to što je stealth komponenta bila izrazito teška za igrati jer pri prvoj pogrešci sav trud je pao u vodu i igra je naglo postala pucačina, a taj dio je bio dosadan, nezanimljiv i nije ličio na igru kalibra Max Payne. Drugi nastavak imenom Hitman 2: Silent Assassin je bio istinski napredak u svakom pogledu koji je još uvijek furao istu nedorečenu formulu, no ovaj puta je malo olakšana situacija pošto ste mogli sejvati poziciju bilo gdje i ovog puta postojalo je puno više načina za izvršavanje cilja. Uzevši to u jednadžbu i činjenicu da je glavni lik izrazito karizmatično momče s kojim su se igrači mogli prije poistovjetiti nego s politički korektnom paletom likova u ostalim igrama, i nova legenda se na gamerskom nebu se rodila u kratkom roku.

Prije bilo kakvog filozofiranja, odmah ćemo raščistiti jednu stvar: treća inkarnacija Hitmana je stala s evolucijom pa se cijela igra vrti oko gampleya viđenog u Silent Assassinu. To je prava šteta pošto bacanjem pogleda unatrag i gledanjem kako je serijal uznapredovao, bilo je za očekivati kako će u ovom nastavku IO Interactive dići gameplay na sasvim novu razinu i Hitman neće samo biti površno dobra igra nego prava "kik es" igretina. Sjetimo se i napuhanih (blago rečeno) Eidosovih najava kako će u izradu uložiti rekordnih 40 mil dolara (Doom 3 i Half-Life 2 imaju svaki oko 10 mil dolara budžet) tako da se gamerima ne može zamjeriti na velikim očekivanjima. Početak igre svima omiljeni ubojica ne dočeka u naponu snage nego naprotiv, vidite ga kako se ranjen vuče u hotelsku sobu gdje se sruši i počinje dobivati flashbackove na neke od svojih prijašnjih zadatka koje ćete proživljavati s njim jer ih morate odigrati. To su, zapravo, misije iz Codename 47 "remixane" na engine drugog dijela (Silent Assassina), s time što je ovdje dodan još pokoji alternativni način rješavanja misije. Nakon par flashback misija, slijedi pokoja originalna misija koja je skrojena za ovaj teći dio u kojima se uglavnom agent 47 pokušava izvući, ranjen kakav jest, iz gabule u kojoj se našao. U globalu gledano, najveći dio igre spada po odigravanje prijašnjih misija dok manji dio provodite igrajući nove. Stare fanove serijala oduševit će informacija da su sve misije napravljene na dobro poznat, totalno nelinearan način. Cilj svake misije možete ostvariti na nekoliko načina s tim da možete i kombinirati pa ne postoje, na primjer, tri načina eliminacije bad guya nego je to napravljeno puno elegantnije gdje izrazito dolazi do izražaja interakcija s okolinom, u smislu da možete koristiti mnoge predmete koji se nalaze u svakodnevnoj uporabi za kreativno uklanjanje neprijatelja. Evo jedan primjer: u jednoj misiji možete ubiti neprijatelja tako da pokupite kanistar goriva u kotlovnici pa se s tim prošećete kućom, maskirani u slugu, butlera ili nešto treće kako ne bi uzbunili ukućane, do sobe koja se nalazi iznad one u kojoj je vaš cilj i lijepo ga pustite niz dimnjak. Nakon toga lijepo u
živate u animaciji u kojoj vidite kako tip kat niže nestaje u eksploziji, nakon čega slijedi čestitanje samom sebi na dobro odigranoj karti pošto svi u kući misle da je riječ o nesretnom slučaju. Nažalost, takva otvorena struktura misija je dvosjekli mač iz razloga što je lako se izgubiti i/ili vam lako promaknu predmeti ili lokacije ključni za ostvarivanje takve jedne finte. Glavni krivac za to je izostanak nekoga ili nečega što bi vas malo bolje usmjerilo i savjetovalo kao što je to slučaj u Splinter Cellu. Postoji u igri mapa s hintovima, no to nije dovoljno običnom igraču koji nema vremena ni volje za mic po mic istraživanje. Masu puta možete naletjeti na informaciju da su Hitman igre stealth karaktera što nije posve točno ako se na to misli kao na nešto u stilu Splinter Cella / Thiefa / Manhunta. Ovdje osnovna premisa nije "sjene su tvoj prijatelj" nego ćelavi ubojica sa tetoviranim bar kodom na glavi krči put ka glavnome cilju na nešto suptilniji način, mogli bismo ga i nazvati James Bondovski način. To znači da nema šuljanja od ugla do ugla nego izbjegavate detekciju maskiranjem koje je izvedena tako da s leševa neprijatelja, koje ste neprimjetno ubili, uzmete odjeću i tako izbjegavate detekciju. Takav način igranja ostaje još uvijek ekskluzivni za Hitman serijal i ni jedna igra ga nije, barem ne u tolikoj mjeri, kopirala. Tu isto tako ima mjesta za poboljšanja, a to je najočitije kad se nađete u situaciji da vas otkriju ili nađu leš s kojega ste skinuli odjeću jer iako oni više nemaju ništa na sebi osim donjeg rublja, neprijatelji automatski saznaju kakvu je on obleku nosio… bedasto! Još nešto nagrđuje sliku igre, a to je možda najkorjenitiji problem koji se vuče još od prve igre, a nadali smo se da će u ovom nastavku to biti adresirano. Stvar je u tome da kad vam krinka zakaže, igra se pretvori u pucačinu i to lošu, a u jednadžbu dodajte da je stealth igranje uglavnom teško za izvesti i ispada da će samo najzagriženiji fanovi igrati na taj način dok će svi ostali je igrati kao lošu verziju Max Pynea i nesumnjivo ostati razočarani. Stvar koja te rupe u gameplayu dobro prikriva je dobar dizajn misija, karizmatičnost glavnog lika i atmosfera općenito. Teško je opisati nekome tko nije vidio ali, recimo, misija gdje u Rumunjskoj morate eliminirati mesarskog tajkuna s prstima u raznim mutnim poslovima je napravljena jezivo dobro. Hodate velikom postrojenjem za preradu mesa gdje svinjske, goveđe i konjske polovice vise na sve strane, većina zidova je razmazana krvlju, mesari se šeću i rade svoj posao dok sve to vrijeme usred te iste tvornice se održava party u stilu scene iz prvog Blade filma. To se zove nesvakidašnji dizajn misija po kojem se igre pamte, a ne generičko štancanje nekoliko izlizanih "kulisa" (kol’ko ste samo puta igrali u skladištu nekom?).

Ruku pod ruku, uz isti gameplay dolazi i isti engine koji je doživio nekoliko površnih zahvata dok neki korjenitije promjene su ostavljen za neku drugu priliku, očito. Teksture su ostale iste, broje poligona je ostao isti, a ono što je dodano je post procesing filtar u igru. Post procesing uz pomoć pixel shader sposobnog hardvera može dodati raznorazne efekte osvjetljenja, motion blura, bloom efekta i svega ostalog što developeri zamisle da bi dobro se uklopilo u igru. Taj efekat je obilato korišten u Hitmanu i možemo reći da je to prava stvar pri postizanju atmosfere (pogledajte screenshote iz misije u Sibiru). Kad taj efekat isključite ostaje potpuno isti engine iz dvojke, no razlika je svejedno osjetna. Cijena koju vaš hardver mora platiti kako bi post procesing bio uključen je nerazmjerna njegovoj kvaliteti pošto iako on jako dobro izgleda, njegovim uključivanjem broj frejmova u sekundi opadne u dvoznamenkastoj cifri. Naravno, grafička kartica s čim boljom hardverskom podrškom za pixel shadere (čitaj: graf. zadnje generacije) je poželjna.

Zvuk u igri također nije previše mijenjan pa na naše nezadovoljstvo, oružja još uvijek zvuče loše, dok su ostali efekti poput ambijentalnih zvukova kiše, grmljavine i vjetra, te razne eksplozije puno bolje
odrađeni. Soundtrack je svijetla točka svih triju nastavaka, a djelo je Jesper Kyd-a, veterana industrije koji je radio glazbu za igre poput MDK 2, Freedom Fighters, Messiah i mnoge druge. Glazba iznimno pridonosi mračnoj atmosferi igre i na nekim mjestima je izdiže iznad drugih kao što je to slučaj i s dizajnom misija. Savjetujemo da odmah nakon dvoklika na ikonu igre, podebljate glasnoću i pripremite se za jedno od boljih soundtrack iskustava u nekoj igri.

Hitman: Contracts ne bi se trebao zvati nastavak Hitman 2: Silent Assassina pošto konceptom i izvedbom više liči na dodatak te igre nego punokrvni nastavak, a to je razumljivo kad pogledamo tretman kakav nastavci dobivaju u vidu preispitivanja i unaprjeđenja svakog elementa igre dok je ovdje riječ o staroj slavi. To je očito bilo i jasno dizajnerima pa igra ne nosi brojku "3" u svome nazivu. Uz to igra je izuzetno kratka, a da ne pričamo koliko se ona još i skrati ako se odlučimo na "pucaj pa pitaj" način prelaženja igre. Vidi se da je produkciji igre posvećena velika pažnja s brigom za svaku sitnicu, no neki pretpotopni i evidentni problemi koji se vuku iz nastavka u nastavak kao neka nasljedna bolest su još uvijek tu, a takve stvari uvijek odbiju određeni broj igrača ma koliko grafika, zvuk ili nešto treće je korektno napravljeno. Izgleda da je astronomski budžet završio u džepu nekog Eidosovog glavešine ili su sredstva prebačena u izradu pravog nastavka kojemu se trenutno zna samo kodno ime "Hitman 4". Onima koji još nisu nabavili igru preporučamo ziherašku metodu isprobavanja demo verzije prije odluke na kupnju Contractsa, a ako vam se ne svidi - više sreće sljedeći put. Fanovima je svejedno jer oni već dobrano igraju po ko’ zna koji put :)).

Post je objavljen 16.07.2009. u 21:16 sati.